Paranormale Investigation und Terminierung
2003-01
Hmm¸ eine frisch gegründete amerikanische Firma die aus mehr oder weniger verrückten Wissenschaftlern besteht und Jagd auf Geister und andere übernatürliche Phänomene macht?
Wem dabei nicht die Glocken läuten¸ dem sei der Name Ghostbusters genannt - ein Film der erstmalig 1984 in die Kinos kam und dort wie eine Bombe einschlug. Ein Haufen Merchandise¸ vom T-Shirt¸ Actionfiguren und Musikvideo bis zur eigenen Zeichentrickserie folgten¸ ebenso wie 1989 ein zweiter Kinofilm.
Inspectres lebt¸ wie sein Vorbild Ghostbusters¸ von der Idee der Geisterjäger die mit mehr oder minder modernen Methoden Jagd auf übernatürliche Störphänomene machen. Im Gegensatz zu den heute überall rumlaufenden freischaffenden Exorzisten (die Wasseradern suchen und Leute von wackelnden Regalen "befreien")¸ setzt das Setting echte paranormale Phänomene voraus. D.h. bei Inspectres gibt es allzu reale Geister¸ Werwölfe und Zombies¸ die den Menschen das Leben unangenehmer machen. Hier besteht echter Bedarf nach Fachleuten¸ die das Problem der lärmenden Schwiegermutter (eigentlich vor 10 Jahren verstorben)¸ schnell diskret aus der Welt bringen.
Obwohl Inspectres in Amerika angesiedelt ist¸ besteht natürlich kein Problem¸ daß Geschäftsmodell auf Deutschland zu übertragen. Reine Formsache.
Wer nun den hundersten Aufguß eines komplexen Universalsystems erwartet¸ auf das eine Ghostbusters-Maske gestülpt wurde¸ wird bei Inspectres enttäuscht. Das Rollenspiel wurde für die Bier und Bretzel-Spaßfraktion entworfen und kommt bis auf ein eigentümliche Ansätze¸ eigentlich ohne Regeln aus.
Jeder Charakter (bzw. auch so mancher NSC) besteht aus den vier Grundeigenschaften Wissen¸ Athletik¸ Technik und Umgang auf die man 9 Punkte verteilen darf (Werte zwischen 1-4). Dazu kommt genau ein Talent (+1)¸ daß das Vorleben des Charakters abbilden soll¸ z.B. Ninja-Kämpfer¸ Frauenheld usw.
Im Spiel bedeutet jeder Eigenschaftspunkt einen Würfel¸ den man beim Probentest werfen darf. Gewertet wird immer nur der beste Würfel mit dem höchsten Ergebnis.
Nun kommt der eigentlich Spaß (?) für den Spielleiter. Schafft es der Spieler eine "4"¸ "5" oder "6" zu würfeln¸ darf er selbst bestimmen wie die gelungene Aktion ausgeht¸ bei "1" bis "3" entscheidet der Spielleiter über den Mißerfolg. Je nach Wurf ist der Ausgang einer Aktion sehr extrem (z.B. "1" oder "6") bzw. nur knapp Gescheitert oder Gelungen ("3" oder "4").
Wie beim Storyteller-System¸ kann ein Spieler anstatt zu würfeln auch die Menge seiner Würfel als Ergebnis nehmen¸ was aber natürlich erst ab einer "4" Sinn macht.
Dieses wirklich simple Verfahren wird nur noch durch folgende Dinge kompliziert: Coolness¸ Stress¸ Fanchise und Bank. Diese drei Faktoren werden in Form von Würfeln dargestellt¸ die man entweder abziehen muß (Stress) oder hinzuaddieren darf.
Coolness. Geisterjäger zu sein ist ein ziemlich cooler Job. Wenn man durch besonders Cooles Verhalten oder durch sein Naturell (Vampire sind von vornherein schon ziemlich cool) in den Besitz von Coolness-Würfeln kommt¸ kann man besser mit Stress umgehen.
Stress. Als Inspectres-Mitarbeiter kommt man häufiger in Stresssituationen - sei es der Stau auf dem Weg zur Arbeit oder die triefenden Zähne eines ausgehungerten Vampirs. Je nach Situation bestimmt der Spielleiter eine Anzahl Würfel zwischen "1" (gut) und "5" (gemein) mit dem der Spieler möglichst hohe Ergebnisse liefern sollte¸ denn der niedrigste Würfel wird mit einer Tabelle verglichen. Hier kann man Coolness-Würfel und im schlimmsten Fall sogar Fertigkeitswürfel verlieren.
Fanchise. Willkommen im Schoß der Inspectres-Famillie. Euere Filliale hat teil am guten Ruf der Kette und auch an deren Ressourcen. Mit Gründung der Tochterfirma und durch besonders erfolgreiche Aktionen¸ kann man seinen Vorrat an Fanchise-Würfeln erhöhen¸ die dem ganzen Team in Notsituationen (wichtige Proben) zu Verfügung stehen.
Bank. Last but not least kann man auch noch den Service einer Bank bemühen - ebenfalls in Form von Würfeln. Auch hier sorgt eine einfache Tabelle nach dem Probenwurf dafür¸ über Mehrung oder Verluste des Bankkontos zu entscheiden.
Insgesamt ein ziemlich ausgeklügeltes System¸ das auf Spaß ausgelegt ist. Die wenigen Tabellen (mit je 6 eingängigen Variationen) haben Spielleiter und Spieler schnell im Griff¸ so daß man sich sehr schnell auf das Spiel konzentrieren kann.
Das Regelbuch beschäftigt sich aber eigentlich nicht allzu viel mit diesem System. Vielmehr erfährt der Leser etwas über die Mutterfirma Inspectres¸ über die Variationsmöglichkeiten des Settings (Techlevel¸ Örtlichkeit¸ Firmengröße) über die Ausgestaltung von Charakteren und Szenarios und natürlich den übernatürlichen Kreaturen¸ denen man begegnen kann. Übrigens kann in jedem Inspectres-Team auch genau ein übernatürlicher Agent sein¸ der die Gruppe mit seinem besonderen Talent bereichert - z.B. ein Psioniker¸ Werwolf oder (wie bei Ghostbusters) ein Geist.
Technisches
Das ganze Regelbuch ist ziemlich "cool" gelayoutet¸ was neben dem schwarzen Cover auch düstere Innenseiten und ein Aktenordner-Layout beinhaltet. Eine Auflistung der Kapitelthemen am Seitenrand erlaubt das schnelle Auffinden von Textpassagen. Großflächige und ansehnliche Illustrationen sorgen für die richtige Stimmung.
Fazit:
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Ansonsten macht es auch einfach Spaß sich mal durch die Seiten des Regelwerkes zu lesen und herauszufinden¸ wie hier das bewährte Ghostbusters-Thema umgesetzt wurde.
Dogio the Witch |
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