Ungewöhnliche magische und nichtmagische Waffen II
1995-01
Ungewöhnliche magische und nichtmagische Waffen II
Wer den ersten Teil meiner Ausführungen über magische Waffen bei MIDGARD gelesen hat¸ wird sich vielleicht etwas wundern¸ wenn er diesen zweiten Teil studiert: Hat dieser Webster letztes Mal über Waffen mit zu hohen magischen Boni geflucht¸ bringt er dieses mal plötzlich einen (+5/+2)-Wurfdolch ins Spiel !?! Wie schon gesagt: Eine derart mächtige magische Waffe sollte nach meiner Meinung immer ein Risiko für den Benutzer beinhalten¸ sei die Chance für den negativen Effekt auch noch so gering. An dieser Stelle Dank an meine Mitspieler Ingo Karsunky¸ dem Schöpfer Scabras in seiner ursprünglichen Version¸ und Ralf Strauch¸ der schon vor geraumer Zeit die "göttliche Mistgabel" verbrochen hat !
Das Wurfmesser "Scabra"
(magisch/verflucht/beseelt¸ (+5/+2)¸ ABW10 )
Dieser Wurfdolch orientalischer Machart ist Bestandteil eines verfluchten (Tempel-)Schatzes¸ dem/den Finder/n sollten in einer alten Schrift (Tempelbibliothek o.ä.) von Anfang an einige Informationen über die eventuelle Gefährlichkeit des Artefaktes zugänglich gemacht werden:
- Der Dolch kann¸ wenn er erst einmal Blut eines Opfers "getrunken" hat (z.B. durch Nahkampftreffer)¸ bis zu 250 m hinter einem Fliehenden hergeworfen werden (wobei der Werfer keine Bereichsmodifikation für Entfernung erhält Nahbereichsangriff +5!).
- Der Dolch ist das Werk eines rawindischen Meisterschmiedes¸ eines Thaumaturgen und eines Beschwörers¸ die für einen Assassinenorden arbeiteten.
- In Scabra gebunden ist ein mächtiges Wesen der Luft¸ das dem Dolch seine außergewöhnlichen Flugeigenschaften verleiht. Das Wesen ist zu diesem Dienst gezwungen worden¸ und wird demjenigen¸ der den letzten Wurf mit dem Dolch ausgeführt hat¸ bestimmt nicht freundlich gegenüber stehen.
Eine magische Mistgabel
(göttlich/magisch¸ (+1/+2) + "Extra")
Dieses Artefakt wurde vor langer Zeit einem jungen Bauern von der albischen Fruchtbarkeitsgöttin Vana verliehen (Götter der Situation anpaßbar¸ so war es halt in unserer Gruppe...). Zu der Gabel gehört ein einfacher¸ glatter¸ silberner Ring¸ der den Träger und die Gabel auf besondere Weise miteinander verbindet: Entfernt sich der Ringträger von seiner Waffe¸ so spürt er ihren Aufenthaltsort (ähnlich wie Dinge wiederfinden)¸ nur der Ringträger kann die magischen Kampfwerte der Gabel nutzen. Der Ring kann¸ einmal auf den Finger gesetzt¸ nicht mehr abgenommen werden !
Nach 1W20 Tagen wachsen dem Charakter 3 grün-braun-schillernde Hahnenfedern im Haupthaar. Zieht sich die Figur eine Feder aus der Kopfhaut¸ kann sie für drei Minuten maximal 10 m hoch mit B30 "flattern". Fehlende Federn wachsen in weiteren 1W20 Tagen nach. Mit dem Erscheinen der ersten FFeder beginnt die Figur¸ täglich bei Sonnenaufgang zu krähen...
Die Mistgabel kann wie ein Stoßspeer geführt werden¸ mit der Ausnahme¸ daß Sturmangriffe zu Pferd wegen der etwas geringeren Länge und der geringeren Schaftstärke nicht möglich sind.
Werden Ringträger und Gabel mehr als 30 Tage voneinander getrennt oder zerbricht die Waffe im Kampf¸ verwandelt sich die Spielerfigur sofort in einen Hahn ! Dieser Effekt läßt sich nur mir erfolgreichem Bannen von Zauberwerk durch einen hochgradigen Priester der entsprechenden Gottheit wieder aufheben (gegen Zaubern +22) !
Der Dolch "Blutsauger"
(schwarzmagisch (+1/+1) + "Extra")
Der "Blutsauger" ist von seiner Optik her ein einfacher Dolch mit grauschwarzer Klinge und ohne jede Verzierung. Landet ein Abenteurer einen schweren Treffer¸ so fließt die geraubte Lebensenergie des Opfers in Form von LP dem Angreifer zu¸ bei einem leichten Treffer erhält die SpF die geraubten AP.
Zerbricht die Waffe¸ kehrt sich der positive Effekt für den Träger in eine mittlere bis letale Katastrophe um: Er verliert permanent W% Ko¸ was beim Erreichen von Ko = 0 den sofortigen Tod zur Folge hat...
Besondere Munition II
"Pfeile mit Anhängseln"
Unter diesem¸ etwas seltsam anmutenden Titel folgt nun ein Thema¸ das mich schon einige Zeit ärgert: Die Modifikationen bei Fernkampfangriffen mit Brandpfeilen bzw. das Verschießen von Zaubersalzen mit Bögen. Im "Buch des Schwertes" heißt es:
Das Präparieren und Entzünden eines Brandpfeiles dauert 3 volle Runden. [...] Der Schütze erhält WM-4 auf seinen EW:Angriff. Zusätzlich zum normalen Pfeilschaden richtet ein Brandpfeil so viel Schaden an wie ein Nahkampftreffer mit einer Fackel.Ein Brandpfeil ist im optimalen Fall ein Kriegspfeil¸ der eine feste Umwicklung von öl-¸ harz- oder pechgetränktem Seil an oder direkt hinter der Spitze aufweist. Schon diese optimale Machart macht den Pfeil derart kopflastig¸ daß es meiner Meinung nach nicht schaden würde¸ die Reichweiten und Bereichsangaben für die entsprechende Waffe zu halbieren ! Ein Pfeil- und Bogenmacher¸ der in Windeseile einen Brandpfeil improvisiert¸ sollte mit einem PW:Ge beweisen¸ daß er sein Handwerk wirklich beherrscht. Für Spielerfiguren ohne diese Berufsfertigkeit würde ich einen PW:Ge+50 (!) vorschlagen. Bei Mißerfolg des PW gibt es zwei Möglichkeiten: Der Pfeil hat keinerlei Aerodynamik mehr¸ trudelt und trifft ein zufällig zu bestimmendes Feld oder der Brandpfeil erlischt im Flug.
Noch extremer wird es¸ wenn ein Thaumaturg seine Zaubersalze¸ wie im "Buch der Magie" beschrieben¸ verschießt/verschießen läßt. Ein - relativ lose - an den Pfeil gebundenes Säckchen mit div. Salzen zerstört die Aerodynamik des Geschosses und macht ihn zudem extrem kopflastig.
Meine Alternative: Um einen Pfeil mit glatter Spitze wird aus leimgetränktem Pergament oder besser noch Papier eine nach vorne offene schlanke Tüte geformt¸ das Salz eingefüllt und die Tüte zur Spitze hin zugebunden. Nach dem Trocknen erhält man einen relativ steifen¸ salzgefüllten und aerodynamisch "glatten" Körper¸ der beim Auftreffen des Pfeils nach vorn von der Spitze gleitet (Impulserhaltung !) und das Zaubersalz freigibt. Um diesen Effekt sicher zu erreichen¸ kann die Pfeilspitze vor dem Präparieren mit Leinöl o.ä. eingerieben werden. Welche Auswirkungen der Leim und das Öl auf den thaumaturgischen Inhalt hat¸ stelle ich hiermit zur Diskussion...
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