Der Abenteurer im Winter
1995-05
Der Abenteurer im Winter
Hiho!
Nicht genug¸ daß wir (als SpL) unsere Abenteurer mit bösen Monstern¸ Räubern oder Wölfen bekämpfen¸ nein¸ wir lassen nun auch Gifte und Krankheiten auf sie los!
Ich meine: Das reicht alles noch nicht >:->. Wie wäre es z.B. mit Erfrieren? Hierzu die folgenden Regeln für die Auswirkungen natürlicher Kälte.
Diese Regeln sind eher als Diskussionsgrundlage gedacht¸ weniger als fertige Regelerweiterung. (Was nicht heißen soll¸ daß die Regeln nicht so wie sie sind angewendet werden könnten.)
Viel Spaß damit¸
(Ein Hinweis noch: SZA ist der zweite Band von Midgard 2: Midgard - Schlüssel zum Abenteuer)
Wenn man als Spielleiter Glück hat¸ dann rüsten die Spieler ihre Figuren von sich aus mit warmer Kleidung¸ Decken¸ Zelten usw. aus. Was macht man aber¸ wenn die Abenteurer gewohnheitsmäßig unzureichend gekleidet durch die Gegend laufen oder wenn sie durch widrige Umstände Teile ihrer Ausrüstung verlieren (die Kleidung verbrennt im Feuerhauch eines Drachen¸ das Zelt wird vom Sturm fortgeweht¸ die Decke wird zerschnitten und zum Seil umfunktioniert usw. usf.)?
Was für Auswirkungen hat zu große Kälte auf den Abenteurer? Der Einfachheit halber wollen wir dabei drei Zustände unterscheiden:
- Der Abenteurer fühlt sich wohl.
- Der Abenteurer friert.
- Dem Abenteurer ist jämmerlich kalt.
Die Zuordnung zu einem dieser Zustände soll dem Spielleiter überlassen bleiben. Jeder Spielleiter müßte über genug Erfahrung und Vorstellungsvermögen verfügen¸ um entscheiden zu können¸ wie sich eine Figur bei gegebener Temperatur¸ Bekleidung und Wind fühlt.
Trotzdem ein paar Beispiele dazu (kalt bedeutet im Folgenden: -5 Grad und kälter; kühl: -4 bis 5 Grad; mild: 6 bis 19 Grad¸ vgl. SZA S.50):
Der Abenteurer fühlt sich wohl:
- mit Mantel (leichter Umhang¸ Robe) bei kühler und milder Witterung¸
- mit warmem Mantel¸ Schal und Mütze bei kühlem und windigem Wetter¸
- mit warmem Mantel¸ Mütze¸ Fäustlingen und warmen Stiefeln bei kaltem Wetter
Er friert:
- ohne Umhang/Mantel bei kühlem Wetter¸
- mit leichtem Umhang¸ Robe o.ä. bei kaltem Wetter¸
- mit nasser Kleidung bei mildem Wetter¸
- mit Decke aber ohne Zelt schlafend bei kühlem¸ windigem Wetter
- mit warmem Mantel¸ Mütze¸ Fäustlingen bei extremer Kälte (unter -30 Grad)
Ihm ist jämmerlich kalt:
- nackt oder mit nasser Kleidung bei kühlem Wetter¸
- ohne Mantel bei kaltem Wetter oder kühlem Wetter und starkem Wind¸
- ohne Zelt¸ Feuer und Decke schlafend bei kühler Witterung¸
Zu berücksichtigen sind also: Temperatur¸ Wind¸ Art und Zustand der Kleidung¸ Decke¸ Unterschlupf (Zelt¸ Höhle¸ Iglu¸ Plane oder Baumstamm als Windschutz)¸ Feuer oder andere Wärmequelle usw. Im Einzelfall sollte der Spielleiter allerdings auch Eigenarten und Gewohnheiten der einzelnen Figuren berücksichtigen. Jemand¸ der aus dem warmen Süden kommt¸ wird leichter frieren als ein Nordlandbarbar¸ ein verweichlichter Magier eher als ein abgehärteter Waldläufer.
Auswirkungen:
Je Stunde verliert ein frierender Abenteurer 0¸ 5 AP pro Grad¸ ein jämmerlich frierender sogar 2 AP pro Grad. Abenteurer hohen Grades verlieren also mehr AP als Abenteurer niedrigen Grades¸ genauso wie bei Gewaltmärschen und beim Dauerlauf; beide leiden relativ gleich stark unter der Kälte (vgl. SZA S.47).
Diese Regelung gilt natürlich nur an Land. In eiskaltem Wasser sollte der AP-Verlust nicht stunden-¸ sondern minutenweise erfolgen.
Abenteurer¸ die beim Schlafen frieren (bzw. beim Frieren schlafen¸ je nachdem)¸ gewinnen keine Ausdauer dazu¸ sie verlieren im Gegenteil weiter AP wie oben angegeben. Solange sie noch AP haben¸ wachen sie etwa jede halbe bis ganze Stunde vor Kälte bibbernd auf (die Spieler merken also¸ daß es¸ bezogen auf die AP¸ keinen Sinn hat zu schlafen).
Schläft allerdings ein frierender Abenteurer mit 0 AP¸ so wird es gefährlich: Ihm muß jetzt jede Stunde ein PW:GiT gelingen¸ sonst erfriert er. Auf diese Würfe erhält er WM-10¸ falls er nur leicht friert¸ und WM+10¸ wenn er jämmerlich friert. (Es ist auch ohne weiteres möglich¸ bei Temperaturen über 5 Grad zu erfrieren.)
Auch die PW:WLW erfolgen im Wasser minutenweise¸ hier braucht der Abenteurer auch nicht erst einzuschlafen.
Zum Einschlafen ist noch Folgendes zu beachten: Abenteurer mit weniger als der Hälfte bzw. weniger als einem Viertel ihrer AP¸ die sie in ausgeruhtem Zustand haben¸ schlafen mit 20% bzw. 40% während einer Nachtwache ein (SZA S.46). Dies gilt für alle Abenteurer und bei jedem Wetter.
Abenteurer¸ die frieren und gar keine AP mehr haben¸ müssen¸ wenn sie wach bleiben wollen¸ jede halbe Stunde einen PW:Sb würfeln; bei Mißlingen lehnen sie sich zurück und lassen "nur für fünf Minuten" ihre Augen zufallen. Sie schlafen dann sofort ein und wachen mit einer nicht geringen Wahrscheinlichkeit nie wieder auf.
Außerdem kann man sich natürlich erkälten¸ wenn man zu lange friert: Jeder Abenteurer¸ der mindestens die Hälfte seiner AP durch Kälte verloren hat oder der länger als vier Stunden gefroren hat¸ erkrankt¸ wenn ihm z.B. ein PW:GiT mißlingt.
Also: Zieht Euch warrrrm an!
(Noch eine kleine Anfrage: Hat irgendwer Regeln für Erkältungen¸ Husten¸ Schnupfen¸ Heiserkeit¸ Lungenentzündungen und ähnliche Gemeinheiten? Und was macht man - als SpL - mit Erfrierungen und Frostbeulen?)