Der Kopf der Ainak
1996-02
Heute habe ich mir mal ein Universalabenteuer aus der "Märchenwelt"-Reihe des D.E.M. (deus ex machina)-Verlages vorgenommen¸ daß ich vor noch nicht allzulanger Zeit einmal als Spieler und einmal als SpL "erleben durfte". GANZ klar¸ daß ich wieder subjektiv urteile¸ wenn ihr etwas auszusetzen habt:
Der Kopf der Ainak
Universalabenteuer vonBirgit Daubmann und Torsten Probst
(c) 1993 by DEM-Verlag Mannheim
ISBN: leider Fehlanzeige
Die "Märchenwelt" dieser Serie entspricht geographisch der Erde¸ wir verlegten den Hauptschauplatz des Abenteuers auf eine (kleine und gänzlich unbekannte) Insel zwischen der scharidischen Westküste und den Feuerinseln.
Ebenso muß der Ort der Auftragsvergabe neu gewählt werden: Laut Heft ist es "die lebhafte Hafenstadt Barayn im Land Asthirkand" - und schon haben wir den ersten Kritikpunkt: Wo¸ zum Kuckuck¸ liegen die verschiedenen erwähnten Orte ? Auch wenn man nicht auf der "Märchenwelt" spielt¸ sollten mehr Hinweise existieren als "An und für sich ist in diesem Abenteuer eine ruhige sechswöchige Fahrt eingeplant".
Die Abenteurer sollen für einen wohlhabenden Händler mit dem vielversprechenden Namen "Master Heinecken" die Richtigkeit eines Logbucheintrags dessen Großvaters überprüfen¸ nach dem die Bewohner einer unbekannten Insel mit ihrer "speziellen" Heilsalbe die Mannschaft eines Handelsschiffes von einer Seuche geheilt haben soll ... für Herrn Heinecken Grund genug¸ sich nach einer Vermarktung dieser Salbe umzusehen.
Heinecken stellt (laut Vertrag) nur einen "Handelsvertreter" ein¸ der Rest der Abenteurergruppe wird also praktisch von diesem Charakter bezahlt und muß sich seitens des Kapitäns des gestellten Schiffes so einige¸ nicht unbedingt aufwertende¸ Worte gefallen lassen ...
Auf der kleinen¸ gerade einmal sechs Kilometer durchmessenden¸ Insel angekommen¸ lernen die Abenteurer zuerst einmal die -beinahe kindlich zu nennende- Gastfreundschaft und Neugierde der Insulaner kennen¸ die die Mannschaft mit frischem Obst und (nicht immer) frischem (Affen-) Fleisch versorgt.
Die Gruppe lernt einen Schiffbrüchigen kennen¸ der nach seiner Rettung vom hier ansässigen Stamm freundlich aufgenommen wurde (und somit auch das Problem der nicht vorhandenen gemeinsamen Sprache löst). Go Gen (Gauguin ?!?) ist Maler und hat in den Jahren seiner Anwesenheit schon etliche Bilder der Insel (und seinen einheimischen Frau) gemalt - zur Zeit fehlt es ihm leider etwas an Farben ...
Der Kontakt und die Aufnahme von geschäftlichen Beziehungen mit der Inselbevölkerung¸ vor allem mit deren Häuptling Watakaka¸ würde recht ungetrübt verlaufen¸ wenn da nicht die Prophezeiungen des nahen Unterganges wären ... nach der Überlieferung der Insulaner wird der Atem der Göttin Ainak den Himmel verdüstern - und der Vulkan¸ der für die Existenz der Insel verantwortlich ist¸ hat vor einigen Tagen zu rauchen begonnen.
Die Abenteurer¸ die einige Zeit auf der Insel verbringenn müssen¸ sehen sich immer weiteren Zeichen des Untergangs gegenüber¸ ihre Nachforschungen auf der Insel werden von der immerwährenden feuchten Hitze und den Erzählungen über das Wesen "Atarak"¸ das den nördlichen Teil der Insel beherrscht¸ beeinflußt.
Lassen sich die Spielerfiguren wirklich auf die exotischen Gefahren des Dschungels ein¸ stoßen sie wahrscheinlich auf die Spuren einer seltsamen Gilde von Magiern¸ die auf der Insel ihre eigenen Ziele verfolgen ...
Soviel zum Abenteuer¸ ich möchte hier nicht mehr verraten¸ nur noch soviel von meiner Seite: Initiative seitens der Abenteurer ist unbedingt nötig. Sollte die Gruppe nur auf ihr finanzielles Weiterkommen (und somit nur mit dem Abschluß des Handels) bedacht sein¸ wird die Story zwar nicht sonderlich gefährlich für die SpF¸ aber die Ureinwohner der Insel werden wohl baldigst ihr Heil in der Flucht suchen¸ da sie ihren Überlieferungen absolut glauben und die "Zeichen" des Unterganges immer näher rücken ...
Das Abenteuer ist nicht für MIDGARD geschrieben. Das merkt man auch. Trotzdem finde ich persönlich die Idee sehr gut¸ auch wenn an eingen Stellen des Abenteuers MIDGARD-typische Werte (gerade zur Erforschung der Insel) sicherlich angebracht wären (der SpL muß praktisch vom Anfang bis zum Ende improvisieren).
Sehr hilfreich für den SpL ist es¸ wenn er sich etwas in den Glauben und die Kultur der Insulaner "einlebt"¸ wenn er Watakaka und seine Stammesgenossen mit den Abenteurern verhandeln läßt. So kann Watakaka (durch Go Gen) einige "Brocken" einer bekannten Sprache¸ was durch den überlieferten Glauben der Ureinwohner leicht zu ziemlich spaßigen Mißverständnissen führen kann !
Z.B. nennen sich die Insulaner "Kopf-Ainuk"¸ da sie glauben¸ daß sie auf dem Kopf der schlafenden Schöpfergöttin Ainak leben. Fremde sind für sie "Bauch-Ainuk"¸ also Menschen¸ die von einem anderen Körperteil der Göttin stammen¸ der ebenfalls aus dem Meer ragt.
Leider sind in diesem Abenteuer die Charaktere der NSpF¸ vor allem der der Atarak¸ die den nördlichen Teil der Insel beherrscht¸ nicht sonderlich gut (soll heißen: nicht) ausgearbeitet¸ so daß der SpL immer wieder auf sein Improvisationstalent (wenn vorhanden) zurückgreifen muß ... trotz alledem gebe ich dem Abenteuer die (interne) Note: Gut !
/by¸
Webster |