Zauber kummulativ ?
1996-04
Zur Erinnerung:
Lassen sich die beiden Zauber 'Stärke' und 'Schwäche' öfter auf eine Person anwenden und so heftigere Ergebnisse erzielen ?Beispiele:
- Kann ein Mensch mit normaler Stärke 40 von einem Magier¸ der zweimal den Zauber 'Schwäche' auf ihn spricht zu Boden gezwungen werden ? (ggf. sprechen auch 2 Magier den Zauber nur einmal)
- Kann sich ein Magier vor einem Kampf von seiner Anfangsstärke 60 mit zweimaligem 'Stärke'-Zauber auf eine 100 bringen ? Wird er durch die dreimalige Anwendung sogar zum Übermenschen ?
Die Antwort lautet eindeutig: Nein!
Referenz hierfür ist "Das Buch des Ruhmes"¸ Seite 59¸ Abschnitt 4: "Wird ein Abenteurer mehreren gleichartigen Zaubern ausgesetzt¸ so addieren sich die Wirkungen nicht. Es zählt nur der stärkste Einzelzauber."
Natürlich gibt es wie bei allen Regeln Interpretationsmöglichkeiten. Hier seien einige Beispiele für Anwendungen bzw. Interpretationen der o.g. Regel beschrieben:
- Auf einen Abenteurer wird gleichzeitig "Stärke" und "Heiliger Zorn" gezaubert. Welches von beiden ist nun der stärkste Einzelzauber?
- a.)
- Die Auswirkung von "Heiliger Zorn" ist eine Erhöhung der Stärke um 30 Punkte bis zum Maximum von 100. "Stärke" bringt eine Erhöhung der Stärke um 20 sowie eine Erhöhung des HGW um 10 Punkte. Von den Auswirkungen her wäre also "Heiliger Zorn" der stärkere Spruch. Damit würde bei unserer Fragestellung auch nur "Heiliger Zorn" wirken.
- b.)
- Man kann die Stärke eines Zaubers natürlich auch nach dem Gesamtergebnis des EW:Zaubern beurteilen. In diesem Fall würde es also zu einem Zauberduell zwischen den beiden Sprüchen (respektive den Zauberern) kommen. Der Gewinnerspruch würde dann wirken.
- c.)
- Im Regelwerk wird als ein Beispiel Heldenreif vs. Kraftgürtel angegeben. Beide Artefakte sind später auf S.68/69 aufgeführt. Der Kraftgürtel ist in seiner Wirkungsweise mächtiger als der Heldenreif. Peinlicherweise (für uns¸ die wir definitive Regelanweisungen suchen) ist aber auch seine ABW niedriger als die des Heldenreifs; die Magie wurde also auch stärker gebunden und das Artefakt hat in jeder Hinsicht stärkere Zauber. Effektiv bleibt es letztlich dem Spielleiter überlassen¸ welche Interpretation er als sinnvoller ansieht. Ich persönlich verstehe 1.a. als beste Variante.
- Auf einen Abenteurer wird "Stärke" und eine Minute später "Heiliger Zorn" gezaubert. Beide Sprüche klappen und die Resistenzen werden versiebt. Auf jeden Fall tritt nun "Stärke" ein.
- a.)
- Im Fall von Interpretation 1.a. wirkt nach 1 Minute "Heiliger Zorn";
- b.)
- Im Fall von 1.b. entscheidet ein Zauberduell¸ welcher Spruch für die nächste Minute wirkt. Nehmen wir einmal an¸ "Stärke" hat gewonnen: Je nach Spielleiter gibt es nach insgesamt 2 Minuten nun wieder eine Interpretationsfrage: "Stärke" ist vorbei. Wurde "Heiliger Zorn" völlig aufgehoben¸ oder wirkt er nun noch für die letzte Minute?
Darauf gibt das Regelwerk (meines Wissens nach) keine eindeutige Antwort. Allerddings habe ich eine eigene Meinung zu diesem Fragenkomplex entwickelt:
Magie ist eine Energieform¸ genau wie Wärme oder Strahlung. Bestrahlen wir eine Substanz (z.B. Fensterglas) mit Licht¸ so wird ein Teil dieses Lichtes absorbiert. Das heißt¸ Licht einer bestimmten Wellenlänge wird dazu benutzt¸ Elektronen in höhere Energiezustände zu überführen. Diese Wellenlängen (und die sich daraus ergebenden Energiemengen) sind von der Natur für jedes Material festgelegt woraus folgt¸ daß einige Energieübergänge möglich¸ andere unmöglich sind. Die Zusammensetzung des eingestrahlten Lichtes ist dabei völlig unabhängig von der Energie die notwendig ist¸ um das Licht zu erzeugen. Eine noch so energiefressende Lampe (Magie: Unmengen von AP) braucht in einem bestimmten Wellenlängenbereich nicht zwangsläufig intensiv zu leuchten¸ d.h. nicht immer ist AP-Verbrauch mit erzielbarer Wirkung gleichzusetzen.
Betrachten wir nun nochmal die Punkte 1 und 2. Jedes Lebewesen besitzt offenbar eine ähnliche Aufnahmefähigkeit für physische Zauber-Energie¸ wie ich es eben für Strahlungenergie bei Materialien postulierte. Offenbar sind also Übergänge im Bereich "Stärke"-Energie (St +20¸ HGW +10) möglich¸ darüber hinaus gibt es aber offenbar keine mit derzeit bekannter Magie erreichbaren "magische-Energie-Level".
Gleiches gilt für das Energiequantum von "Heiliger Zorn" (St +30). Neue Energie kann erst wieder von dem System (Abenteurer/Material) aufgenommen werden¸ wenn die beeinflußten Teile (Attribute/Elektronen) die "alte" Energie abgegeben haben und wieder auf ihrem Grundzustand sind.
Die Regeln sind somit meiner Meinung nach folgendermassen zu erklären: Ein System (hier ein Lebewesen) ist bestrebt¸ einen möglichst großen Attributzuwachs zu erhalten (was für Materialien in unserer realen Welt so nicht gilt). Diesen Zuwachs kann es maximal bis Ende der Wirkungsdauer stabilisieren¸ bevor die Attribute ihren Ausgangszustand wieder erreichen. Wird vor Ablauf der Wirkungsdauer neue magische Energie in dem bereits erhöhten Bereich zugeführt¸ entscheidet sich das System: Wäre der Zuwachs größer als der bereits bestehende¸ geht die alte Energie vorzeitig ins Nichts und die neue Energie wird aufgenommen (1.a.). Wäre der Zuwachs kleiner¸ geht die neue Energie ungenutzt ins Nichts. Wäre der Zuwachs gleich dem bereits bestehenden (z.B. "Stärke" wird nach einer Minute ein zweites Mal gezaubert)¸ entscheidet ein Zauberduell¸ ob neue oder alte Energie ins Nichts abgeleitet wird (d.h. der zweite EW:Zaubern muß höher sein als der erste¸ um die gesamte Wirkungsdauer von "Stärke" zu verlängern¸ wenn die Wirkung nicht frühestens 2 Minuten nach Wirken des 1. Spruches einsetzt).
Durch "Bannen von Zauberwerk" (wenn's schneller ginge) wird der Grundzustand vorzeitig wieder eingestellt¸ wenn der Spruch die Grundträgheit (Resistenz) überwindet.
Der Zauberspruch "Schwäche" senkt meiner Meinung nach unabhängig von Stärkungssprüchen den Grundzustand ab¸ so daß beide Sprüche gleichzeitig WIRKSAM sein können. So kann ein Abenteurer beispielsweise 30 Sekunden lang unter "Schwäche" leiden¸ 90 Sekunden seinen ursprünglichen "Stärke"-Wert besitzen und dann noch 30 Sekunden die Vorteile von "Stärke" genießen. In diesem letzten Fall kenne ich allerdings Spielleiter¸ die das anders handhaben ...
Wie auch immer ihr es seht¸ es ist in jedem Fall aber die Pflicht des Spielleiters¸ eine einmal getroffene Entscheidung später im Sinne von Regelsicherheit durchzuhalten oder nur begründet (ihr braucht den Spielern diese spiel-logische Begründung nicht unbedingt direkt mitzuteilen - eine Frage an den alten Gildenmeister¸ warum denn ein Zauber sich plötzlich so und so verhält ist doch immer schön) von ihr abzuweichen; sonst leidet erfahrungsgemäß auf jeden Fall der Spielspaß.
Ciao¸
Artur
alias
Dr.med. Dr.rer.arc. Tarik Abdul ar-Rashid
Prinz von Indus¸ Fürst von Eternia¸ Ritter von Fang
Gildemeister der Zauberer vom Sternenglanz
[Whow ! -Dogio]