Regelergaenzungen
1996-10
Wolfgang's Regelergänzungen/Erweiterungen für Midgard
Hallo Midgard'ler !
Hier mal ein kleiner Beitrag von mir. Kopiert Euch einfach raus was Ihr gebrauchen könnt¸ denn das Teil bezieht sich eigentlich auf mehrere Sachen¸ speziell auf die Regelergänzung¸ die jetzt von der Spiel 96 gekommen ist !
[Man könnte es auch als Hinweis sehen¸ was Euch entgehen wird¸ solltet Ihr "Babarenwut & Ritterehre" nicht in die Finger bekommen... -Dogio]
Ballista bedienen / Katapult bedienen
Werden diese beiden Talente direkt von Anfang an gelehrt¸ so erhält der Lernende (+16) auf den Erfolgswert. Nachgelernt erhält man (+12) als Erfolgswert. Das Schießen kann jedoch nur in der Praxis gelernt werden. Daher ist eine Steigerung nur durch Praxispunkte möglich. Die Anwendung im Kampf ist im Regelband "Babarenwut & Ritterehre" entsprechend geregelt.
Alle folgenden Waffen sind als Waffe im Regelband "Babarenwut & Ritterehre" beschrieben. Hier sind nun die nötigen Werte zur Waffe selbst.
Kompositboegen
Kompositbögen sind im Regelband "Babarenwut & Ritterehre" beschrieben. Es handelt sich hier um einen normalen Bogen¸ der lediglich den Schadensvorteil eines Langbogens hat. Speziell angefertigte Kompositbögen können nur von anderen benutzt werden¸ wenn sowohl Stärke (±1) und Körpergröße (±1) identisch sind.
Waffenkathegorie Bogen
Herkunft : Tegarische Steppe
Gewicht 1 KG
Kosten - (Nicht käuflich zu erwerben)
Fuchtel
Waffenkathegorie : Stichwaffe
Herkunft : Valian
ST 21
GE 61
Schaden 1W+1
Lernfaktor 6
Garotte
Waffenkathegorie : Garotte
Herkunft : Valian und Chryseia
ST 11
GE 61
Schaden 2W6 mit EW: Schleichen + Meucheln geschafft / 2. EW Meucheln geschafft heißt sofortiger Tod
Lernpunkte für AS¸ SP : 1
Grundkenntisse : 500
Lernfaktor 3
Ochsenzunge
Waffenkathegorie : Stichwaffe
Herkunft : Küstenstaaten
ST 01
GE 01
Schaden 1W-1
Lernpunkte entsprechend Kurzschwert
Lernfaktor 4
Ogerhammer
Waffenkathegorie : Ogerhammer
Herkunft : Barbarische Gegenden
ST 91
GE 31
Schaden 3W-3 Nahkampf / 4W+3 zu Pferd im Sturmangriff
Grundkenntisse : 1000
Lernpunkte BAR 2 / KR + S(tm) 4 / OR 6
Lernfaktor 8
Skhallanta (Doppelschüssige Armbrust)
Waffenkathegorie : Armbrust
Herkunft : Dunkelelfen / Dunkelzwerge
ST 81
GE 31
Schaden 2*2W6-1
Lernpunkte Grundlage schwere Armbrust + 1
Lernfaktor 6
Skorpion (Verdammt schwere Armbrust) Waffenkathegorie : Schwere Armbrust
Herkunft : Chryseia
Schaden 3W6 alle 2 Runden
Stilett
Folgende Fertigkeiten sind aus dem Regelband "Babarenwut & Ritterehre" erlernbar :
Dichten Etikette Fälschen Fangen Heraldik Kalligraphie Kampf in Dunkelheit Lanzenstechen Luftkampf Malen / Zeichnen Musizieren ( Erweiterung auf 4 Stufen ) Schiffsführung Schlittschuhlaufen Siegelfälschung Siegelkunde Singen Tanzen (Erweiterung auf 4 Stufen ) Verbergen Werfen Wetterkunde
Neue Charaktersubklassen
Baukosten für Häuser und Burgen
Die Baukosten für Häuser und Burgen sind ebenfalls im Regelband "Babarenwut & Ritterehre" aufgeschlüsselt und können bei Bedarf einfach daraus entnommen werden.
Verbundenheit zu Waffen
Jede Kämpferklasse mit Ausnahme des Barden kann sich eine Waffe auf Maß fertigen lassen¸ die nach Gefechten magisch für denjenigen angehaucht werden kann. Nach einem Treffer mit Krit 20 hat der Kämpfer die Möglichkeit % zu würfeln. Es kann sich hier im jede Art von Waffe handeln. Die nun folgende Tabelle ist eine Eigenkreation und ist etwas differenzierter als die¸ die im Regelband "Babarenwut & Ritterehre" angegeben ist:
91 % magisch (+1/0)
92 % magisch (0/+1)
93 % magisch (+1/+1)
94 % magisch (+2/+1)
95 % magisch (+1/+2)
96 % magisch (+2/+2)
97 % magisch (+0/+0) zzgl. Besonderheit
98 % magisch (+1/+1) zzgl. Besonderheit
99 % magisch (+2/+2) zzgl. Besonderheit
100% Da gibt's was spezielles
Reine Krieger und Söldner erhalten ab einem Wurf von 91 zzgl. 1W6 auf ihren Wurf.
Pro Spielercharakter ist generell nur eine dieser Waffen möglich und diese Besonderheit funktioniert generell nicht bei bereits magischen Waffen. Ein Upgrade durch einen weiteren %-Wurf nachdem die Waffe bereits eine Fähigkeit hat ist ebenfalls nicht möglich.
Bekannt oder Verrucht
Unabhängig von den im Regelheft "Babarenwut & Ritterehre" für den Ritter beschriebenen Ruch/Ruhm Regeln¸ werde ich ab sofort einen variablen Wert für Charaktere einführen :
Ruhm und Ruch : Eine variable Skalierung von -X (Ruch) bis +X (Ruhm). Besitzt ein Charakter einen "-" Wert¸ so ist er verrucht und wird gemieden und erhält kaum Hilfe von anderen¸ es sei denn die Kohle stimmt. Besitzt ein Charakter einen "+" Wert¸ so wird er als Held angesehen und viele Leute sind gerne bereit ihm zu helfen. Sollte ein Held mit einem Ruchlosen rumziehen¸ so hat die für seinen Ruhm eventuell katastrophale Auswirkungen¸ wobei ein Ruchloser dadurch als noch hinterfotziger angesehen wird. Ein Charakter im 0 Bereich ist ein unbeschriebenes Blatt gehört aber tendentiell mehr in die Kategorie Ruchlose !
Beispiel für Ruhm und Ruch :
Ein Held der mal wieder völlig pleite ist¸ wird von einem verhungernden Bettler angesprochen und um eine milde Gabe gebeten. Nun hat der Held 2 Möglichkeiten :
Hau ab Alter ich bin pleite -> Folge -> X Ruchpunkte¸ der Bettler wird jedem erzählen du wolltest ihn verhungern lassen.
Warte mein Alter¸ dein Leben ist wichtiger als mein Schwert¸ ich gehe es verkaufen und du kriegst dann eine Mahlzeit -> Folge -> X Ruhmpunkte¸ der Bettler wird jedem erzählen¸ daß du als Held deine Waffe für sein Leben verkauft hast.
Und gleich mal ein anderes Beispiel:
Du kommst in eine Stadt und hörst¸ daß dort eine Bestie die Bevölkerung zerreißt. Wenn du dort erkannt wirst und verrucht bist¸ wird dich keiner um Hilfe bitten und dein Ruchkonto steigt automatisch gleich um ein paar¸ je nach Größe der Stadt¸ Punkte. Erkennt man dich jedoch als Held und du erklärst dich gleich bereit zu helfen ohne was zu verlangen¸ so steigt dein Ruhm und nach der Erledigung der Bestie steigt er nochmals¸ läßt du die Bevölkerung einfach liegen und tust so als ob nichts ist¸ wird dein Ruhm getrübt und du bekommst Ruchpunkte.
Spieltechnisch äußert sich das ganze dadurch¸ daß z.B. beim Tod ein Priester über die Ruhm oder Ruchpunkte bei seiner Entscheidung ein Jahr¸ einen LP und AP zu opfern positiv oder negativ beeinflußt wird. Helden können auch gute Tips bekommen um eine Aufgabe zu lösen¸ weil die Leute ihnen von sich aus helfen.
Dein Charakter wird auch über diese Regelung bekannter¸ je höher der Ruhm oder Ruch ist !
Worte für Ruhm : Mut¸ Höflichkeit¸ Aufrichtigkeit¸ Gerechtigkeit¸ Wahrheit¸ Worttreue¸ Freundschaft¸ Treue
Worte für Ruch : Feigheit¸ Hinterlist¸ Arglist¸ Habgier¸ Lüge¸ Verrat¸ Wortbrüchigkeit¸ Gleichgültigkeit Wolfgang Schmidt