Travia oder Tod
1996-02
Travia oder Tod
[Ok¸ ok... ist ein DSA-Abenteuer¸ läßt sich aber sicherlich leicht mit ein wenig Phantasie für Midgard umdenken¸ oder ? Ich war so frei das Wort 'Held' durch 'Abenteurer' zu ersetzen und etwas für Midgard anzupassen... Und wer immer noch meckert... schreibt mir einfach schöne Midgard-Abenteuer¸ dann bring ich die ! -Dogio]
Das Abenteuer spielt im mittelreichschen Grafenstädtchen Koschtal¸ und besteht in der Hauptsache darin¸ seinen Kopf auf geschickte Weise aus der Schlinge (im wahrsten Sinne des Wortes) bzw. den Finger aus dem Ring zu ziehen.
Die Abenteurer sollten etwa auf dem 1. - 4. Grad sein und in der Mehrzahl zivilisierte Charaktere. Sie sollten nach Möglichkeit selbst vom minderen Grafenhof zu Koschtal beeindruckt sein (auch ein Wilder kann dem "mächtigen Häuptling" auf seine Art respekt zollen) und nicht beritten sein. Gut wäre mindestens ein höfische erzogener oder besonders ehrenhafter Abenteurer (Krieger¸ Priester (z.B.Herrschaft))¸ der seine Kameraden ein wenig im Zaum hält.
Auf Magiebegabte sollte der Meister - wie stets - ein besonderes Auge haben. Einem Abenteurer (und das schließt diesmal weiblich Charaktere eindeutig aus - oder der Meister beschert einer Meisterperson ein anderes Geschlecht) wird darüber hinaus eine besondere Rolle zufallen¸ am besten geeignet ist wohl ein Spitzbube oder Glücksritter. Angehöriger irgendwelcher obskuren Assassinenbünde sind dagegen eher ungeeignet.
Vorgeschichte
Die Vorgeschichte wird in jenem trefflichen Artikel von Martin Lorber beschrieben¸ der im Kosch-Kurier 6 erschienen und hier als Anhang beigefügt ist. Wenige Tage nach den geschilderten Ereignissen ließ der Truchsess allerorten bekanntmachen¸ daß der flüchtige Bräutigam - Istvan lautete sein Name¸ war die allgemeine Meinung - zurückkehren möge. Alles sei vergessen¸ wenn er nur die ihm versprochene Tochter des Grafen ehelichen würde ... Nun¸ der Schelm dachte nicht daran¸ in die Feste - und damit die Gewalt - des hochwohlgeborenen Herrn zurückzukehren - und das war wohl ein weiser Entschlu߸ denn¸ wie es schien¸ hatte er die Lebensgeister des Grafen in der Tat geweckt - nur nicht ganz so wie beabsichtigt. Wann immer der Graf fortan aus seiner Lethargie erwachte¸ sah man nur höchst selten fortan ein Lächeln im gramgezeichneten Antlitz. Leidlich oft aber ward es von Zornesröte verfärbt¸ die Istvan gewiß nicht gut bekommen wären ... Die Geschichte ist - natürlich - auch allen Koschtalern bekannt. Überdies war beinahe das gesamte Burggesinde - mit Ausnahme von Ritter Pagol und Alrich Augenzeuge der Ereignisse und wird Istvan wiedererkennen..
Die Handlung im Überblick
- Irgendwo im Schetzeneckschen¸ ganz in der Nähe der Grafenstadt Koschtal¸ nehmen die Ereignisse ihren Lauf - justament an jenem Tag¸ an dem der Weg der Abenteurer durch die sonst beschauliche Gegend des Kosch führt (vielleicht sind sie auf dem Weg von Angbar nach Albenhus¸ zum Golgaritenkloster Garrensand oder in die Zwergenreiche von Amboß oder Eisenwald und haben den Landweg der Flußfahrt vorgezogen; in der Gegenriichtung sind als Ziele beispielsweise die Fürstenstadt Angbar oder gar das kaiserliche Gareth denkbar.
[Räusper... bei den Ortschaften müßte man dann doch schon etwas einfallsreicher sein-Dogio]
- Per Zufall retten die Abenteurer ein Edelfräulein aus höchster Not. Prompt erscheint allerdings ein herrischer Ritter¸ der die Rettung für sich in Anspruch nimmt und die Komtess nach Koschtal begleitet . Die Abenteurer können nur hinterdreintrotten und sich auch im Städchen lediglich kurz umsehen - dann verhaften sie scheinbar aus heiterem Himmel mehrere gräfliche Büttel.
- Im Kerker eröffnet ihnen Graf Helkor¸ der Burgherr den Grund der Gefangenenahme: Er glaubt¸ in einem der Abenteurer den flüchtigen Spaßmacher vor sich zu haben¸ der die Hand der Grafentochter gewann und daraufhin schnurstracks das Weite suchte.
- Den vermeintlichen Verlobten fordert der Graf auf¸ endlich zu heiraten - sonst droht ihm die Folter. Das ist durchaus ernstgemeint - nach den ersten schmerzhaften Erfahrungen hat der Abenteurer allerdings noch einmal die Wahl: Entweder Heirat oder Hinrichtung!
- Die übrigen Abenteurer werden ebenfalls eingesperrt - Gesindel wird in eine finstere Zelle geworfen¸ Höhergestellte (Adelige¸ Magier¸ Geweihte) werden erheblich besser behandelt und können sich gegen das Ehrenwort¸ ihrem Kameraden nicht zu befreien¸ auch frei innerhalb der Burg bewegen.
- Wenn der "Bräutigam" nachgibt¸ wird er zu seinen Freunden in ein wesentlich angenehmeres (aber natürlich ebenfalls bewachtes) Gästezimmer gebracht. Wenn er im Verließ auf seinen Tod wartet¸ müssen die Abenteurer jetzt allein versuchen¸ einen Ausweg aus der Patsche zu finden. Wie der aussieht¸ bleibt ganz ihnen überlassen.
Das Geschehen im Einzelnen
Gefangen!
1.Tag
Die Rettung (gegen Mittag)
Der Sturzregen ist vorbei¸ Praios Antlitz hat die die nasse Herrschaft seines Bruders Efferd beendet¸ auch wenn immer noch etliche Wolken am Himmel stehen. Die sich zum Westen hin höher und höher auftürmenden Gipfel der Koschberge verhindern¸ daß der Wind die Wolken weiter nach Nordmarken treibt¸ so daß die kommenden Tage wohl noch des öfteren wechselhaftes Wetter bescheren werden. Die Abenteurer¸ die vor dem Regen in einer Schenke am Wegesrand Schutz gefunden haben¸ können weiterziehen¸ begegnen vielleicht noch dem Krambold Halmar¸ einem der kauzigen Wanderhändler des Kosch¸ dessen Rucksack gewiß noch größer und mit wunderlicheren Dingen gefüllt ist als die der Abenteurer.
Dann stören auf einmal helle Schreie die Idylle! Ohne zu zögern stürmen die Abenteurer - niemand anders ist in Sichtweite - in das kleine Buchenwäldchen etwas abseits der Landstraße¸ in dem sich offensichtlich eine Frauensperson in höchster Not befindet.
Auf einer Lichtung entdecken sie ein leichtes¸ aber sicherlich teures Zelt¸ daneben sind ein Schimmel mit Damensattel und ein Packpferd an einen Baum gebunden. Einem Streuner mag man das rasche Durchsuchen des Zeltes nachsehen (nur einige Kissen¸ ein Cape und ein Proviantkorb finden sich dort)¸ rechte Abenteurer sollten weiterstürmen¸ bis sie hinter der Lichtung das zu errettende Edelfräulein erblicken. Sie drückt sich furchtsam an einen Baumstamm¸ ein Knabe in höfischer Kleidung will sie mit einem Dolch in der zitternden Hand beschützen. Denn zwischen ihnen und den Abenteurer faucht ein offensichtlich gereizter Bär!
Bei dem Tier handelt es sich (je nach Vorstellung des Meisters¸ dazu weiter unten) um einen zufällig aufgescheuchten Borkenbär oder einen entlaufen Tanzbären¸ auf jeden Fall sollte er selbst für niedrigstufige Abenteurer keine größere Gefahr darstellen und bald die Flucht ergreifen.
Der Ritter
Aber noch bevor es zu größeren Dankesbekundungen und Vorstellungen kommen kann¸ ertönt rasches Hufgetrappel. Herr Pagol von Pirkensee prescht auf seinem Schlachtroß heran¸ ein prunkvoller und überaus stolzer Ritter - allerdings zu spät¸ um die Komtess galant zu retten. Er stellt sich nicht vor¸ sondern scheint nur die Prinzessin zu bemerken an¸ läßt sich über die Abenteurer aus ("Diese Strolche Euch gerettet¸ Prinzessin? Wohl kaum aus Abenteurermut¸ daß kann ich Euch versichern...").
Das Edelfräulein erlaubt gnädig: "Ihr mögt mich begleiten." - ob es sich auf Pagol oder die Abenteurer bezieht¸ bleibt unklar. Alrich wird befohlen¸ das Zelt zusammenzupacken. Die Prinzessin und ihr Ritter reiten zurück zur Stadt¸ im Idealfall müssen die Abenteurer neben dem Pagen¸ der das Packtier führt¸ zu Fuß folgen. Daß die Gerettete sie nicht mehr zu bemerken scheint¸ hätten sie sich sicher nicht träumen lassen ... Alrich dagegen ist begeistert ("Seid ihr am Ende fahrende Abenteurer¸ wie in den alten Sagen?") und begierig¸ jedes noch so kleine Detail aus der Vergangenheit der Charaktere zu erfahren. Die Abenteurer müssen schon hartnäckig bleiben¸ wenn sie etwas von ihm erfahren wollen. Alrich bestürmt die "edlen Fremden" ununterbrochen mit Fragen. Am besten ist ein kleiner Tauschhandel ...Sie sollten erste Infos über den Charakter des Grafen erhalten¸ keinesfalls aber die Vorgeschichte.
In der Stadt
Nach etwa einer halben Stunde Fußweg liegt die Stadt vor den Abenteurer¸ die Prinzessin und ihr Ritter haben die Burg wohl längst erreicht. Am Tor werden die Abenteurer eine Weile vom Torwächter aufgehalten¸ der sie keineswegs schikanieren will (wenn sie nicht allzu abgerissen aussehen¸ sogar überaus freundlich ist)¸ aber unendlich langsam ist. Alrich hat natürlich keine Schwierigkeiten¸ er verabschiedet sich und beeilt sich¸ zur Burg zu kommen.
Verhaftet!
Eine empörte Abenteurergruppe wird dem Pagen zur Grafenfeste folgen¸ sobald sie den Torwächter hinter sich gelassen haben¸ um vom Burgherrn eine angemessene Belohnung für die Rettung der Prinzessin zu fordern. Solch ungestüme Gesellen werden auch rasch von dem verdutzten Gardisten am Burgtor eingelassen. Aber kaum daß sie den oberen Hof erreicht haben (vorbei an Schweinen und Hühner)¸ hören sie hinter sich ein Alarmhorn und das Schließen des Tores¸ finden sich ebenso rasch von heraneilenden Gardisten unter Hauptmann Wubblinger umzingelt.
Sollten die Abenteurer nach dem Erlebnismit solch hochnäsigen Adelsvolk nichts mehr zu tun haben wollen¸ können sie sich kurz im gemütlichen Koschtal umsehen (wo sie als Fremde offenbar viel Eindruck machen). Dann - vielleicht wenn sie sich geraden eingemietet haben und beim Essen sitzen - erscheint Ritter Wubblinger erscheint mit 10 Gardisten in schweren Rüstungen¸ um den flüchtigen Bräutigam zu verhaften. "Im Namen des Grafen¸ ihr seid verhaftet. Die Waffen weg¸ oder es wird euch schlecht ergehen." Besonders aufmerksam studiert der Ritter eindringlich den "Bräutigam": "Kein Zweifel¸ er ist es. Fesseln und abführen!"
Halb Koschtal versammelt sich¸ um zu beobachten¸ wie die Abenteurer den steilen Weg zur Burg hinauf geschleift werden (Wenn die Abenteurer nicht erkennbar hochgestellt sind¸ können sich die Wachsoldaten ein paar freundschaftliche Hiebe nicht verkneifen.). Auf der Burg werden die Abenteurer¸ so sehr sie auch nach dem Grafen rufen mögen¸ in die Schreibstube im Bergfried gesperrt.
Die Abenteurer schmoren¸ sie hören lediglich die Schritte der wartenden Gardisten¸ ab und zu wird die Tür aufgerissen und ein neugieriger Wachsoldat schaut kurz hinein.
Die Gefangennahme ist sicherlich ein unerfreulicher Moment¸ und mit ein Grund¸ warum das Abenteuer für Abenteurer höherer Stufen ungeeignet ist. Ein Problem sind außerdem höhergestellten Abenteurer (Adelige¸ Geweihte und Krieger¸ während Gildenmagier sehr mißtrauisch betrachtet werden): Ihren Ehrenworten und Schwüren schenken die wackeren Koscher treulich Glauben¸ so daß sie ihre Bewacher überreden etwa können¸ ihnen die Waffen zu lassen¸ wenn sie versprechen¸ nicht zu fliehen. (Das ist auch der Grund¸ warum solche "Respektspersonen" als "Bräutigam" ungeeignet sind). Damit sie den Bewachern nicht allzuviele Zugeständnisse abgetrotzt werden können¸ heißt es meist "das wird der Graf entscheiden." Und der bleibt jetzt und auch später hart¸ wenn er überhaupt zuhört. Die Abenteurer können nicht einmal protestieren¸ weil sie ihn nicht zu Gesicht bekommen.
Später Nachmittag:
Der Graf höchstselbst wird durch Ritter Wubblinger angekündigt (die Abenteurer sollen die gebührende Ehrfurcht an den Tag legen¸ andernfalls helfen die Wachen nach) und erscheint dann in Begleitung von Ritter Pagol und zwei Wachen.
Pagol berichtet sofort von seinem Verdacht¸ daß er die Gestalten in der Nähe der Komtess beobachtet hat. Der Graf ist außer sich: erst fliehen¸ dann heimlich heranmachen! Er läßt die Abenteurer kaum zu Wort kommen¸ sondern brüllt in einem fort auf den unglücklichen Abenteurer ein: "So¸ da bist du also¸ Istvan! Verfluchter Schelm! Noch einmal wirst du nicht davonkommen und meine Iralda enttäuschen! Heirate sie¸ oder ich lasse dich hinrichten¸ treuloser Eidbrecher!"
Tja¸ hier empfiehlt sich eine dramatische Pause. Wahrscheinlich - und hoffentlich - werden die Spieler erst einmal baff sein¸ und dann mit ihren Widersprüchen kommen. Zwei könnten sich durch später durch den Kurier-Artikel ergeben: "Istvan" sieht anders aus als der abgebildete Spaßmacher (künstlerische Freiheit des Illustrators) und könne unmöglich das Teeren¸ Federn und den Sturz in See überlebt haben. Truchsess Garubald regt sich noch heute über die Schreiberlinge vom "Kurier auf¸ denen er seinen bericht zusandte. Zum einen haben sie aus dem See einen Burggraben gemacht¸ zum anderen wurden die unglücklichen Schelme tatsächlich nicht von den Zinnen der Burg¸ sondern einen niedriger gelegenen Plateau gestürzt¸ und schließlich sei das Teeren und Federn maßlos übertrieben.
Aber alles leugnen hilft nichts: Tatsächlich sieht der Abenteurer - wie es der Zufall will - haargenauso aus wie der gesuchte Schelm¸ was alle Zeugen der Ereignisse und die vorhandenen Steckbriefe bestätigen. Wenn der "Bräutigam" trotzdem weiterhin alles abstreitet¸ will der Graf erst zuschlagen¸ wendet sich dann aber brüsk ab: "Nun gut¸ ich gebe dir bis Mitternacht Bedenkzeit¸ ansonsten wartet die Folterkammer auf dich¸ Istvan." Er gibt den Wachen ein Zeichen¸ den Unglücklichen jetzt in eine finstere Zelle im Keller zu werfen.
Die übrigen Abenteurer bleiben noch einige Zeit in die Schreibstube gesperrt¸ dann werden sie in die Gästezimmer gebracht¸ in denen sie bis zum Rest ihres Aufenthalts bleiben sollen. Eventuell finden sie in der Zwischenzeit bereits den Kosch-Kurier mit der Vorgeschichte.
Abends erhalten sie ein wenig Bier¸ Brot und Käse. Für "Istvan" im Kerker gibt es nur alte Hafergrütze.
Mitternacht
Die (fast) letzte Gelegenheit für unseren "Istvan"¸ sich ohne körperlichen Schaden aus der Affäre zu ziehen. Andernfalls läßt ihn der Graf in die Folterkammer schleifen und befiehlt schroff: "Zeigt ihm die Instrumente!" Daumschrauben¸ Gliederhämmer und der "steinerne Helm" sollten dem an die Wand geketteten Abenteurer schon zu denken geben.
Spieler¸ die davon ausgehen¸ "daß der Meister sowas nicht macht"¸ sollten das Martyrium dann auch gnadenlos zu spüren bekommen (während der Schnösel Pagol hämisch grinst). Früher oder später meint Wubblinger "Graf¸ es nützt nichts¸ laßt uns aufhören."¸ worauf dieser nur traurig nickt und ihm hinausgehen murmelt "Dann wird er halt hingerichtet."
[Von da an nimmt das Abenteuer einen etwas anderen Verlauf als den hier aufgezeichneten: Die Hochzeitsvorbereitungen werden abgeblasen und der Delinquent streng bewacht. Auf dem Hof wird eine Podest für den Henker aufgebaut. Seine einzige Chance dürfte eine durch seine Gefährten vorbereitete Flucht sein.]
Sobald "Istvan" in die Heirat eingewilligt¸ wird den Abenteurer mitgeteilt¸ daß sie bis zur Hochzeit als "Gäste" auf der Burg bleiben werden. Gegen einen Schwur¸ "Istvan" nicht gewaltsam zu befreien¸ erlaubt Ritter Wubblinger den übrigen Abenteurer¸ sich innerhalb der Festung frei zu bewegen (und die Formulierung erlaubt ihnen einiges mehr!). Allerdings bleiben es selbstverständlich zwei Gardisten vor der Tür der Abenteurer postiert (die hauptsächlich auf "Istvan" achten¸ und auch das Burgtor wird nicht unbewacht gelassen ...
Hochzeitsvorbereitungen
2. Tag
Der weitere Ablauf des Abenteuers ist ziemlich offen und hängt davon ab¸ was die Abenteurer unternehmen. Da sie schnell erfahren¸ daß die Hochzeit erst in drei Tagen stattfinden soll¸ wäre es am klügsten¸ sich zuerst ins scheinbar unvermeidliche Schicksal zu fügen und durch Gespräche und Beobachtungen den besten Weg aus dem Schlamassel zu finden. Schade wäre nur¸ wenn sich die Abenteurer einfach verflüchtigen ... Um das zu verhindern¸ sollte der Meister ihnen deutlich vor Augen führen¸ daß sie sich auf eine ordentliche Hetzjagd gefaßt machen müßten¸ und beizeiten den einen oder anderen Hinweis auf das "Mehr" liefern.¸ das die Abenteurer auf einen anderen Ausweg hoffen läßt (in ganz harten Fällen vielleicht eine NG-Probe? Schließlich sind die schlechten Eigenschaften auch zu was da).
morgens
Foldan wird zur Wache bei den Abenteurer eingeteilt
Handwerker beginnen auf dem Hof mit Arbeit an dem Podest
Ritter Wubblinger wird zur Baronsburg Drakfold gesandt¸ um Baron Beregon¸ den Sohn des Grafen¸ zu verständigen - Ritter Pagol ist noch in der Nacht gen Nadoret geritten
Truchsess Garubald verschwindet in seiner Schreibstube¸ die er nur zum Empfang der Praiosgeweihten am Abend verläßt.
Hochwohlgeboren Helkor selbst erwacht aus unruhigen Träumen und beschließt¸ den Vormittag im Bett zu verbringen.
Die Komtess erfährt erst jetzt von der Ursache der Unruhe¸ unterbricht ihre Handarbeit¸ ruft nach ihrem Vater¸ wütet¸ streitet sich mit der Amme¸ weint. (bis mittags)
Die Schneiderin Hamvide Primlinger erscheint¸ um bei dem Bräutigam Maß zu nehmen.
Später Vormittag
Bruder Nottel klopft freundlich an¸ setzt sich unaufgefordert und beginnt¸ den Bräutigam auf das Eheleben vorzubereiten ("Treue - was bedeutet das für dich¸ mein Sohn?"). Er ist lieb¸ verständnisvoll¸ aber ungeheim einschläfernd. Außerdem muß die Magd für ihn eine trockene Knabberbretzel und ein Bierchen bringen ("Zur Verdauung").
Alrich versucht¸ den Abenteurer einige Geschichten zu entlocken.
Mittags
Den Abenteurer wird eine Suppe mit frischem Zwiebelkuchen serviert. Selbstverständlich läßt Nottel keine Mahlzeit aus¸ auch wenn er sich selber einladen muß ("Gastfreundschaft ist eines der höchsten Güter unserer lieben Mutter Travia...").
Währenddessen kehrt Wubblinger zurück
Nachmittags
Die Zwergin Juschmin durchstöbert einige Truhen im Zimmer der Abenteurer nach Stoffen für die Brautausstattung der Komtess. Sie nutzt die Gelegenheit¸ um auch den Bräutigam in Augenschein zu nehmen
Abends
Die Praiosgeweihte platzt ins Zimmer der speisenden Abenteurer und gebietet ihnen¸ sich unverzüglich zum Gebet niederzuknien (womit sie sich wahrscheinlich sehr beliebt machen wird).
Ihn¸ der die Herrscher mit Seinem Geist erleuchtet¸ Ihn¸ Dessen allessehende Auge jeglich Übel erkennt¸ Praios¸ unseren Herrn¸ Wir wollen beten:
Praios¸ unser Herr¸
König der Götter¸ Gott der Könige¸
Sonne des Seins¸
Den Götterfürst¸ der auf uns schaust droben von Alveran¸
und uns Menschlein auf Deren unter Seinen allgegenwärtigen Schutz stellt¸
und uns behütet vor dem Übel des Namenlosen.
Wir wollen Ihm dienen¸ Ihn ehren und preisen an allen Tagen.
Der uns unseren Platz in unendlicher Weisheit bestimmst¸
Der das Dererund und der Sphären alle mit seinem ewigen Licht erstrahlen läßt.
Wir wollen Ihm dienen¸ Ihn ehren und preisen an allen Tagen.
Dessen Wort alle Frevler verstummen läßt¸
Dessen gleißender Bannstrahl das Böse verbrennt.
Wir wollen Ihm dienen¸ Ihn ehren und preisen an allen Tagen.
den himmlischen Richter¸
der die Frommen schont und die Sünder zerstört.
Alsdann fragt Ihre Gnaden Alvide den Bräutigam aus: Von welchem Stand sind Eure (deine?) Eltern? Welchen Gott verehrt Ihr? Wann habt Ihr zuletzt Eure Sünden gebeichtet?" nach kurzer Prüfung ist sie überzeugt¸ einen vollkommen ungeeigneten Kandidaten vor sich zu haben und besteht auf einer Besprechung mit dem Grafen in dessen Gemächern¸ an der auch Garubald und Bruder Nottel teilnehme¸ nicht aber die beiden Ritter. Dort vertritt sie ihre Meinung ("Euer Hochwohlgeboren¸ einen weniger Würdigeren zu finden ist schwierig.")¸ doch der Graf beharrt auf der Hochzeit.
Wenig später trifft ein weiterer Reiter auf der Burg ein - Baron Beregon. Kurz darauf mündet die Besprechung in einen handfesten Streit zwischen Vater und Sohn (die Abenteurer hören das Rumpeln über ihren Köpfen) und wird vertagt.
3. Tag
Morgens
Der Graf und seine Ratgeber setzen die Besprechungen fort - am Ende hat sich am Ergebnis nichts geändert: Die Hochzeit soll am nächsten Tag stattfinden.
Die Komtess nützt die Gelegenheit zu einem Ausritt (über Mittag)
Mittags
Das Podest ist fertig.
Nachmittags
Der Truchsess ist angewiesen¸ dem Bräutigam die nötigsten Benimmregeln nahezubringen. Mehrmals stört die Schneiderin¸ die letzte Korrekturen an "Istvan" Hochzeitsgewand durchführen muß.
Abends
Der Graf speist im Saal und ist eventuell zu einer Audienz bereit¸ bei der allerdings Truchsess¸ Ritter¸ Geweihte und Baron Beregon anwesend sind. Falls die Abenteurer nicht von selbst daraufkommen¸ bringt ihnen der Küchenmeister ein Fäßchen guten Ferdokers - für den "Junggesellenabschied"¸ der die eine oder andere Aktion vertuschen mag. Für kurze Zeit könnte sich auch Ritter Idamil zu ihnen gesellen - so daß die Abenteurer etwa wegen eines Fluchplansauf heißen Kohlen sitzen.
4. Tag
Morgens
Die letzten Hochzeitsvorbereitungen finden statt¸ der Bräutigam ist keinen Augenblick mehr allein¸ sondern ständig von wechselnden Mägden¸ Schneiderinnen¸ Geweihten und einem allzeit wachsamen Ritter Wubblinger umgeben. Den anderen Abenteurer mag es indes im Getümmel um so leichter fallen¸ sich unbemerkt zu entfernen.
Mittags
Zur Praiosstunden soll der Traviabund feierlich besiegelt werden. Wenn es tatsächlich dazukommt¸ verläßt die Abenteurergruppe an dieser Stelle die offizielle Koscher Geschichtsschreibung. Da ist die arme Prinzessin Iralda nämlich immer noch gattenlos ...
Mögliche Aktionen
Flucht
Die Abenteurer übertölpeln eine Wache¸ seilen sich im Brunnenkorb ab¸ versuchen die äußerst waghalsige Klettertour den Felsen hinab¸ oder den noch wahrscheinlicher tödlichen Sprung in den See (von dessen Tiefe sie keine Ahnung haben). Der direkte Ausbruch ist wahrscheinlich auch die erfolgversprechendste Methode¸ die Wachen sind zwar bemüht¸ ihre Pflicht treu zu erfüllen¸ aber etwas aus der Übung. Wie unterschiedlich die Chancen sein mögen ()¸ sie haben zwei Nachteile gemeinsam: Flieht lediglich "Istvan"¸ wird der jähzornige Graf seine Wut an dessen verbliebenen Freunden auslassen¸ ganz gleich¸ ob sie ihm geholfen haben oder nicht (das sollte der Meister auch schon beizeiten durchschimmern lassen)¸ andernfalls muß die gesamte Gruppe den Machtbereich des Grafen schleunigst verlassen und sollte ihn die nächsten Jahre lang meiden. Ähnliches gilt für die Flucht mittels Bannbaladin-Magie (deren Wirkung irgendwann nachläßt) oder gar roher Gewalt wie etwa der manchen Abenteurern durchaus zuzutrauenden Geiselnahme.
- Trickreich ist dagegen die Variante¸ in der die Abenteurer "Istvan" Tod vortäuschen ("Herr¸ er hat sich in den See gestürzt - seht¸ dort schwimmen seine Kleider."). Einem Verbündeten kann der prospektive Bräutigam im Truchsessen Garubald finden oder¸ falls sie - notfalls über die Außenwand - in deren Zimmer gelangen können in der Prinzessin selbst.
- "Istvan" wird vergeblich auf eine "faire Verhandlung pochen: "Gerichtsverfahren? Du bist schon verurteilt worden¸ sieben Tage nach dem du verschwunden bist!"
- Verlangen die Abenteurer eine Audienz beim Grafen¸ wird sie ihnen strikt verweigert (es sei denn¸ der Burgherr steht unter einem Zauber oder Fluch. Dann sollten sie dieses Chance haben¸ das mittels Hellsicht zu erkennen). Eine Begegnung mit der Braut vor der Hochzeit kommt keinesfalls in Frage.
Verschwörungstheorien
Nun¸ nur wenige der einfachen und gemütlichen Koschtaler würden hinter den Ereignissen mehr vermuten¸ als sie zu sein scheinen. Weitgereiste¸ Vinsalt-erfahrene und Al`Anfa entkommene Abenteurer mögen dagegen unter der Oberfläche allerlei finstere Machenschaften wittern. Nun¸ welche der hiermöglichen Aspekte zutreffen¸ sei dem Spielleiter überlassen - nur sollte er sie fairerweise im vorraus festlegen:
- a) Alles es ist wie es scheint
- Ritter Pagol ist zwar ein arroganter Adeliger¸ aber er wollte tatsächlich nichts als der Prinzessin zu Hilfe eilen¸ was ihm durch einige dahergelaufene Glücksritter verwehrt wurde. Und auch der Graf benötig einzig einen guten Seelenheiler - was er natürlich vehement ablehnt.
- b) Einer setzt sich ins rechte Licht
- Tatsächlich ist die Prinzessin mitnichten in Gefahr zufällig in Gefahr geraten - das Auftauchen des Bärens sollte der Profilierung des Ritters Pagol dienen. Ein Scherge hatte das Biest - einen alten Tanzbären - von der Kette gelassenen¸ worauf¸ so der Plan¸ Pagol diesen erschlagen und als Abenteurer auf Bodrinstein einziehen¸ am Ende gar die Hand der Prinzessin erringen sollte. Allein¸ in der Aufgeregtheit verfing sich der Heroe in spe im Steigbügel¸ was den wirklichen Abenteurer - unseren Abenteurern - die Gelegenheit gab¸ der Prinzessin zur Hilfe zu eilen und den Plan unabsichtlich zu durchkreuzen. In diesem Falle ist Pagol der Widersacher der Abenteurer - vielleicht hat ihn aber auch jemand dazu getrieben? Auf jeden Fall wird den Abenteurer in der Nacht vor der Hochzeit ein Gelegenheit zur Flucht geboten - und doch im Hof wartet Herr v. Pirkensee auf sie. Wenn Istvan auf der Flucht erschlagen ist¸ steht er als Abenteurer da!
- c) Die Verschwörertheorie
- Ich habe meine Abenteurer mit allerlei Gerüchten über die Zeit der Verschwörerbarone eingedeckt¸ so daß sie die wildesten Mutmaßungen sponnen¸ ohne das etwas dahintersteckte. Der Druide war der festen Überzeugung¸ daß das seltsame Benehme des Grafen sicherer Beweis für ein "Ritual der Herrschaft" wäre ... Hauptverdächtiger war der Truchsess¸ aber auch Verschwörerbarone könnten sich mit Hilfe finsterer Zauberkraft den Grafen vom Leib gehalten haben. In diesem Falle wird des Rätsels Lösung in Uztrutz oder Fürstenhort zu finden sein (aber sicherlich sehr schwer aufzudecken - meine Abenteurer haben es nicht geschafft...)
- d) Der Marakaner Falke
- In einem schon lange nicht mehr geöffneten Schrank im Gemach des Grafen finden sich die Erinnerungen an dessen militärische Laufbahn: Marakankämpferabzeichen und Tapferkeitsmedaille¸ ein alter Harnisch¸ ein Tuzakmesser¸ ein Helm¸ und der goldene Falke¸ einst das Feldzeichen der königlichen Leibgarde¸ das der junge Hauptmann Helkor mit seinen Mannen in der Schlacht von Tuzak erobern konnte und als Ruhmeszeichen mit sich nahm. Ein alter Fluch ruht auf dem Feldzeichen¸ ein Fluch¸ der die Garde in den Untergang riß und bald auch Helkor gefangen hielt ...
Die Örtlichkeiten
Koschtal - Die Hauptstadt der Grafenstadt ist zwar die drittgrößte Ortschaft der ganzen Provinz¸ aber trotz ihrer 950 Einwohner (ca. 30% Zwerge) eher ein verschlafenes Nest. Da die Abenteurer nur kurze Zeit dort verbringen werden¸ ist eine nähere Beschreibung hier nicht erforderlich. Fast alle Häuser sind im typischen Koscher Stil (Untergeschoß Stein¸ darüber Fachwerk) gehalten. Vielfach ragen Giebel und Obergeschosse weit über die Straße.
Burg Bodrinstein oder Götterzahn
Die Feste der Grafen von Schetzeneck liegt hoch oben auf dem Götterzahn¸ einem gewaltigen Felsen¸ der nach verbreiteter Ansicht die Spitze von Ingerimms Amboß darstellen¸ den dieser einst im Zorn in die Erde schleuderte. Wie die Stadt soll sie einst von Zwergen erbaut sein¸ was die heutigen Gebäude nicht unbedingt vermuten lassen. Hofstaat und Gesinde sind kaum ausreichend für die Verwaltung der Grafschaft und die Instandhaltung der Burg. Dementsprechend sind etliche Zimmer unbenutzt und seit Jahren nicht geputzt¸ Möbel abgedeckt und zusammengeschoben usw.
Das Wappen
Das Wappen des Grafenhauses und des Lehens ist übrigens die Koschammer.
Bemerkenswerte Burgbewohner
Graf Helkor von Bodrin zum Schetzeneck
Von Anfang an war der Lebensweg des heutigen Grafen von der Göttin begleitet.
Er stellte sich früh als überaus begabt in den rondrianischen Künsten heraus. Schnell ward aus dem Knaben ein Mann und geachteter Krieger im Regiment des Kaisers¸ dessen größte Stunde in der Schlacht von Jergan schlagen sollte. Reto¸ der große Kaiser¸ wurde auf den jungen Hauptmann aufmerksam und erwählte ihn bald darauf ob seines Geschickes zum Edlen von Bodrin. Nachdem es dem solcherart Geehrten wenig später gelang¸ dem schurkischen Herrn von Koschtal das Handwerk zu legen¸ belehnte ihn der Kaiser gar mit der herrenlosen Grafschaft Schetzeneck.
Dort nämlich herrschte seit den Tagen des dunklen Porquid (der Ferdoker Graf hatte den Eberstamms 78 v. H. den Thron geraubt) finsteres Chaos¸ daß es von fähiger Hand zu ordnen galt. Als die Urheber dieser Wirrnis¸ die zügellose Barone der Grafschaft¸ von der weisen Entscheidung und der neue Graf wider erwarten bald weitere Erfolge verzeichnete¸ hielten sie mit ihren jahrelangen unsinnigen Fehden. Stattdessen kamen sie eines nachts in tückischer Heimlichkeit zusammen¸ hoch oben in der alten Drabenburg. Lange hielten sie Rat¸ was zu tun sei gegen den ruhmreichen Herrn¸ der ihnen die Lehen aus den gierigen Händen zu reißen drohte. So kam es zum legendären Schwur der Sechs zur Praiosstund.
Von nun an fochte der Graf gegen die Schwärze der Nacht - wie durchdacht und klug seinen Züge im Riva-Spiel der Macht auch sein mochten¸ seine Barone waren ihm immer zwei Schritt voraus. Doch unermüdlich mühte sich Graf Helkor fort¸ bis - ja¸ bis zu jenem Tage¸ als er seine geliebte Gemahlin im Kindbett verlor¸ und mit ihr auch alle Hoffnung. Voll Bitterkeit lebe er zurückgezogen auf seiner Burg und erfreute sich nicht einmal mehr daran¸ daß Boron allmählich daß besiegelt¸ was er Zeit seines Lebens vergeblich zu erreichen versuchte - das Ende der Verschwörerbarone.
Es scheint fraglich¸ ob Graf Helkor wirklich sein Lächeln wiedergewonnen hat. Seit der Flucht des Schelms überkommen ihn des öfteren Zornesstürme mit der Kraft eines Rondrikans. Beim vorletzten Angbarer Turnier konnte er diese Kräfte ausnutzen und etliche Recken aus dem Sattel schlagen¸ die halb so alt waren wie er¸ oft genug aber bekommen das Gesinde und sein eigener Sohn Beregon die Wutanfälle zu spüren. Dann¸ plötzlich¸ verfällt Seine Hochwohlgeboren wieder in stille Gleichmütigkeit¸ und scheint nicht einmal seine traurigen Augen zu bewegen ...
Zu seinem Verhalten im Abenteuer: Helkor ist vollkommen überzeugt davon¸ den geflohenen Istvan vor sich zu haben und scheint nicht davon abzubringen. Allenfalls seine Tochter (und vielleicht die Praiosgeweihte) könnten ihn eventuell überzeugen¸ die Hochzeit abzusetzen.
Und¸ nur als Warnung: Die Werte lassen es angeraten sein¸ sich nicht unbedingt direkt mit dem Grafen anzulegen.
Recht hohe Werte in allen Attributen (vor allem den körperlichen) Sehr gewandt mit dem Schwert¸ wie auch mit den unten aufgeführten Waffen.
Alter: 53
Größe 1¸ 97
Haarfarbe: grau
Augenfarbe: graubraun
Reiten¸ Fesseln¸ Orientierung¸ Geographie¸ Kriegstaktik¸ Gefahr spüren¸ Sinnenschärfe¸ Schußwaffen (Armbrust)¸ Wurfwaffen (Dolch)¸ Lanzenreiten
Komtess Iralda Mechtessa von Bodrin
Wenn es ein Mensch vermag¸ das Herz des Grafen Helkor zu erwärmen¸ dann ist es seine geliebte Tochter. Dennoch ist auch immer wieder ein Grund für großen Kummer¸ fand man doch trotz eifriger Suche bis heute keinen Gemahl für die Prinzessin... und das¸ obwohl sie doch dermaleinst die Grafschaft erben soll. der Grund hierfür liegt keinesfalls in ihrem Wesen¸ ist sie doch ungleich ihrem Vater eine herzensliebes und fröhliches Kind; auch ist sie nicht dumm und von Hesinde durchaus reich gesegnet¸ einziger¸ aber leider verhängnisvoller Makel Prinzessin Iraldas ist¸ daß sie¸ nun¸ nicht eben von Rahja geküßt wurde (pummelig¸ dicker Busen¸ Pickel - auf jeden Fall sollte die Hochzeit für die bekanntermassen anspruchsvollen Abenteurer eine keineswegs angenehme Möglichkeit sein. Und die guten Seiten der Prinzessin haben sie ja noch nicht kennengelernt).Trotz alledem (vielleicht auch gerade deshalb) kann sie sich der innigen Liebe der Schetzenecker sicher sein¸ die seit Anfang an die Suche "ihrer guten Iralda" mitfühlend verfolgen.
Wenn die Abenteurer zur Komtess vordringen können¸ wird sie - trotz ihres herrischen Benehmens nach der Rettung - durchaus dazu bewegen lassen¸ dem Willen ihres Vaters (und dem der Amme) zu widersprechen - es sei denn¸ es entspinnt sich doch noch eine Romanze. Dramatisch wäre aber auch ein "Nein!" vor dem Altar.
Weniger starke körperliche Attribute¸ dafür etwas Klüger. Kämpft recht passabel mit einem Florett.
Alter: 26
Größe: 1¸ 68
Haarfarbe: blond
Augenfarbe: Grün
Reiten
Der Autor freut sich immer über Anregungen und Kritik !
Weitere Artikel findet Ihr auch auf den DSA-Seiten im Kosch-Kurier.
Viel Spaß wünscht