Drachenland-Abenteuer
1995-05
Aber HAAAAALT¸ diesmal müßte ich den Namen ändern: Ralf (und Websters) kleine ...
Es geht heute um die DRACHENLAND-Serie von Andreas Mätzing und Ulf Zander. Mein Mitspieler Ralf Strauch hat in einer meiner Gruppen die ersten neun Abenteuer (hoffentlich werden es noch mehr !) dieser Serie geleitet¸ ich selbst in einer anderen nur den dritten Teil (IM GOLDENEN WALD).
Dafür habe ich als Spieler diese Serie hautnahe und von der anderen Seite erlebt und kann daher vielleicht einen ergänzenden Eindruck beisteuern. Da Ralf (noch) über keinen Internet-Zugang verfügt¸ ich ihn aber mit den Digests versorge - hier nun sein Beitrag dazu (Bemerkungen von mir (Webster) sind kursiv gesetzt):
Drachenland - was ist das?
Erst mal ein großes "Hallo" an alle¸ die den MD ins Leben gerufen haben und auch mitwirken! Tolle Sache! Aber¸ wer bin ich überhaupt?
Mit bürgerlichem Namen werde ich Ralf gescholten¸ bei Midgard Lofan ap Dragon¸ Elfenkrieger seines Zeichens (inzwischen Gr9). Vor ca. zwei Jahren wurde ich durch einen Master namens Webster angesprochen¸ doch auch mal Midgard zu spielen und seitdem bin ich aktiv dabei. Herzlichen Dank¸ Webster!
Aber bitte¸ Ralf!
Nach einer ziemlich kurzen Eingewöhnungsphase war ich dann auch soweit um zu mastern. Doch¸ ach großer Schreck¸ was zum Geier sollte ich spielen? Da habe ich kurzer Hand mal selber was geschrieben und dem Stück den glorreichen Titel HORN VON CORRINIS verpaßt.
Aber beim Spielen stelltete sich für mich¸ den Master¸ schnell heraus¸ daß ich noch große Lücken im System hatte und es nur durch gutes Improvisieren noch zu einem tollen Abenteuer konnte werden lassen.
... und das ging dann ja auch gut¸ die Imkerei war göttlich!
Fazit: Ein gutes Dungeon benötigt sehr gewissenhafte Recherchen¸ wenn der Spielfluß nicht grob gestört werden soll und der Master nicht ins Stocken kommt und total unvorbereitet auf Aktionen der wackeren Helden dasteht!
Klar¸ man kann nicht auf alles gefaßt sein¸ das weiß ich selbst von mir wenn ich den SpL ins Schwitzen gebracht habe¸ aber bei einem Abenteuer¸ daß im Handel zu kaufen ist¸ sind meistens etliche Alternativen vorgegeben¸ die das Gröbste abdecken. Deshalb dauert es auch eine ganze Weile¸ bis man ein einigermaßen durchdachtes Abenteuer ausgearbeitet hat. (Webster kann ein Lied oder zwei davon singen ... HeyHo !)
Soviel Zeit hat man denn auch meistens nicht¸ denn die mutigen Helden gehen fast über alle Leichen¸ die der Master in's Spiel bringt¸ wie nichts hinweg. Gar grausig wird's dann auch noch¸ wenn der SpL seine beste Figur ins Spiel bringt¸ nämlich einen Drachen¸ uralt.
Erst grinst er noch mehr¸ als einer der Helden den guten Drachen als "Schwuchtel" bezeichnet¸ denn das war für den Drachen das Angriffssignal¸ und der Drache kommt¸ sieht - und stirbt!
Gar weinerlich ist der Ausdruck in des Spielleiters Augen wennn der Drache so gemetzelt wird. Einziger Trost¸ der ihm dann doch noch ein leichtes Lächeln abzwingt ist die Tatsache¸ daß von drei Helden¸ die im heißen Drachenblut baden gehen nur zwei überleben!
Diese Szene ist NICHT übertrieben oder an den Haaren herbeigezogen¸ genau so ist es in unserer damaligen Gruppe geschehen - und nun darf jeder mal raten¸ WESSEN Figur im Drachenblut umkam ... *GRRR*!
So kann es jedem gehen¸ der sich stundenlang mit einem selbstgefertigten Abenteuer befaßt und am Ende sehen mu߸ daß es entweder sehr lange dauert¸ bis man eine hieb- und stichfeste Story geschrieben hat oder gar feststellt: *oops*¸ da sind noch überall Löcher drin¸ schaffe ich es vielleicht doch noch ??? Das waren letztendlich auch die Beweggründe für mich¸ nach fertigen Abenteuern¸ die für Midgard geeignet waren¸ auf dem Markt zu suchen und - BINGO ... *tatatataaaaaa* !
Drachenland
Eine Abenteuerkampagne für alle Fantasy-Rollenspielsysteme von Andreas Mätzing und Ulf Zander ausgearbeitet. Und das Beste daran: Die Werte für D&D¸ AD&D¸ DSA und natürlich auch für MIDGARD sind direkt ablesbar¸ also kein Umrechnen mehr nötig! Klasse Sache!!!
Als man dann noch in einem Gildenbrief las¸ daß die Drachenlandwelt Morh-Khaddur als Rückseite von Midgard akzeptiert würden¸ gab mir das einen noch größeren Anreiz¸ diese Bände in meinen Besitz zu bringen.
Glück im Unglück¸ daß ich mir gleich die ersten drei Bände auf einmal bestellte¸ denn Band eins und zwei erbauten mich nicht gerade¸ als ich sie in meinen Fingern hielt. Das Cover war recht billig gemacht und es dauerte eine geraume Zeit¸ bis ich alles aus den schlecht gedruckten Seiten herausgelesen hatte. Als ich dies aber hinter mich gebracht hatte stellte ich fest: Gute Ideen - geile Story!
Das wog die schlechte Aufmachung der ersten beiden Bände voll und ganz auf. Ab Drachenland 3 war dann auch diesen Manko auf einen positiven Nenner gebracht¸ was mich zu dem Kommentar bringt: "Prädikat wertvoll".
So bestellte ich einen Band nach dem anderen¸ bis ich neun Bände mein eigen nennen konnte. Jeder Band (abgesehen von den zueinandergehörigen DL 8 und DL 9) hat seinen eigenen Schwerpunkt und jedesmal brachten die Jungs von Drachenland neue Ideen 'rein¸ die mich immer wieder zum Staunen brachten - Hut ab vor den Jungs¸ wenn man bedenkt¸ daß sie erst ca. 1985 damit anfingen!
Das sind doch immerhin 10 Jahre¸ Ralf ...
Doch der ultimative Hammer kam mit Drachenland 7 und 8. Als ich in Nr. 7 las¸ daß das¸ was ich gerade in Händen hielt¸ nur der Einstieg zum eigentlichen Abenteuer¸ Band 8¸ war¸ mußte ich erst mal schlucken ... Über 160 Seiten¸ und das sollte nur die Einleitung sein ???
Aber tatsächlich! Dann der Knaller: Drachenland 8. Ein fast 300 Seiten starkes Abenteuer¸ das sich gewaschen hat. Schon beim ersten Durchlesen (dreimal habe ich es gelesen¸ bevor ich diesen Teil masterte) stellte ich fest: Absolut letal¸ wenn ich es "neutral" leiten würde¸ also schwächte ich es etwas ab ...
Da wir in unserer Gruppe vor nichts zurückschreckten¸ leitete Webster (laut Empfehlung der Drachenlandautoren) das Midgard-Abenteuer DAS LIED DER NAGAFRAU¸ mal so zwischen den beiden Bänden (wenn man schon mal in solch eine Gegend kommt ...)
Ja¸ und das war auch bitter nötig¸ wäre die Gruppe direkt in die Stadt des Echsenvolkes gekommen¸ hätte das wohl keiner überlebt! Und zu diesem Thema gerade noch ein Kritikpunkt: Leider fehlen in den DL-Abenteuern Angaben wie geeignet für Gradsumme .... Da braucht man sich nicht zu wundern¸ daß einige Stellen abgeschwächt werden müssen¸ um die Abenteurer einigermaßen durchzubringen!
Damit noch nicht genug¸ denn wenn es dem Spielleiter so paßt und er meint¸ 100 - 1000 getöteter Feinde seien noch nicht genug¸ hängt man (oder frau) einfach DL 9 hintendran. Paßt alles prima zusammen. Der einzige Nachteil: Wenn eine Grad 1-Figur dies alles überlebt¸ wird sie nach dem Lernen mindestens Grad 5 oder 6 erreichen.
Wo ist da ein Nachteil ??? Außerdem: Mein Barbar ist bis in Grad 7 gekommen ...
Sehr großer Vorteil: Es zieht sich¸ zieht sich¸ zieht sich¸ und das¸ ohne ein einziges Mal langweilig zu werden.
... naja ...
Ich kann nur jedem empfehlen: Probiert die Serie mal aus¸ ich stelle sie evtl. gerne zur Verfügung. Die Kontaktadresse steht am Schluß. Was die ganze Gruppe bestätigte - spielt mit der Rückseite¸ das gibt die Möglichkeit einer ganz neuen Dimension in Punkto Anreize! Oder: "Im Westen geht die Sonne auf ...!"
Das war das "Ergebnis" eines mißlungenen Intelligenz-Checks meiner Figur nach der Polüberquerung ... !
Last but not least: In Band 7¸ 8 und 9 findet man eine ca. 40-seitige Weltbeschreibung.
Und hier die Bände¸ die ich mein Eigen schimpfe (mit Preisen)
DL 1 | Der schlafende Drache von Iliahad | 64 Seiten | ca. 11¸ - |
DL 2 | Drachenstab und Nebelring | 68 Seiten | ca. 11¸ - |
DL 3 | Im goldenen Wald | 72 Seiten | ca. 12¸ - |
DL 4 | Heiliges Marindacheel | 80 Seiten | ca. 14¸ - |
DL 5 | Die Krähenburg | 112 Seiten | ca. 14¸ - |
DL 6 | Die Erdenfeuer von Geredhar | 108 Seiten | ca. 14¸ - |
DL 7 | Stein der Anklage | 164 Seiten | ca. 27¸ - |
DL 8 | Sieben Sonnen | (ca.) 300 Seiten | ca. 36¸ - |
DL 9 | Tänzer im Sturm | 128 Seiten | ca. 27¸ - |
allesamt erschienen im Drachenland-Verlag¸ Braunschweig¸ ISBN - Nummern: Fehlanzeige ...
Und hier eine Kurzbeschreibung der Abenteuer
- DL 1:
- Eine Fehlinformation bringt die Abenteurer in eine sehr ernste Lage¸ aus der sie entweder nur höchst schwer wieder herauskommen oder etwas Urböses befreien ... Kann auf jedem einsamen Berg/Insel gespielt werden (auch auf anderen Welten)
Auch in dieses Abenteuer sollte man nicht eben mit Erstgrad-SpF gehen¸ bei niedriggradigen Gruppen sind die Voraussetzungen zum Erkennen des kapitalen Fehlers¸ den man selbst (wahrscheinlich) begeht¸ meist noch nicht gegeben. Nach diesem Abenteuer nannte sich unsere Gruppe selbst Das WC-Team - Motto: Oh¸ schon wieder in die Sch... gegriffen!
- DL 2:
- In einem unterirdischen Gewölbe muß man/frau Puzzlestück für Puzzlestück zu einem Ganzen zusammensetzen. Mit einzelnen Spielsequenzen¸ die sich gewaschen haben!!!
"Klassisches" Dungeon-Abenteuer¸ die Anfangsinformationen sind echt nur sehr vage. Mir persönlich fehlen bis heute anscheinend einige Puzzlestücke ...
- DL 3:
- Ein Labyrinth mal ganz anders! Natürlich mit Elfen!
"Im goldenen Wald" lehnt sich - natürlich - an Tolkiens Lothlorien an¸ in kaum einem anderen Abenteuer ist das so deutlich zu spüren. Der einsame Ent¸ der in einem Teil des Waldes lebt ist da natürlich das Tüpfelchen auf dem I. Für mich eines der besten Abenteuer aus der DL-Serie!
- DL 4:
- Endlich Elefanten satt¸ dazu eine riesige Klosteranlage¸ die von einem bösen Wesen beherrscht wird¸ welches schon in DL 3 die Triebfeder des ganzen Übels war! Gar nicht mal unkomplizierter Lösungsweg!
Dies war für mich das einzige DL-Abenteuer¸ daß ich nicht bei Ralf sondern bei unserem Schlumpfhasser Werner spielte ... und plötzlich tauchten kleine¸ blaue Dämonen mit weißen Mützen auf ... *rotfl*!
Ansonsten: Ein recht gelungenes Abenteuer - die Abenteurer helfen der aussterbenden Riesen-Rasse einer Insel und müssen fein zwischen den übergelaufenen Mitgliedern der Klosterschaft und dem verbliebenen Häuflein der aufrechten Gläubigen unterscheiden.
- DL 5:
- Affengeiles Stadtabenteuer mit Intrigenspiel bei Hofe¸ todbringenden Assassinen¸ jedoch ohne Elefanten ... ! (mein Top-Favorit¸ gleichgestellt mit DL 9¸ dies hat sich aber erst beim Spielen herausgestellt)
meiner auch! Zuerst vertrauen die Abenteurer zumindest noch dem Herrscher und Auftraggeber¸ später macht sich wirklich fast jedes Mitglied des Hofstaates auf irgendeine Weise verdächtig ...
- DL 6:
- Im Auftrag eines Ordens unterwegs¸ um Seelensteine zu suchen und zu finden. Schon auf der etwas unkonventionellen Anreise kann man bei guten Würfen schon sterben oder zumindest prima altern. Der Einsatz von Magie kann tödlich sein ... !
No comment ... etwas mehr Aufklärung VOR dem Abenteuer wäre gut!
- DL 7+8:
- Hammerabenteuer mit in ungeschwächter Form absolut letalem Ausgang. Die Abenteurer haben danach für Jahre genug von Echsenwesen. Bestimmt !!!
... und alles beginnt so harmlos: Die Abenteurer helfen einem Magier¸ der einen Kollegen ausspielen möchte - und schon beginnt der Ärger. Nach einer nicht gerade angenehm endenden Schiffsreise und einem Flug auf einem geflügelten Riesenwesen beginnt der Marsch zur Stadt der Echsen. Bei der Ankunft dort hat sich die Zahl der Aufträge der Abenteurer bereits auf (mindestens) drei erhöht¸ und die Echsenstadt ist so gro߸ die Echsenkämpfer so zahlreich¸ die Gebäudekarten so schlecht ...
- DL 9:
- Einmal im Netz gefangen¸ gibt es kein zurück¸ höchstens noch den Tod ... ein kleines göttliches Spiel mit sehr vielen Ungereimtheiten (im positiven Sinn). Stark!
Bei einem Besuch bei ihrem alten Auftraggebern (DL 7/8) geraten die Abenteurer gleich erstmal in Mordverdacht. Um ihre Unschuld zu beweisen bleibt nicht viel Zeit¸ und an Flucht ist nicht zu denken¸ da sie mit einem Geas-Zauber des Stadttempels an die Nähe der Stadt Khazzar gebunden sind ... leider passen die beteiligten Glaubensrichtungen nicht so ganz in's bekannte Midgard-System¸ trotzdem ein ziemlich gutes Abenteuer !!!
So¸ das war mein erster bescheidener Beitrag für Euer Digest. Wenn es Euch nicht gelangweilt oder Euch gar inspiriert hat¸ dann lasst es mich doch über Webster wissen oder schreibt an meine Privatadresse.
...lieber seine Privatadresse ...
Jedenfalls¸ egal was passiert werde ich mich über Websters PC mal öfter einklinken¸ denn ein paar Fragen und ein paar schöne Eigenkreationen in punkto Waffen und Rüstungen habe ich noch in petto.
Bis dahin macht weiter so und lasst mich - egal ob positiv oder negativ - Eure Meinung zum Thema DRACHENLAMD wissen. Ich habe als Spielerfigur eine natürliche VR und kann daher einiges wegstecken¸ bevor was durchgeht ... So long¸ Euer
Lofan ap Dragon¸ alias Ralf Strauch
Friedenstr. 13
35584 Wetzlar
Und noch ein persönlicher Kommentar vom ollen Webster:
So schön das ganze auch klingt¸ es gibt da noch einige Sachen¸ die ich mir nicht verkneifen kann:
- Die historischen Bezüge stimmen nicht mit der Welt Midgard überein¸ so sind die Magierkriege auf Morh-Khaddur erst ca. 100 Jahre her und sollen laut Beschreibung ähnlich heftig abgelaufen sein wie der Krieg der Magier auf Midgard.
Wenn Morh-Khaddur wirklich die andere Seite¸ soll heißen: Die zweite Halbkugel der Midgard-Welt darstellen soll¸ hätte man die Auswirkungen weltweit gespürt. Ein Anpassen der Zeitabläufe ist für mich zwingend notwendig.
- Viele der Zauber aus den DL-Bänden gibt es so ähnlich schon im Midgard-Regelwerk. Meiner Meinung nach sollte man sie einfach durch diese ersetzen¸ um Überschneidungen zu vermeiden.
- Diverse Gegner und Monster haben Werte¸ die jenseits von gut und böse liegen. Die Echsenkämpfer aus DL 7/8 z.B. konnten wir nur einigermaßen in den Griff bekommen¸ weil mein Barbar Gorm öfter mal zum Berserker wurde ... und wie gefährlich das für den Rest der Party werden kann¸ brauche ich wohl nicht weiter zu erläutern! Mein Kommentar: Runter mit den Werten! Wenn ich meine Figur umbringen will¸ kann ich sie auch von der nächsten Klippe stürzen!
So¸ das war's aber für heute.
bye¸
Wil |