Kulisse
1996-02
Kulisse und Requisiten
Lali Ho!
Als ich neulich mit meiner Oma in ein Orgelkonzert in einer Kirche gehen mußte, kam mir auf einmal eine Idee zum Thema "Wie verstärke ich die Stimmung beim Spielen". Die Inneneinrichtung einer Kirche ist geradezu ideal, um Aufmerksamkeit auf den Typen zu lenken, der da vorne steht und redet (also der SL). Ich habe mir dazu was überlegt, aber da ich das passende Abenteuer noch nicht gestrickt habe, konnte ich es noch nicht an meiner Gruppe ausprobieren. Hat irgend jemand schon Erfahrungen mit speziellen Innenausstattungen, Requisiten, Ritualen, Kleidungsvorschriften etc. gesammelt (im vernünftigen Rahmen meine ich; nur Spaß, kein Kult)?
[An sich eine gute Idee. Ich habe mich bei meinen Sitzungen sowieso immer nach einem eigenen Tisch gesehnt. Aber Du mußt dabei bedenken - wie übrigens auch bei deinem Entwurf weiter unten -, daß es einer durchschnittlichen Spielgruppe kaum möglich sein wird, einen solchen Raum zu beziehen. Daß man den Raum entsprechend vorbereitet ist eigentlich Ok. Ich habe mal einige Runden in einem Raum gespielt, den ich vorher verdunkelt hatte. Die Beleuchtung bestand nur aus Kerzen und die Spieler mußten mir vorher ihre Uhren geben. Es war übrigens ein Horrorabenteuer in einer Fantasykampagne. Nach einiger Zeit hatten alle das Zeitgefühl verloren. Und das war auch so beabsichtigt.-Lutz]
[Brilliante Idee. Aber: bei meiner Gruppe würde ich befürchten, daß einige Spieler die Zeit als fortgeschrittener einschätzen würden, als sie ist, was zu Ungeduld, Schlafanfällen (zumindest bei einer Spielerin führen könnte. Keine Probleme damit? Wie lange spielt Ihr normalerweise? Wie lange habt Ihr an dieser Kampagne gespielt? -Rene]
Stellt euch einen Raum vor, der entweder sowieso weiß oder mit weißen Tüchern ausgekleidet ist und etwa so aussieht:
Die Spieler sitzen auf Stühlen an der Wand, so daß sie aufstehen müssen, um an den Tisch ranzukommen. Das hat zwei Gründe: Erstens kann die Verpflegung auf dem Tisch stehen ohne daß die ganze Zeit gemampft wird. Zweitens liegen auf dem Tisch auch Sachen wie Karten; Spieler, die eine Spielrelevante Entscheidung zu treffen haben, werden also auch stehen müssen. Dazu kommt der Meister aus seiner Ecke an den Spielertisch und redet mit denen, die da rumstehen, während unbeteiligte Spieler sitzenbleiben (Faulheit) und sich nicht so leicht einmischen können.
[Also wie schon gesagt, die Idee ist gut, wenn du so einen Raum zur Verfügung hast. Ansonsten muß man sich wohl mit einer abgespeckten Variante begnügen. Die Spieler vom Tisch wegzusetzten ist allerdings eine Idee, die vielleicht ganz sinnvoll ist. Das werde ich mal ausprobieren.-Lutz]
Der Meister hat auf seinem Tisch seine Unterlagen (zugeklappt oder hinter Sichtschirm), unerläßliche Utensilien wie Schreibkram, Getränk oder Hustenbonbons und was noch so an Requisiten bereitliegt. Auch ein dekorativer Kerzenleuchter oder so was wäre nicht schlecht. Wenn er in seinen Aufzeichnungen blättert, Zettel schreibt oder Karten skizziert, steht er mit dem Rücken zu den Spielern und spart sich einen extra Sichtschirm.
[Ja so ein eigener Tisch nur für den SL, das wäre schon toll. Bisher hatte ich immer allerlei Taschen oder Kästen um mich herum stehen, um den ganzen Kram irgendwie sicher unterzubringen (siehe unten). Wenn ich einen eigenen Tisch hätte, würde ich sicher bei gewissen Gelegenheiten nicht mehr so lange suchen müssen.-Lutz]
Dadurch, daß nicht alle rund um einen Tisch sitzen, können unübersichtliche Kampfszenen vereinfacht werden, indem man Situationen kurz nachstellt. Der Meister kann einem Spieler mehr oder weniger unauffällig einen Zettel zuschieben und auch mal die verschieden NPCs durch Körperhaltung und Gesten ausdrücken.
[na ja, wenn die Spieler so weit vom SL weg sind, dann ist es mit dem unauffälligen zuschieben wohl vorbei...-Lutz]
Da meine Abenteuer von der Handlung her schnell kompliziert werden und die Spieler mehr Detektiv- als Auftragsarbeit leisten müssen, werde ich auch versuchen, die Knackpunkte eines Abenteuers, also Schlüsselpersonen und -gegenstände, durch irgendwelche Requisiten zum Anfassen symbolisch darzustellen. Solange die Spieler noch nicht darauf gestoßen sind, stehen die Dinger auf dem Meistertisch rum. Wenn ein solches "Schlüsselobjekt" in die Handlung eingeführt wird, stellt der Meister es auf den Spielertisch. Dadurch lenkt er die Aufmerksamkeit der Spieler darauf. Es signalisiert "wichtig" und verhindert das Vergessen, auch wenn kein Spieler Notizen gemacht hat. Je nachdem, wie sich die Story entwickelt, kann man die Sachen anders anordnen, damit herumspielen, sie wieder wegnehmen oder durch andere Symbole ersetzen.
Zu den Requisiten muß ich aber sagen, daß meine Spieler immer ganz begeistert sind. So kann man ihnen zum Beispiel eine Schriftrolle geben, in der dann Informationen verborgen sind ( der SL muß ja nicht den ganzen Abend reden, also laßt sie lesen), ein Griff in Omas Schmuckkästchen fördert schnell die wunderbarsten Amulette zu tage und so weiter. Das lockert die Atmosphäre auf und gibt den Spieler etwas greifbares. So kann es aber auch dazu kommen, daß sie Stunden um Stunden nach einem Hinweis auf dem Amulett suchen ("hat einer mal 'ne Lupe ...") und darüber vergessen, ihrem eigentlichen Auftrag zu folgen. Auch magische Tränke sind eine hübsche Angelegenheit. Laß die Spieler doch tatsächlich mal den Zaubertrank trinken. Das kleine Fläschchen mit der seltsamen grünen Brühe hat zu allerlei Erheiterung in der Spielrunde geführt und war mit Wasser und Waldmeistersirup echt schnell angerührt. Nice Dice-Lutz] [Also ich spiele gerne mit Requisiten (Schriftrollen, Amulette, Goldmünzen, Magische Stäbe usw.). Aber die Idee einen NPC durch einen Gegenstand darzustellen ist auch interessant. Allerdings müßte man das auch erst einmal testen. Allerdings ist das auch nichts anderes, als wenn man die NPC durch Zinnfiguren ersetzt.
Hier ein Beispiel: Auf dem Meistertisch liegt eine Flöte. Als die Spieler eines Nachts in einer Taverne einem Typen in langen grauen Gewändern begegnen, der irgendwelche Musik macht, zeigt der Meister die Flöte einmal herum. Da die Spieler die Taverne wieder verlassen, ohne sich um den Mann zu kümmern, kommt sie zurück auf den Meistertisch. An den folgenden Tagen sehen sie den Mann an mehreren anderen Orten in der Stadt scheinbar zufällig wieder. Jedesmal wird die Flöte kurz gezeigt. Am vierten Tag auf dem Markt spricht der Mann die Spieler an. Er stellt sich als herzöglicher Agent vor und überredet die Spieler unter dem Vorwand, ihnen für ihre Mission wichtige Papiere zu verschaffen, in der Nacht zu einem Treffpunkt zu kommen. Die Flöte wird (da jetzt eine konkrete Verbindung besteht) auf den Spielertisch gelegt. Am Treffpunkt werden sie bereits erwartet. Plötzlich nimmt der Meister den Spielern die Flöte weg und knallt dafür eine Metallkette, die er in der Tasche hatte, auf den Tisch. "Keine Bewegung, ihr Spione!", brüllt der Agent, "ihr seid umstellt. Ich verhafte euch im Namen des Herzogs wegen versuchten Hochverrats!"
Beteiligte Personen:
Baltasar Trancon-y-Widemann
Lutz
Rene Tschirley
Aus den News entnommen & Moderiert von
Dogio the Witch |