Geisteszustand
1996-01
Geisteszustand (Regeloption)
Auf einer Welt wie Mython warten zahlreiche vertraute wie auch unbekannte Schrecken auf unvorbereitete Abenteurer. Um die Auswirkungen überraschender Leichenfunde¸ schrecklicher Unfälle oder lebensbedrohlicher Situationen festzustellen¸ wollen wir an dieser Stelle den GEISTESZUSTAND (GZ) einführen¸ um die psychische Stabilität der Abenteurer besser messen zu können. Wann immer diese in eine haarsträubende Situation gerät¸ führt der Spieler einen PW: GZ durch.
Dieser Wert errechnet sich nach folgender Formel:
GZ = INT - Zt/2 + Sb/4 + 10 + 1W10 + 1/Grad-1
(Barbaren -10¸ Beschwörer +10¸ Chaos-Priester +5)
Gelingt dem Charakter sein Prüfwurf¸ so behält er die Nerven und der Schock hat keine negativen Auswirkungen auf das weitere Spielgeschehen. Mißlingt jedoch der Prüfwurf¸ so erleidet er einen Schock und sein GZ-Wert sinkt um einen bestimmten Betrag (s.u.). Die folgende Liste soll dem Spielleiter Anhaltspunkte dafür geben¸ in welcher Situation er für die Charaktere einen PW: GZ verlangen sollte. Sie ist nicht abschließend und kann für den eigenen Gebrauch erweitert werden.
- Begegnung mit einem furchterregenden oder extrem ekelerregend aussehenden Ungeheuer¸ wie z.B. Untoten¸ Dämonen¸ Drachen u.ä. Der GZ-Verlust sollte in der Regel 1W6 Punkte betragen. Begegnet er dem Ungeheuer innerhalb von 24 Stunden erneut¸ muß er keinen weiteren Prüfwurf machen.
- Überraschendes Auffinden einer Leiche. Je nach Anzahl der vorgefundenen Leichname und ihrem Zustand (Enstellungen¸ Verrottet usw.) sollte der GZ-Verlust zwischen 1W6 und 2W6 liegen.
- Beklemmende Situation. Gerät ein Abenteurer in eine scheinbar ausweglose Situation¸ die ihm seine Hilflosigkeit deutlich zu Bewußtsein bringt (z.B. Verschüttet in einem Bergwerk¸ Verirrt in der Wüste u.ä.)¸ so sollte der mögliche GZ-Verlust nicht mehr als 1W6 betragen.
- Furchteinflößende Zaubersprüche. Zauber wie Angst¸ Namenloses Grauen und Wahnsinn oder solche mit ekelerregender Wirkung wie z.B. Bannen des Todes¸ Macht über Leben¸ Todeszauber u.ä. sollten den Verlust von 1W6 Punkten GZ zur Folge haben können.
- Andere schockierende Ereignisse. In anderen Situationen¸ die dem Charakter einen furchtbaren Schrecken einjagen (z.B. ein Angriff aus dem Hinterhalt) und die noch nicht durch die oben aufgeführten Beispiele abgedeckt werden¸ verliert ein Charakter nach einem mißlungenen Prüfwurf zwischen 1 und 1W6 Punkte Geisteszustand.
Verliert ein Abenteurer GZ-Punkte¸ so werden diese von seinem Geisteszustand abgezogen. Der Ursprungswert wird jedoch nicht ausradiert¸ da er den Maximalwert des Charakters darstellt. Verliert ein Charakter innerhalb von 24 Stunden mehr als 10 Punkte GZ¸ so muß er bei diesem Schock zusätzlich noch einen Wurf auf der Tabelle: SCHOCK mit 1W100 würfeln. Dasselbe gilt¸ wenn er auf einmal mehr als 5 Punkte GZ verliert.
Sinkt der Geisteszustand eines Charakters irgendwann einmal auf 0¸ so ist er hoffnungslos dem Wahnsinn verfallen und wird zu einem Nichtspieler-Charakter¸ der fortan von dem Spielleiter zu führen ist. Die Regeneration von GZ-Punkten erfolgt mit einem GZ-Punkt pro Monat. Zusätzliche Anwendung von Zaubersprüchen wie Allheilung regenerieren einen weiteren GZ-Punkt pro Woche.
Tabelle Geisteszustand "SCHOCK"
01-20 | Keine besonderen Auswirkungen |
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21-35 | Die schrecklichen Vorgänge sind dem Charakter auf dem Magen geschlagen. Er leidet 3W10 Minuten REALZEIT unter starker Übelkeit. Während dieser Zeit erhält er WM-4 auf alle Erfolgswürfe bzw. WM+20 auf alle Prüfwürfe. |
36-45 | Der Schreck hat dem Abenteurer die Stimme verschlagen. Er kann für 3W10 Minuten REALZEIT kein einziges Wort mehr reden. |
46-50 | Während er Darm und Blase deutlich hörbar in seine Kleidung entleert¸ krallt sich der Abenteurer am nächstgelegenen Gefährten fest und fleht ihn kreischend an¸ ihn vom Ort des Geschehens wegzubringen. Nur mittels eines erfolgreichen PW: HGW (abzgl. evtl.WM) kann man sich des Jammernden entledigen. Ein Faustschlag ins Gesicht¸ bei dem der Getroffene mindestens 3 AP verlieren mu߸ hilft ebenfalls. Anschließend sinkt der Panische für 1W10 Minuten REALZEIT wimmernd zu Boden. |
51-60 | Der Abenteurer verliert für 3W10 Minuten REALZEIT die Erinnerung an alles¸ was sich seit seinem zehnten Lebensjahr ereignet hat. Er kennt seine Gefährten nicht mehr¸ weiß nicht was er am Ort des Geschehens tut und fragt ununterbrochen nach seinen Eltern und seinen Spielkameraden. |
61-65 | Der Betroffene wird von allem Mut verlassen. Er fängt an¸ pessimistisch daherzureden ("Wir sind verloren !"¸ "Das schaffen wir im Leben nicht."¸ "Alles ist aus !") und ist so damit beschäftigt¸ daß er keinerlei Beiträge zur Lösung des Problems leisten kann. Er verunsichert seine Kameraden durch sein negatives Maulen sehr. Sie erhalten daher WM-2 auf alle Erfolgswürfe bzw. WM+10 auf alle Prüfwerfe. Mit einem gelungenen PW:pA kann man den Nörgler massiv einschüchtern. Somit hält er wenigstens den Mund. |
66-75 | Der Abenteurer wird durch den Schock 3W10 Minuten REALZEIT völlig apathisch. Während dieser Zeit sitzt oder steht er schweigend in der Gegend herum und unternimmt keine selbstständige Handlung. |
76-80 | Der Charakter dreht sich um und flieht 3W6 Runden lang in Richtung¸ die ihn am weitesten vom Ort des Geschehens wegbringt. Wird sein Fluchtweg durch eine andere Person blockiert¸ so rennt er diese einfach über den Haufen. Stößt er gegen ein schweres Hindernis¸ so zieht er sich 1W6-2 Punkte schweren Schaden zu und setzt seine Flucht in eine andere Richtung fort. |
81-85 | Der Abenteuer wird 1W10 Minuten REALZEIT lang von hysterischen Lachkrämpfen geschüttelt. Während dieser Zeit hat er WM-4 auf alle Erfolgswürfe bzw. WM+20 auf alle Prüfwürfe. Außerdem verliert er pro Minute Lachens 1W6-3 AP. |
86-90 | Der Abenteurer erleidet einen Erstickungsanfall. Er muß einen PW: Kon mit WM+20 bestehen¸ um nicht für 1W10 Minuten REALZEIT das Bewußtsein zu verlieren. Wenn der Prüfwurf gelingt¸ wird er trotzdem von schweren Hustenkrämpfen geschüttelt und erhält für den gleichen Zeitraum WM-4 auf alle Erfolgswürfe bzw. WM+20 auf alle Prüfwürfe. |
91-93 | Durch die Schockwirkung fällt der Abenteurer in ein tiefes Koma. Alle 24 Stunden wird für ihn ein PW: Konstitution durchgeführt. Gelingt dieser¸ so erwacht der Abenteurer. Für je 72 Stunden im Koma verliert der Abenteurer dauerhaft 1W6 Punkte seiner Intelligenz. |
94-97 | Der Abenteurer läuft Amok und wird zum Berserker. Er greift mit seiner Waffe die nächststehende Person an. Erst wenn er mehr als die Hälfte seiner LP oder AP verliert¸ beruhigt er sich wieder. Danach hat er jegliche Erinnerung an seinen Gewaltausbruch verloren. |
98-99 | Vor Aufregung erleidet der Abenteurer einen Gehirnschlag. Er verliert das Bewußtsein und seine LP sinken auf 3. Falls ihm kein PW: Konstitution gelingt¸ verliert er außerdem dauerhaft 1W6 Punkte seiner GE¸ Au und INT. |
100 | Vor Schreck erleidet der Abenteurer eine Herzattacke. Er stirbt¸ falls ihm kein PW: Konstitution gelingt. Überlebt er¸ so sinkt seine KON dauerhaft um 1W6 Punkte. Wird er nicht sofort durch Magie oder "Erste Hilfe" behandelt¸ muß er einen weiteren PW: KON bestehen¸ um zu überleben. Gelingt dieser¸ so verliert er abermals 1W6 Punkte Konstitution. Die LP eines Charakters sinken nach einer Herzattacke auf 3. |
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