RFC-Magic
1996-03
RFC-Magic
Moderiert von Hartmann von der Aue und Marc
Zahlreiche Zuschriften an: a2478188@-SPAMSCHUTZ-smail1.rrz.uni-koeln.de
Hi! Und nu (in etwas schnellerer Abfolge) das nächste RFC - unsere Nr. 12 - mit den uns dankenswerterweise zur Verfügung gestellten Beiträgen¸ doch seht selbst: Dadadada
Heute im Programm:
Eröffnung einer Diskussionsrunde zum Thema Zauberzunge (BdM¸ S. 167) 'Flüssiges Gewitter'¸ eine hilfreiche magische Flüssigkeit¸ aber mit neckischen Nebenwirkungen Ein völlig überflüssiger¸ aber unverzichtbarer (hmm¸ wie geht das??) magischer Gegenstand
und ansonsten: Auf¸ auf an Eure Federn¸ bis zum nächsten Mal dann (mit Deinem Beitrag ?!)
Zauberzunge
(BdM¸ S. 167)Uns ist aufgefallen¸ daß der Regeltext ziemlich schwachsinnig ist¸ wenn man ihn genau liest (wenn man darüber hinwegsieht¸ daß den Zauber sowieso kaum jemand lernen will .
"Der Zauberer kann eine ihm unbekannte Sprache verstehen¸ die er während der gesamten [!] Zauberdauer hören kann [!]."
Es gibt hier zwei Interpretationsmöglichkeiten:
- Der Zauber kann eine (!) der Sprachen verstehen¸ die ihm während der Zauberdauer von 1min ans Ohr getragen wird. Der Sprechende muß während der ganzen Zeit zu vernehmen sein.
- Der Zauberer kann sich eine der Sprachen rauspicken¸ die er während der Zauberdauer gehört hat. Dazu reicht dann auch schon sowas wie "Ja" o.ä.
In jedem Fall ist die Verwendung von "gesamt" und "kann" im Originaltext Blödsinn. Uns würde interessieren¸ was andere dazu zu sagen haben und ob es vielleicht sogar in einer Gruppe eine praxisgerechte Interpretation dafür gibt.
Oder ist es doch so¸ daß ihr lieber alle Sprachen auf +4 lernt¸ was ja ungefähr das selbe kostet ?! ))
Marc Hippenstiel
(für uns und Euch aufgefangen im Fido/Vnet von wil [besten Dank Herr Kollege] und nun zur Diskussion gestellt)
[Na ja¸ wie immer auch in unvorhergesehener Lage¸ wenn man mal nicht so schnell die Sprache lernen konnte¸ immer noch eine Informationsmöglichkeit für die Gruppe. Also für meine Begriffe darf man die Formulierung nicht so eng sehen wie in der ersten Interpretationsmöglichkeit:
"Gesamte" und "kann"; selbst wenn man nur Fetzen versteht¸ kann das doch in mancher Situation für die Gruppe nützlich sein.Ich finde eher die zweite Interpretation sinnig¸ denn dann ist er gut als "Spion" bzw. Infoquelle selbst in fremden Landen einsetzbar.
Andere Meinungen ? - Hartmann ]
[Leider habe ich das Buch der Magie nicht. Aber es wundert mich¸ daß im BdM offensichtlich eine völlig andere Erläuterung steht als im alten (Midgard-2-)Regelwerk. Da viele vermutlich dieses alte Buch nicht zur Verfügung haben¸ setze ich den Zauber hier mal ein:
Zauberzunge (Midggard - Schlüssel zum Abenteuer¸ S. 24)
(Information)
Stufe: 4
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: 15 m
Wirkungsbereich: Z
Wirkungsdauer: 10 min
phs/mat - Papageienzunge 10 GS
FP-Kosten: 1500Der Zauberer entnimmt dem Geist einer intelligenten¸ sprechenden Kreatur die Grundzüge ihrer Sprache¸ so daß er sich während der Wirkungsdauer des Spruches mit ihr verständigen kann. Mit Ende der Spruchwirkung vergißt der Zauberer sofort wieder alles¸ was er kurz vorher noch gekonnt hat. Eine mit Zauberzunge geführte Unterhaltung bleibt auf einfache Dinge beschränkt; der Zauberer beherrscht die Sprache seines Gegenübers nur auf Stufe 2.
Diese Formulierung vermeidet die obigen Probleme mit "hören können". Der Zauber ist aber sehr umfassend: der Zauberer kann die Sprache auch sprechen! Jedenfalls sofern er physisch zur Erzeugung der Laute in der Lage ist (mit einem Wal kann er sich vermutlich nicht unterhalten). Sprachfehler¸ Dialekt etc. würde der Zauberer dabei auch übernehmen.
Hier wird aber klarer¸ wie der Zauber wirkt. Beim Zaubern greift man auf das Wissen (genau) eines Wesens zu. Dieses Wissen nutzt man anschließend in der Wirkungsdauer (10 min). Dementsprechend ist die Art des Zaubers eigentlich auch falsch¸ IMHO sollte es psy/mat sein. Dann müßte dem Opfer auch ein WW (oder PW) gegen psy. Zauber gestattet werden. Der Wirkungsbereich heißt dann "Z und 1Ws".
Im MD wurde schon diskutiert¸ wer wann wieviele Sprachen lernen kann. Aus praktischen Aspekten dürfte es jedoch keinen Abenteurer geben¸ der alle Sprachen beherrscht.
Der Zauber hat also seine Existenzberechtigung. - Marc ]
Flüssiges Gewitter
- Aussehen:
- Eine glasklare¸ schwach dampfende Flüssigkeit mit dem Geruch von Luft nach einem heftigen Regenschauer. Von Zeit zu Zeit sind kleine elektrische Entladungen darin zu erkennen.
- Funktion:
- Letztes Mittel um einer großen Trockenheit entgegenzuwirken.
- Wirkung:
- Kommt die Flüssigkeit großflächig mit Luft in Kontakt¸ so wird sie ab einer gewissen Menge (1/2 Liter) blitzartig gasförmig und ballt sich je nach der Menge des Grundstoffes (1/2 Liter - 1 Liter - 2 Liter - ...) zu einer winzigen¸ kleinen¸ mittleren¸ großen¸ riesigen¸ gewaltigen¸ gigantischen¸ ... (Durchmesser 5m¸ 25m¸ 125m¸ 625m¸ 3125m¸ 15¸ 6km¸ ...) Gewitterwolke zusammen. Diese Wolke hebt sich¸ wenn möglich¸ in eine Höhe von 5m¸ 25m¸ 125m¸ 625m oder normaler Wolkenhöhe (ca. 1¸ 5km) und beginnt dort heftig zu gewittern (Aufstiegszeit: 1sec pro 1m¸ max. 25min). Starker Regen trommelt von ihr hernieder (kann bei Wolken zu Überschwemmungen führen). Blitze zucken in kurzen Abständen und verursachen jeweils 1W6+1¸ 1W6+3¸ 2W6+1¸ 2W6+3¸ ... Punkte Elektroschaden. Ein Getroffener verliert nur die Hälfte an LP/AP¸ wenn ihm ein PW:Res gegen physikalische Magie gelingt¸ wobei die Wolkenmagie mit Zaubern+16 zuschlägt. Jeder im Bereich des Gewitters wird alle 1¸ 2¸ 4¸ 8¸ etc... Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%¸ 25%¸ 10%¸ 5%¸ 2%¸ 1%¸ 1%¸ 1%¸ etc... getroffen.
Wind kommt auf¸ bei Wolken >=625m¸ mit einer Bandbreite von leichter Brise bei großen Wolken¸ bis zum schweren Orkan bei gigantischen Gewittern. Die Bewegungsweite verringert sich bei riesigen¸ gewaltigen¸ gigantischen Gewittern um 4¸ 8¸ 16¸ bedingt durch schlechten Sicht- und Windverhältnisse. Wolken ab Riesengröße verdunkeln zusätzlich den Himmel so sehr¸ daß nur noch Dämmerlicht¸ schwaches Kerzenlicht¸ Dunkelheit herrscht.
(Wirkungsdauer des Gewitters¸ die Menge an Litern in Stunden ???)
- Nebenwirkungen:
- Fall: Es trinkt ein Abenteurer etwas von dem flüssigen Gewitter. Der erste Schluck verursacht ein schmerzhaft brennend/bitzelndes Gefühl auf Hals¸ Rachen und Zunge.
Er muß für jeden folgenden Schluck einen PW:Sb schaffen¸ um sich zu überwinden¸ das brennende Gesöff weiterhin zu schlucken. Der 1. Schluck verursacht heftiges Aufstoßen¸ der 2. zusätzlich schmerzhafte Blähungen (1AP/Runde)¸ der 3. zusätzliche Erweiterung des gesamten Unterleibes durch Gasdruck und Atembeschwerden (1LP/3Runden)¸ der 4. zusätzlich Schubweises Übergeben¸ bei dem nur Dampf hervorgefördert wird (2LP/Runde) und der 5. läßt den Trinker nach 1W6x10sec explodieren (4W6 schweren Schaden). Wirkungsdauer ist etwa die Anzahl der Schlucke in Stunden¸ bis zum 4. Schluck.
Holger Pidde
[Gemeinheit. Ob das wirklich die Rettung in höchster Not in der Wüste sein soll ?!? Aber wie immer mit den Zaubern: Für jeden etwas¸ vielleicht für einen Hexer¸ der in die Wüste vertrieben wurde (aus welchem finsteren Grund auch immer) und so ein paar vorbeiziehende Karawanen "erfreut" ?!? (Woher kommen nur immer diese finsteren Gedanken¸ kann ich mir gar nicht erklären - Hartmann ]
[Ich glaube¸ unter "Funktion" muß hinzugefügt werden: Letztes Mittel um kleine¸ mittlere¸ große¸ sehr große¸ riesige¸ ... feindliche Armeen zu vertreiben. - Marc ]
Magische Klinke
- Aussehen:
- Eine Türklinke¸ 12-15 cm lang und vergoldet und leicht verziert.
- Wirkung:
- Mit dieser Klinke können Türen¸ Tore¸ Fenster¸ Klappen¸ Deckel etc. geöffnet und verschlossen werden. Der Besitzer der Klinke hält sie einfach an eine Tür o.ä. und spricht ein magisches Wort aus¸ das in den Verzierungen versteckt ist. Die Klinke haftet an der Tür und man kann sie mit der Klinke entweder öffnen oder schließen. Unmittelbar danach löst sie sich von der Tür und man kann sie wieder in die Tasche stecken.
Ein Tür kann mit der Klinke einfach oder magisch verschlossen werden. Im zweiten Fall kann die Tür nur noch mit Magie oder Gewalt geöffnet werden.
Zum Öffnen einer auf andere Art magisch verschlossenen Tür wird ein Zauberduell ausgeführt.
Die Klinke wirkt nicht bei Metalltüren¸ -gittern etc. und wenn im Verschlußmechanismus viel Metall enthalten ist. Bei festgeklemmten¸ verkeilten oder sonstwie blockierten Türen werden beim Einsatz der Klinke 50 Punkte zur Stärke oder 4 zum KAW addiert.
Auch Geheimtüren können damit bedient werden¸ ohne daß der Öffnungsmechanismus bekannt sein müßte. Unter Umständen werden z.B. sichernde Fallen umgangen.
Eine Fehlanwendung (z.B. an einer einfachen Wand) kann einen Gegenstand wegschleudern (kleines Kästchen)¸ beschädigen (Bretterwand) oder die magische Klinke zerstören (Felswand).
Unmittelbar um die Tür herum wirkt dabei der Zauber ähnlich Stille¸ der Quietschen und Knarren verhindert. Ein mit der Tür verbundener Mechanismus kann aber trotzdem ein Geräusch erzeugen z.B. in 30m Entfernung eine Alarmglocke an einem Seil.
- Ausbrennwahrscheinlichkeit:
- 5% beim Einsatz gegen mag. verschlossene Türen. 1% beim magischen verschließen einer Tür.
- Vorkommen:
- Sehr selten. Der SL sollte sich gut überlegen¸ wer sowas besitzt und benutzt. Manche Diebe haben vielleicht den Ehrgeiz¸ es selbst zu tun und würden eine solche Hilfe verachten. Gute Magier haben andere Mittel. Bei Magie-Meier gibt das Ding jedenfalls nicht zu kaufen. Oder bei Obi auch nicht.
Ob die Klinke völlig überflüssig oder fast unverzichtbar für Euch ist¸ hängt davon ab¸ wie Eure Gruppe arbeitet (harte oder sanfte Methoden)¸ was für ein Abenteuer Ihr spielt und - wie gemein Euer SL ist. Die Idee ist noch total neu¸ also vielleicht nicht ganz wasserdicht. In Zweifelsfällen: Analogien zu den Zaubern Zauberschloß und Zauberschlüssel sind beabsichtigt.
Zahlreiche Zuschriften erbeten an das RFC-Magic:
Hartmann von der Aue & Marc Hasenberg