Midgard: Sandobars sechste Reise
2003-01
Als ich das Heft in den Händen hielt und die ersten Seiten durchlesen¸ fiel mir auf¸ dass ich das alles schon kannte. Vor Jahren hatte ich das Abenteuer schon einmal als Spieler genossen und nach einer kurzen Suche fand ich es auch in meinem Regal. Auf mehrere Hefte der Spielwelt war das Abenteuer damals verteilt.
Das Abenteuer ist 111 Seiten stark und in acht Kapitel unterteilt¸ die auch die einzelnen Abschnitte von Sandobars Reisen darstellen.
Das Abenteuer beginnt in Sirwah. Die Gruppe möchte eine alte Grabanlage erforschen und dabei treffen sie auf Sandobar¸ der ihnen dabei hilft. Die Grabanlage ist nicht sehr große¸ lediglich sieben Räume. Das Abenteuer dient auch mehr den Kontakt zwischen den Helden und Sandobar herzustellen.
Auf der Seereise zurück treffen die Helden mir Sandobar auf ein verlassenes Schiff. Doch die Annahme das die Helden auf dem Schiff allein sind trifft nicht zu. Einem Unbekannten gelingt es eine Seekarte und eine Schatulle zu entwenden. Ehe die Helden das merken gelingt ihm die Flucht. So reisen die Helden mit Sandobar auf dem neuen Schiff wieder nach Sirwah¸ da es die nächste Stadt ist und sie dort den Unbekannten vermuten.
In Sirwah haben die Helden Glück. Durch Zufall finden sie den Unbekannten mit der Schatulle und der Karte. Es gelingt ihnen diese dem Unbekannten abzujagen¸ doch dem Fremden selbst gelingt die Flucht. Sandobar muß sich unterdessen mit der Obrigkeit herumschlagen. Die Helden verbringen die Zeit in der Hafenstadt im Haus der Wohltaten¸ das sehr gut ausgearbeitet ist.
Die Botschaft in der Schatulle ist in einer unbekannten Sprache. So sind Sandobar und die Helden gezwungen weiter zu reisen. In Sadje gibt es einen Übersetzer¸ der aber zwei Tage für die Übersetzung braucht. Während des unfreiwilligen Aufenthalts wird Sandobar entführt und die Helden müssen sich auf die Suche machen.
Nach der Erfolgreichen Befreiung und weiteren Informationen geht die Reise weiter in Richtung Aran. Der Fremde¸ der zu Beginn die Seekarte und die Schatulle gestohlen hat¸ konnte sich unter die Mannschaft mischen und zettelt eine Meuterei an. Sandobar und die Helden werden in einem kleinen Beiboot ausgesetzt.
Schon kurze Zeit später treffen sie auf ein Geisterschiff. Die Untoten müssen befreit werden und so kann die Gruppe ein Ersatzschiff erhalten.
Nun kommt ein sehr gefährlicher Teil. Sandobar will sein Schiff zurück und so wagen sich die Helden in das Versteck des mit dem Fremden verbündeten Seeräuber. Der Konflikt kann sehr blutig enden¸ doch am Ende sollten die Helden das Schiff zurück erobern.
So kann man endlich nach Aran reisen¸ wo eine Tarotkartenlegerin die letzten Hinweise für ein Lösung gibt.
Was sich so nach einer aneinander Reihung von Ereignissen anhört¸ wird aber von einem Handlungsrahmen umspannt¸ auf den ich aber nicht eingehen möchte¸ da sonst die Spannung verloren geht.
Das Abenteuer ist¸ obwohl die verschiedenen Episoden von unterschiedlichen Autoren verfasst worden¸ sehr schlüssig und gradlinig spielbar. Sehr schön sind die Beschreibungen der Schiffe und auch die Beschreibung des Hauses der Wohltaten. Im Gegensatz zu den Spielweltgrafiken aus der Urversion hat man die meisten Illustrationen und Bodenpläne überarbeiitet und verbessert. Der Text ist aber vielfach gleich geblieben¸ wobei das kein Kritikpunkt ist.
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Als ist meinem Spielleiter¸ der damals das Abenteuer meistert¸ von dem neuen Abenteuer berichtete¸ sagte er sofort: das muß ich mir kaufen. Es lohnt sich¸ auch wenn man die Spielweltausgaben noch hat. Das Abenteuer ist sehr gut und auch für andere Welten geeignet.
Thomas König
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