Ungewöhnliche magische und nichtmagische Waffen & Rüstungsteile III
1995-04
Ungewöhnliche magische und nichtmagische Waffen & Rüstungsteile
Teil III
Ja¸ nun ist es doch so weit: Im Laufe etlicher Spielabende kamen mir (und meinen Mitspielern) noch einige Ideen für neue bzw. überarbeitete Waffen¸ die als Anregungen für Eigenkonstruktionen somit der Netzgemeinde vorgestellt werden sollen. Dabei fällt das Gewicht diesmal etwas mehr zugunsten der nichtmagischen¸ dafür aber fiesen und heimtückischen Waffen aus ...
Ein Kampfstab-Upgrade
(magisch (+0/+1)¸ + Extra ABW03)
Hierbei handelt es sich um einen Satz fein gravierter Messingröhren¸ die von ihrer Dicke her genau einen Kampfstab umschließen (im Zweifelsfalle muß sich der Besitzer der Röhren einen Kampfstab der entsprechenden Dicke fertigen lassen). Zwei der drei Röhren sind an je einem Ende geschlossen¸ eine ist komplett offen. Werden die Hülsen in die Mitte des Kampfstabes und auf beide Enden geschoben¸ beginnt ein beinahe unsichtbarer Verwandlungsprozeß: Auf der Oberfläche des Holzes erscheinen innerhalb eines Tages die gleichen Gravuren wie auf den Hülsen und der Stab wird gleichzeitig metallisch hart (was den erhöhten Schaden der Waffe erklärt).
Der Besitzer einer derartigen Waffe kann zudem durch Aussprechen des Schlüsselwortes (nach Spielleitergeschmack) aus den beiden Enden des Stabes je eine Dolchklinge entstehen lassen¸ die bei entsprechenden Kenntnissen (Speere¸ stechend eingesetzte Stangenwaffen) eine Zusatzanwendung im Kampf ermöglichen. Hierfür zählt der Erfolgswert der entsprechenden Waffe (z.B. Stoßspeer¸ Stielhammer etc.)¸ nicht jener für Kampfstab ! Der Schaden beim Stechen beträgt 1W6+1 (+Bonus).
Da die Waffe bis zum Ausbrennen dieses "Extras" unzerstörbar bleibt¸ gilt bei einem kritischen Fehler beim Angriff: 21-35 (Die Angriffswaffe wird zerstört) dasselbe wie für 51-55 (Der Angreifer verletzt sich selbst) ! ... zwei Klingen ...!
Ein mörderischer Dolch
(schwarzmagisch¸ "Einweg"¸ + Extra)
Da in einem meiner letzten (selbstgeschriebenen) Abenteuer haufenweise dunkle Wesen von einer Heftigkeit auftraten¸ die selbst einige meiner hartgesottetsten Mitspieler überraschte ¸ mußte ich mir gleichzeitig auch ein paar Gedanken über deren Bewaffnung machen ... diese und die nächsten Waffen stammen aus diesem Abenteuer. (Anmerkung: Dieser Chaoskult¸ von dem die Waffen stammten¸ setzte nur die "speziellen" Pfeile gegen die Gruppe ein¸ die anderen beiden waren speziell zum Umbringen einiger NPC's gedacht ... Ansonsten hatten die Kämpfer dieses Kultes erstaunliche (gewollte) Ähnlichkeit mit Saruman's Horden aus dem HERRN DER RINGE)
Bei dieser Assassinenwaffe handelt es sich um einen schlanken¸ etwas sonderbar aussehenden Dolch: Die Klingenspitze weist eine Verbreiterung auf¸ sehr genaue Beobachter können erkennen¸ daß dieser herzförmige Teeil aus zwei aufeinandergedrückte Metallplättchen besteht. Sinn des Ganzen: Bei einem schweren Treffer scheren die Plättchen im Körper des Opfers auf und geben eine Vergiften-Rune frei.
Der Ansatzpunkt der Metallplättchen ist als Sollbruchstelle gedacht¸ gelingt ein PW:Ge des Angreifers¸ verbleiben die Teile im Fleisch des Opfers. Bis zum Entfernen des Runenplättchens steht dem Opfer jeden Tag ein WW:phs zu¸ bei Mißlingen desselben verliert es täglich 1W6+1 LP und AP. Der eigentliche Schaden des Dolches beträgt durch die Konstruktion der Spitze nur 1W6-2. Nach dem Abbrechen der Spitze ist der Dolch als Waffe unbrauchbar.
Aufmerksame Leser können es sich wahrscheinlich schon denken: Dieser Dolch wurde in Anlehnung an die Morgul-Dolche der Nazgul konzipiert. Den genauen Mechanismus der geteilten Dolchspitze mußte ich in dieser Form anlegen¸ weil ich in einer Gruppe doch einige Regelreiter sitzen habe ... es war schon hart genug¸ einigen Leuten die Langzeitwirkung der Rune klarzumachen. :-(
Pfeile mit Sollbruchstelle
Besondere Munition III
...und hier gleich die nächste Eigenkonstruktion aus Webster's fiesem und mörderischen Spielleiterhirn!
Man stelle sich folgendes vor: Da haben doch die Orcs und Halborcs in meinem Abenteuer tatsächlich ihre Pfeile direkt hinter der Spitze (Jagddreischneider) mit zwei kreuzförmig angeordneten Bohrungen versehen ...
Pfeile dieser Machart sind nicht in der Lage¸ Rüstungen aus Metall zu durchdringen (beim Auftreffen bricht die Spitze automatisch ab¸ leichter Schaden durch schmerzhafte Prellungen ist trotzdem drin). Leichter gerüstete Figuren sind da übler dran: Beim Entfernen eines solchen Pfeiles nach einem schweren Treffer muß der Figur (bzw. dem Wundheiler oder Arzt) ein PW:Ge+30 gelingen¸ sonst verbleibt die Spitze in der Wunde (und was das bei den hygienischen Verhältnissen MIDGARDs heißen kann¸ sollte jedem Spieler bekannt sein ...). In diesem Fall muß ein Wundheiler oder Arzt den Dreischneider aus der Wunde schneiden¸ was das Opfer zusätzlich 2 LP/AP kostet. Desinfektion wäre bestimmt auch nicht schlecht ...
Dolche - einmal ganz anders !
(Vorsicht¸ Gift !)
Hierzu stelle man sich folgende Situation vor: Eine (in meinem Falle Nichtspieler-)Figur findet eines Morgens in der Tür seiner Unterkunft einen Dolch stecken. Von der Klinge trieft eine (typisch-)grünliche¸ zähe Flüssigkeit ...
Was wird ein MIDGARD-Charakter in diesem Fall denken oder tun ? Wahrscheinlich wird er sich sagen¸ daß dieser Dolch als Warnung gelten soll und wird ihn vorsichtig aus der Tür ziehen¸ um ihn näher untersuchen zu können/zu lassen.
Was nun aber¸ wenn der grüne Glibber an der Dolchklinge gar kein Gift ist¸ sondern dieses sich in einer dünnen¸ farblosen Schicht auf dem Griff der Waffe befindet ? Und wenn dieses ein schnellwirkendes¸ tödliches Kontaktgift ist ... ?
Der Spielleiter sollte in dieser Situation genau darauf achten¸ ob die entsprechende Figur vor dem Herausziehen Handschuhe anzieht !!!
soviel für Heute !
bye¸
Webster |
(...and NICE DICE !)