Oger
1996-01
Oger - Die bessere Alternative
Allgemein
Im Allgemeinen kommen Oger nur als Barbaren vor. Sie sind relativ furchtlos¸ zumindest solange ihre Keulen Wirkung zeigen. Solange mehr Muskelschmalz als Gehirnschmalz gebraucht wird¸ fühlen sich Oger in ihrem Element. Verunsichert werden sie nur durch Dinge¸ die sich ihrem Verständnis entziehen (z.B.:Magie¸ Geisterwesen¸ komplizierte Mechaniken¸ usw.). Was nicht bedeutet¸ daß sie nicht austesten wie der Zauberer auf Schläge reagiert. Oger sind Stolz auf ihre körperlichen Fähigkeiten¸ und immer bereit sich mit anderen darin zu messen. Im Allgemeinen haben Oger eine Art schamanistischen Glauben. Sie haben aber keine zaubernden Schamanen in ihren Reihen. Standesunterschiede kennen sie nicht. Nur das Kampfgeschick entscheidet über den Rang innerhalb der Gruppe. Die Oger leben meist in Familien in einer Größe von bis zu dreißig Mitgliedern. Jede Familie gehört zu einer Großfamilie. Jede Großfamilie hat ihr eigenes Territorium in dem sie lebt. Die Größe des Territoriums hängt von der Größe der Großfamilie und dem Nahrungsangebot ab. Oger leben von den Dingen¸ die ihre Umwelt hergibt (Früchte¸ Tiere¸ Menschen¸ etc.). Sie selbst bauen kaum Früchte an. Die Oger leben in einfachen Verhältnissen. Ihre technischen Fähigkeiten sind eher primitiv und an ein Leben in freier Natur angepaßt. Dementsprechend können sie z.b. zwar einfache Keramiken herstellen¸ aber die Metallverarbeitung kennen sie noch nicht. Alles¸ was Oger an Erzeugnissen von höherer Technik haben¸ ist irgendwann erbeutet worden.
Oger im Spiel
Die Eigenschaften eines Ogers werden¸ bis auf die Stärke und folgenden Höchst- (H-) und Mindestwerten (M-)¸ wie bei Menschen bestimmt:
St: 3W20+120¸ H-Ge:50¸ M-Ko:61¸ H-In:60¸ H-Au:30¸ H-Sb:30 LP-Basis+4 - AP wie Mensch - Fähigkeiten wie Grad-3.
Die Größe eines Ogers beträgt 3W10+250 cm. Oger sind immer von breiter Gestalt. Ihr Mindestgewicht wird mit (Größe-100)1¸ 4 berechnet. Das Alter eines Ogers entspricht dem von einem Menschen. Zu Beginn ihrer Monsterlaufbahn erhalten Oger für zwei Lernpunkte ihre Keule als Spezialwaffe (Angriff+8). Für sieben Punkte können Oger eine zweihändige Keule erhalten¸ die wie eine Stabkeule behandelt wird. Für eine Wurfkeule sind vier Lernpunkte zu bezahlen. Andere Waffen kann ein Oger am Anfang nicht haben.
Ein Oger kann am Anfang seiner Laufbahn nur folgende Fähigkeiten haben:
Athletik¸ Fallenstellen¸ Faustkampf¸ Geländelauf¸ Himmelskunde¸ Laufen¸ Schwimmen¸ Springen¸ Spurenlesen¸ Tanzen¸ Tarnen¸ Tauchen¸ Überleben
Für alle diese Fähigkeiten bezahlt ein Oger genauso viel wie ein entsprechender menschlicher Barbar. Ein Oger beherrscht am Anfang keine Berufsfertigkeit. Später kann ein Oger natürlich erlernen¸ was er will. Er muß dazu nur den obligatorischen Lehrmeister finden. Allerdings wird es bei einigen Fähigkeiten auch noch andere Schwierigkeiten geben. Um z.B. Reiteen zu erlernen¸ braucht man ein Reittier¸ das einen Oger mit einem Leergewicht von 210kg tragen kann. Wieviele FP aufzubringen sind¸ richtet sich wie üblich danach¸ was für ein Barbar der Oger ist.
Die Waffen eines Ogers
Im Rahmen seiner Laufbahn als (Nicht-)Spielerfigur kann es einem Oger passieren¸ daß er auch andere Waffen als seine Keulen erlernt. Sind die Waffen¸ die der Ogerbenutzt¸ für menschliche Größe und Stärke gemacht¸ so richten sie den üblichen Schaden an. Nun kann ein Oger sich aber auch Waffen für seine Größe und Stärke anfertigen lassen. Diese Waffen richten natürlich einen größeren Schaden an. Der Schaden ist bei einhändigen Waffen und der Lanze beim Sturmangriff um einen Punkt höher. Bei zweihändigen Waffen steigt der Schaden um zwei. Insbesondere wird der leichte Speer eines Ogers zum Stoßspeer und der Stoßspeer zur Lanze. Der Bogen eines Ogers richtet 1W6+1 Schaden an und hat die Reichweite eines Langbogens. Eine normale schwere Armbrust ist für einen Oger eine leichte Armbrust. Die schwere Armbrust eines Ogers entspricht einer kleinen 3W6-Ballista. Alle anderen Fernkampfwaffen richten einen Punkt mehr an Schaden an. Um einen Bihänder¸ eine Stabkeule oder einen Stielhammer¸ jeweils auf einen Oger zugeschnitten führen zu können¸ muß der Oger eine Stärke von mindestens 146 haben. Will er ein entsprechendes Schlachtbeil oder einen entsprechenden Anderthalbhänder (normaler Bihänder!) einhändig führen¸ so ist eine Mindeststärke von 164 nötig (146=1800.81;164=180*0.91). Alle anderen Waffen¸ insbesondere die für Menschen gemachten¸ kann ein Oger ohne Einschränkung benutzen¸ wenn seine Geschicklichkeit ausreicht.
Die Auswirkungen der Stärke von Ogern entnehme man der folgendem Tabelle:
Stärke: | 120-134 | 135-165 | 166-180 |
Schadensbonus: | +5 | +6 | +7 |
Ausdauerbonus: | +4 | +5 | +6 |
Kraftaktwert: | 25 | 30 | 35 |
Normallast(kg): | 80 | 100 | 120 |
Höchstlast(kg): | 160 | 190 | 220 |
Schublast(kg): | 300 | 340 | 380 |
Die im Buch des Schwertes Tabelle 19 angegebenen Überlasten werden bei Ogern verdreifacht.