RFC-Magic
1996-02
RFC-Magic [Mit ein klein wenig Verspätung schleppt sich diese Ausgabe des RFC aus dem Dungeon der ewigen Ruhe... Ich hoffe es gefällt Euch um so mehr -Dogio]
Moderiert von Hartmann ohne Aue und Marc
Zuschriften an: march@-SPAMSCHUTZ-pool.informatik.rwth-aachen.de
Hier also das RFC Nr. 11 !!!
Na ja das letzte RFC-Magic (im MD36 !!) ist nun auch schon wieder 'ne längere Zeit her !! Warum eigentlich ? Nun einerseits ist auch unser Studileben etwas streßig¸ anderseits aber aus chronischem Mangel an Zuschriften; die heutigen Beiträge über Schutzamulette und den (neuen ?) Zauberspruch Betäuben haben wir bisher nicht so ganz den Themen zuordnen können¸ aber da sie schon etwas älter sind (SORRY Gunnar und Michael) sollen sie nun ENDLICH allen zur Verfügung gestellt werden !! Danach haben wir keine Beiträge mehr von Eurer Seite. ALSO: Auf gehts !! Wie wärs mit ein paar Ideen aus kalten Winter-¸ Advents- und/oder Weihnachtsabenden. (Ich hoffe das reicht nun als Aufforderung¸ diesmal auch mit der Zusage meinerseits¸ das die Einsendungen dann nicht so lange bei uns liegenbleiben.)
Bis dann¸ Eure RFC-ler
Hallo Hartmann und Marc !
Bei den Amuletten kamen wir in der Gruppe auf ein Regelproblem¸ und haben deswegen die Regeln der Kombi-Schutzamulette umgebaut. Wer eine bessere Lösung gefunden hat¸ darf mir gerne mailen. Wer die Lösung bei sich einbaut¸ darf mir auch Bescheid geben¸ es motiviert mich¸ mal wieder was zu schreiben.
Bisher: Ein kombiniertes Schutzamulett gegen Feuerzauber kostet 60005/ABW GS¸ da es unter anderem gegen den Spruch der 5. Stufe Feuermeisterschaft hilft. Problem: Was tun¸ wenn in einem Abenteuer ein Feuerspruch der Stufe 6 auftaucht? (Es ist doch so¸ daß fast in jedem Abenteuer neue Sprüche dabei sind.) Wirkt das Amulett einfach nicht¸ oder brennt es sofort aus? Wirkt es normal? Ändern sich plötzlich die Preislisten aller Thaumaturgen auf ganz Midgard? Es fand eine längere Diskussion zwischen Spielleiter¸ Thaumaturg und noch einem Spieler (der ein Amulett wollte) statt¸ mit folgendem Ergebnis: Der ABW wird ab sofort mit der Stufe des ankommenden Spruches multipliziert. Die Lernstufen für "Amulette verzaubern" beeinflussen nur noch den niedrigsten möglichen ABW gegen Stufe 1 Sprüche. Da die kombinierten Schutzamulette dadurch etwas besser werden¸ werden sie noch teurer¸ statt 3 mal so teuer wie Schutzamulette jetzt 4 mal so teuer. Kosten bisher: 6000
Kosten neu: 8000/ABW
Beispiel: Ein Amulett gegen Feuerzauber für 3000 GS hatte bisher einen ABW von 10 gegen alle Sprüche. (60005/10 = 3000). Statt dessen gibt es jetzt für 3000 GS ein Amulett gegen Feuerzauber mit ABW 2. Gegen Feuermeisterschaft müßte aber auf ABW5 gewürfelt werden¸ da Feuermeisterschaft Stufe 5 ist¸ und wir sind wieder bei unserem ABW von vorhin. Dafür brennt das Amulett gegen schwächere Zauber nicht mehr ganz so leicht aus. Daher die Preissteigerung.
Die Regel bot sich beim Lesen der großen Schildamulette geradezu aan. Soll ein Amulett gegen Feuer gegen den Schaden eines Feuerelementars oder den Odem eines Drachen helfen¸ gilt übrigens der Grad des Wesens als Multiplikator.
Und bei Steinen der Macht gilt das Produkt aus Mindestgrad und Anzahl der Zauberer. Beispiel: Stein des verheerenden Feuers benötigt 5 Zauberer von mindestens Grad 7. 5 mal 7 ist 35¸ der ABW eines Amuletts gegen Feuerzauber wird also mit 35 multipliziert¸ viel Glück!
Vorteile für den Träger:
- alle Amulette helfen gegen alle Sprüche (die passen)¸ unabhängig von der Stufe des Spruches.
- bei niedrigen Sprüchen ist man besser geschützt.
Nachteile für den Träger:
- Es gibt z.B gegen Sprüche der Stufe 5 keine kombinierten Schutzamulette mehr die diese mit einem ABW unter 5 abwehren¸ die ganz starken Amulette fallen also weg¸ die schlechteren werden etwas besser.
Bye¸ Michael Grützki
Liebe RFC-ler¸
ohne mich zu vergewissern¸ ob es bereits einen Spruch 'Betäuben' gibt¸ habe ich einen experimentellen Spruch zusammengestellt¸ der teilweise auf einer von mir entworfenen Giftpflanze beruht. Eine Beschreibung der Pflanze liegt dem Giftmischer vor¸ ein paar wesentliche Punkte dazu befinden sich in den Anmerkungen für Spielleiter.
Viel Spaß
Gunnar
Betäuben (Elemente¸ Kampf)
Stufe 1 | 1 AP/Gr<7; 2 AP/Gr>=7 | Zd 2 sec | ||
phk/mat | Rw 50m | Wb 3m Uk | Wd 10 min |
Material: s.u.
FP 400
Grund: Ma¸ Hx¸ PK
Standard: PRI (außer PK)
Ausnahme: Hl¸ Dr
Das Opfer wird für 10min betäubt. Danach erwacht es von selbst und ist innerhalb von 1W3 Minuten wieder bei Besinnung. Steht das Opfer¸ so fällt es zu Boden und erleidet ggf. Sturzschaden. Gegenstände in der Hand des Opfers entgleiten ihm. Durch extremes Schütteln¸ überschütten mit mehreren Eimern Wasser etc. kann das Opfer vor der Zeit geweckt werden¸ benötigt aber immer noch 1W3min¸ um wieder zu sich zu kommen. Das Opfer reagiert¸ als ob es einen heftigen Schlag auf den Kopf bekommen hätte (Rüstung schützt nicht)¸ erleidet aber nicht die Folgen eines Schlages (keine Prellungen¸ Kopfschmerzen¸ Gehirnerschütterung etc.). Gelingt der Resistenzwurf¸ leidet das Opfer 1W3 min unter den Nachwirkungen (Benommenheit¸ Schwäche usw.) mit entsprechenden Modifikatoren auf alle EW.
Herstellung des Materials:
Benötigt wird ein Gemisch aus 10% Krallenhandpollen¸ 30% Lotosblütenstaub und 60% Baryt (Bariumsulfat). Die Pollen und das Mineral werden so fein wie möglich pulverisiert. Die Bestandteile werden bei Vollmond oder wenn die magischen Sternbilder im Zenit stehen in destilliertem Wasser aufgekocht. Danach läßt man die Mischung mindestens zwei Stunden lang auf kleiner Flamme simmern¸ bis ein dicker zähflüssiger Brei entstanden ist. Nun nimmt man das Gefäß von der Flamme und löscht unter kräftigem Rühren mit wenig reinem Wasser ab. Es muß solange Wasser hinzugefügt werden¸ bis sich die ganze Mischung hellgrün verfärbt hat. Befinden sich noch helle Knoten oder Streifen im Brei¸ so müssen diese aufgedrückt¸ beziehungsweise verrührt werden.
Vorsicht mit dem Wasser:
Färbt sich die Masse dunkelblau so ist alles verdorben! Die nun entstandene Masse läßt man einen Tag im Dunkeln auskühlen und erstarren und pulverisiert sie dann so fein wie möglich. Bei kühler und trockener Lagerung ist das Pulver etwa ein Jahr lang haltbar¸ erkennbar an der hellgrünen Farbe. Sobald das Pulver seine Wirkung verliert¸ schlägt die Farbe schnell zu dunkelgrün¸ blau oder braun um.
Anmerkungen für Thaumaturgen und Alchimisten
- Eine Messerspitze des Pulvers entspricht einer Anwendung. Eine Volumen von etwa 10ccm entspricht ca 100 Anwendungen.
- Der Lotosblütenstaub beruhigt das vegetative Nervensystem (s. Zauber Schlaf)¸ die Pollen der Krallenhand enthalten ein mildes Nervengift¸ das kurzfristig die Lungenmuskulatur lähmt¸ das Baryt sorgt für die nötige Bettschwere'.
Anmerkungen für Spielleiter
- Bei der Herstellung des Pulvers muß der Alchimist 1W20 AP für das Rühren aufwenden. Diese Energie wird - salopp ausgedrückt - im Pulver gespeichert und von ihm verstärkt und sorgt dafür¸ daß das Opfer zu Boden geht. Je sorgfältiger und kräftiger gerührt wird¸ desto besser ist die Wirkung des Pulvers. Leider stellt man erst bei Gebrauch fest¸ ob die diesbezüglichen Versprechungen des Händlers richtig waren.
- Die Grundstoffe sind im Gebirge und in den nördlichen Ländern reichlich verfügbar¸ was auf bei der Preisgestaltung berücksichtigt werden sollte.
- Krallenhand ist eine Giftpflanze der nördlichen Länder und der Gebirge¸ deren Blätter ein starkes Nervengift enthalten¸ das jedoch nur in der Blutbahn letal wirkt. (Eine Beschreibung habe ich an den 'Giftmischer' gesandt.) Bei der Arbeit mit den Pollen dieser Pflanze sollte der Magier also seine Finger schützen (Schlucken ist ungefährlich) und einen Mundschutz tragen.
(Das ist doch mal eine gelungene Verbindung des Giftmischers mit dem RFC¸ auch wenn man sich von wegen der Einfachheit ein bißchen streiten kann. Aber warum nicht ?! Hartmann)
Hartmann ohne Aue & Marc Hasenberg |