Neuen Pfeffer fürs Spiel ? Plot-Karten & Background
1995-09
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Einen wunderschönen Guten Morgen,
gerade kam mir mal wieder eine Idee, zu der ich gern die ein oder andere Meinung hören würde, speziell, ob es so etwas schon gibt (schade, ich fand meine Idee trotzdem gut) oder ob das Eurer Meinung nach überhaupt spielbar wäre.
Ich würde in meiner Rollenspielgruppe gerne so etwas wie "Plot-Karten" einführen. Das sollen Karten sein, von denen jeder Spieler eine oder mehrere während des Spiels auf der Hand hat und die er dann, wann immer ihm danach ist und der Spielleiter es erlaubt, einsetzt. Diese Plot-Karten sollen kleine, mehr oder weniger wichtige Nebenhandlungen darstellen, die die große und globale Handlung, die der Spielleiter überwacht, ausfüllen bzw. ergänzen. Auf solchen Karten sind dann z.B. Situationen abgebildet (ich stelle mir die Karten ähnlich einer der verbreiteten Trading-Card vor. Normale Spielkartenform, ein Bildchen, das ungefähr die obere Hälfte der Karte füllt und ein wenig ergänzende Information im unteren Teil). In einer solche Situation zu "Spielleitern" würde dann vorübergehend auf denjenigen übergehen, der die Karte gespielt hat. Dieser Spieler wäre dann für diesen kleinen Zeitraum, wo die Karte direkte Auswirkung auf das Spielgeschehen hat, sozusagen Spielleiter. Dabei liegt das Hauptaugenmerk des "richtigen" Spielleiters darauf, durch eine solche Aktion nicht die globale Handlung aus den Fugen geraten zu lassen. Er darf sich solange also nicht gelangweilt zurücklehnen, sondern muß ständig ein wachsames Auge auf den "Hilfsspielleiter" haben.
Beispiele für solche Karten:
- fahrender Händler begegnet der Gruppe während der Reise
- aus einem nahegelegenen Wäldchen kommt ein Bauer auf die Gruppe zugerannt und erzählt von seinen Problemen
- ein Bettler rempelt einen Charakter "zufällig" an und verschwindet in einer Seitenstraße
Die Texte sollten bewußt sehr wage und mehrdeutig gehalten sein, um dem jeweiligen Spieler genug Raum zur Improvisation zu geben. So soll gewährleistet bleiben, daß nicht ein und dieselben "Zufallsbegegnungen" immer und immer wieder geschehen, da ja nur eine endliche Menge von Karten zur Verfügung steht.
Beispiele für "Regeln", die die Verwendung der Karten klären:
- Kein Spieler ist verpflichtet solche Karten zu spielen.
- Der Spielleiter darf das Spielen von Karten zu jeder Zeit beliebig untersagen.
- Ein Spieler darf seine Karten gegen neue austauschen, dabei müssen dann aber alle Karten abgelegt und die entsprechende Anzahl von neuen Karten gezogen werden. (Dies sollte die Ausnahme sein. Die Spieler sollten es eher als Herausforderung betrachten, auch scheinbar "langweilige" Karten interessant einzusetzen.)
- Es sollten nicht mehr als zwei (max. drei) Karten gleichzeitig gespielt werden, da wir nicht Mau-Mau spielen wollen. (Die Karten sollen das Spiel nur ergänzen, nicht bestimmen !)
- Normalerweise beginnt man den Spieleabend mit einer Karte.
- Der Spielleiter kann, als Bonus für besonders "schöne" Aktionen, einem anderen Spieler gestatten, eine weitere Karte zu ziehen.
- Wenn ein Spieler eine Karte zur Allgemeinen Zufriedenheit ausgespielt hat (Er hat seine Mitspieler nicht gelangweilt, keine Zwischenrufe wie "Oh je, nicht schon wieder ...") darf er, nachdem die Kontrolle wieder an den "Hauptspielleiter" zurückgegangen ist, eine neue Karte ziehen.
Insgesamt sind solche Karten wohl bestimmt ein interessantes Element, daß sich meiner Meinung nach selbstregulieren wird. Wenn der Spielleiter Spannung und Spaß zur Verfügung stellt (was ja immer noch die Grundidee des Spielens war wird keiner der Spieler nach einem solchen Mittel verlangen. Jeder Spieler hat aber auch kreative Phasen, wo er, wenn die Gruppe gerade eine Phase durchmacht, wo nach Informationen gesucht wird, es insgesamt "nicht so recht weitergeht" oder vielleicht der Spielleiter nur ein kleines Formtief an den Tag legt, gerne auch mal einspringen möchte. Dies muß natürlich nicht durch Karten geschehen. Jeder Spieler kann jederzeit sagen: "So, hier geht es nicht richtig weiter lieber Spielleiter, ich möchte auch mal kurz was machen ... laß mich mal einen winzigen Sideplot meistern.". Das hat aber den Nachteil, daß es willkürlich passiert. Ich persönlich finde es besser, wenn ich in solchen Situationen etwas hätte, woran ich meine Kreativität orientieren kann. Eine solche Karte halt zum Beispiel.
Nochmals: Die Karten sollen die "globale" Handlung des Abends nicht ersetzen. Ein Spiel nur aufgebaut auf das Ausspielen der Karten ist zwar ohne weiteres vorstellbar, aber sicherlich erheblich schwieriger. Die Karten sollen nur ergänzen und begleiten. Das soll kein System werden, um dem Spielleiter die Arbeit abzunehmen, um aus dem Auslegen mehrerer Karten mal schnell ein Abenteuer für den Abend zu generieren (siehe "Tempora Heroica", Rezension in Windgeflüster 30) was meiner Meinung nach auch nicht klappen würde.
So, dies würde ich nun gerne Euren weiteren Kommentaren aussetzen.
- Gibt es so etwas schon ?
- Was haltet ihr davon ? Ist es machbar ?
- Habt ihr Ideen für solche Karten (je mehr je besser !) ?
CU,
Olav Müller
Zu diesem Thema fiel Alessandro Macri noch was ein...
Aaaaalso :
Bei Torg spielen Karten ein wesentliche Rolle, meist zugunsten der Spieler, die Karten ausspielen können, um z.B. Würfelwürfe zu verbessern etc. Es gibt jedoch auch sogenannte "Subplot-Cards" mit denen der Spieler einen eigenen Plot initiieren kann, der sich in das momentane Abenteuer einfügt. Als Beispiel vielleicht etwas aus dem TORG-Rulebook (leicht verändert):
Die Gruppe befindet sich am Hofe einer afrikanischen Königin. Die Königin ist natürlich eine der schönsten Frauen, die je auf Gottes schöner Erde wandelten. Die bewegt einen der Spieler seinen "Romance-Subplot", diese Karte zog er zu Beginn des Abenteuers, auszuspielen, um eine leidenschaftliche Affäre mit der Königin zu beginnen. Nun ergibt sich für den Spielleiter ein kleines Problem: Die Königin ist eigentlich als gefühllose Feindin der SC vorgesehen. Also fügt er den Subplot an anderer Stelle ein: Der SC begegnet einer geheimnisvollen verschleierten Frau die ihn weit mehr fasziniert als die Königin. Er kann ihr nicht widerstehen und wird in flagranti erwischt: die Frau ist die Lieblingssklavin der Herrscherin !
Der Subplot wird also in das Abenteuer eingebunden. Zwar nicht immer so, wie es der Spieler erwartet, aber immer mit Verwicklungen. Andere Subplots sind z.B. "True Identity", "Mistaken Identity", "Personal Stake", "Nemesis" etc.
Noch Fragen ?
Ciao
Alessandro Macri
Zum Thema "WO BEKOMME ich solche Karten ?" weiß Viola ne Adresse ...
(Ich hoffe ich habe das richtig verstanden...-Dogio) ftp://ftp.mpgn.com/Gaming/ADND/NetBooks
Da findet sich insbesondere:
31753 | Jun | 25 | 1990 | Alpha_Spells.Z |
7275 | Feb | 4 | 1991 | Elf_Gamebook.Z |
111323 | May | 8 | 1991 | Frost:_The_LaTeX_Net_Spellbook.tar.Z |
50016 | Oct | 3 | 1994 | Net.Book.of.Classes.gz |
27452 | Jun | 30 | 1994 | Net.RandomEncounter.Book.Z |
33110 | May | 8 | 1991 | Net.Spell.Book.tar.Z |
48416 | Oct | 3 | 1994 | Net_Book_of_Classes.txt |
512 | Aug | 11 | 1994 | Net_Libram_Wild_Magic |
91947 | Jan | 31 | 1991 | Net_Monster_Manual.Z |
94881 | Mar | 30 | 1992 | Net_Monstrous_Compendium.tar.Z |
512 | Aug | 11 | 1994 | Net_Wizard_Handbook_3 |
158525 | Nov | 21 | 1993 | Net_monstruous_Compendium.ps.Z |
16491 | Mar | 14 | 1991 | Penultimate_MU_Spell_List.Z |
21013 | Mar | 17 | 1992 | Pilpin_Spells.Z |
512 | Aug | 13 | 1994 | Player_Handbook |
Von http://menger.eecs.stevens-tech.edu/~starhawk/ aus gibt es per WWW NetBooks.