Kritisches & KEPs
1996-02
Kritische Erfolge/Mißerfolge & KEPs...
Hallo Dogio!
Ich habe jetzt gerade die erste Ausgabe des MD erhalten und finde die Idee ein Fanzine per EMail zu vertreiben recht genial. Drum werde ich mich hier auch mal beteiligen¸ indem ich ein paar einfache Regelmodifikation unserer Gruppe vorstelle.
[Äußerst Lobens- & Nachahmenswert ;) -Dogio]
Abgesehen davon weiß ich nicht¸ ob Bedarf an nacherzählten Abenteuern besteht. Unsere seit etwa drei Jahre bestehende Kampagne haben wir in einen mittlerweile ca.140 Seiten umfassenden Bericht gefaßt. Mit Sicherheit ist nicht alles lesenswert für andere Spieler¸ aber vielleicht besteht Interesse zu lesen¸ wie eine andere Gruppe das eine oder andere Midgard-Abenteuer gelöst hat¸ bzw. in welchem Kampagnen-mäßigen Zusammenhang wir die Midgard Abenteuer gespielt haben.
[Können wir ne Serie draus machen ! So richtig wie bei R*L im Abendprogramm :) Aber klar besteht Interesse. Gerade Abenteuerideen sind das Suppensalz was wir brauchen¸ oder ? Wie wärs wenn Du mir die Highlights in etwa 5-10 KB großen Paketen servierst und wir geben dem ganzen dann noch einen festen Namen ? -Dogio]
Hier also die Regelvorschläge:
Kritische Erfolge/Misserfolge.
Zum ersten fand ich es sehr störend¸ daß alle Figuren¸ egal wie fähig sie sind¸ die gleiche Wahrscheinlichkeit besitzen¸ etwas zu verpatzen. Es sollte eigentlich so sein¸ daß wenn man in einer Fähigkeit noch blutiger Anfänger ist¸ einem häufiger ein Patzer passieren sollte. Mit zunehmender Erfahrung sollten einem diese Anfängerfehler immer seltener passieren¸ stattdessen sollten einem außergewöhnliche Erfolge häufiger gelingen. Wenn z.B. ein echter Schwertmeister eine schwache Gruppe begleitet und ihm ebensohäufig kritische Fehler passieren¸ dann macht sich daß einfach nicht so gut und dient nicht gerade dazu¸ daß die Gruppe ihm den gebührenden Respekt zollt. Daher folgende ganz einfache Regeländerung dazu:
- Bei einer geworfenen 1 oder 2 wird noch einmal mit den gleichen WM gewürfelt. Mißlingt dieser zweite Wurf (oder ist er eine gewürfelte 1)¸ so war das ein kritischer Misserfolg. Gelingt der zweite Wurf¸ so wird der erste Wurf ganz normal gewertet. (Also meistens ein normaler Misserfolg; falls er die Waffe/ Fertigkeit/ den Zauberspruch mit +18 beherrschen sollte und eine 2 gewürfelt hätte wäre der Wurf aber auch gelungen)
- Entsprechend:Bei einer geworfenen 19 oder 20 wird nocheinmal mit den gleichen WM gewürfelt. Gelingt der zweite Wurf (oder zeigt der Würfel eine 20)¸ so war es ein kritischer Erfolg¸ sonst wird wieder der erste Wurf normal gewertet.
Bei Widerstandswürfen (Abwehr¸ Resistenz) heißt der zweite Wurf gelungen/ mißlungen wenn er den Angriffswurf (nicht) übertroffen hat. D.h. Wenn mir ein ordentlicher Angriff gelungen ist steigt die Wahrscheinlichkeit¸ daß der Gegner seine Abwehr verpatzt. Diese Regelung ist so getroffen¸ daß eine Spielfigur mit einer Fertigkeit+10 (ich habe das mal vereinfachend als durchschnittlich angenommen) nach wie vor je 5% Wahrscheinlichkeit für einen kritischen (Miss-)Erfolg hat. Graduell wandert dann z.B. die Patzer-Wahrscheinlichkeit für einen Anfänger (Fertigkeit+0) von 10% bis zu einem Experten (Fertigkeit+10) auf 1%.
Insbesondere habe ich mir diese Regel ausgedacht¸ als ich in Spielsitzungen häufiger mal gesagt habe:"Diese Aktion gelingt dir nur bei einem kritischen Erfolg" oder "Das kann eigentlich nur bei einem kritischen Fehler danebengehen". Nur daß es nach den alten Regeln es dabei total egal gewesen wäre ob die Spielfigur Profi oder Laie ist.
Und noch ein Regelvorschlag zu KEPs...
Störend fanden wir auch¸ daß die Erfahrungen¸ die man im Kampf sammelt relativ glücklich verteilt werden. Es kann vorkommen¸ daß man mehrere Runden gegen einen Gegner kämpft und alles schief geht und dann kommt ein anderer daher und kämpft den Gegner in ein/zwei Runden nieder und kassiert alle KEPs. Dabei sollten auch Misserfolge Erfahrung bringen. Gerade niederstufige SpF können sich die Zähne an einem Monster und dann kommt der Haudegen daher und nimmt den Ork routiniert mit ein paar Schlägen auseinander. Wieder sagt einem der gesunde Menschenverstand¸ daß dabei der Anfänger mehr Erfahrung gesammelt haben sollte als der Profi. Dann kamen noch die Regelerweiterungen¸ die das Verhältnis Anzahl Helden / Anzahl Gegner berücksichtigen und im Kampf (in dem man als Spielleiter wirklich genug Dinge zu entscheiden und bedenken hat) zu einem zusätzlichen buchhalterischen Chaos. Bei uns haben wir folgende Regel eingeführt:
- In jeder Kampfrunde werden soviele Erfahrungspunkte vergeben wie der Grad des Gegners beträgt. Diese werden gleichmäßig auf alle am Kampf beteiligten verteilt.
Beispiel: Zwei SpF brauchen gemeinsam 5 Runden um einen Troll (Gr 6) zu besiegen. Jeder bekommt dafür 15 KEP. Wären die Spielfiguren besser gewesen¸ so hätten sie nicht solange dafür gebraucht und das wäre dementsprechend auch keine so große Erfahrung gewesen. Sind sie aber Anfänger¸ so hätten sie länger gebraucht und der Troll wäre für sie eine viel größere Gefahr gewesen¸ dementsprechend hätten sie mehr KEP bekommen.
[Äh... und was ist¸ wenn die Gruppe einfach nur mit jedem Wurf patzt ? Oder wenn sie den Kampf künstlich durch Wahl schlechter Waffen verzögert ?-Dogio]
Oder: Zwei Kentauren(Gr 5) bedrängen eine SpF¸ die dafür 10 KEP pro Runde sammelt¸ da der Kampf 2:1 viel gefährlicher ist¸ als 1:1. Man braucht nicht unbedingt exakt festzuhalten¸ wer wielange gegen wen gekämpft hat. Das kann man nach dem Kampf Pi mal Daumen abschätzen¸ Hauptsache es stimmt halbwegs.
Was haltet ihr davon? Bei uns haben sich die Regeln eigentlich bewahrt.