Midgard: Ruf der Ferne
2003-01
"Ruf der Ferne" ist eine Abenteuersammlung mit drei komplett ausgearbeiteten Abenteuer für das System Midgard von Caedwyn Games. Das Buch umfaßt 139 Seiten und ist im schwarz-weiß Druck. Alle drei Abenteuer können hintereinander gespielt werden¸ bauen aber nicht aufeinander auf.
Das erste Abenteuer "Zu neuen Ufern" führt die Abenteurer zunächst in einen unnatürlichen Seesturm. Das Schiff auf dem sich die Helden befinden¸ zerschellt und die Abenteurer können sich gerade noch auf eine kleine Insel retten. Aber nicht nur die Helden sind mit ihrem Schiff in Seenot geraten. Auch weitere Schiff wurden von dem Sturm erfaßt und so sind die Abenteurer nicht allein auf der Insel. Zwei weitere Menschen sind dort¸ darunter auch der Verursacher des Sturms.
Gemeinsam erforscht man die Insel¸ dabei werden sie auch noch angegriffen von den Wesen¸ die auf der Insel leben. Schließlich rückt einer der beiden Fremden mit der Wahrheit heraus. Er ist auf der Suche nach einem Schatz¸ denn sein Großvater hat vor vielen Jahren eine Schatzkarte gefunden und danach muß sich auf dieser kleinen Insel ein Schatz befinden. So macht man sich gemeinsam auf die Suche und muß dabei noch einige Gefahren überstehen.
Das Abenteuer "Zu neuen Ufern" liefert einen relativ häufig verwendeten Plot in einem neuen Gewand. Die Schatzsuche wird durch den Meeresmagiergesellen und den guten Hintergrund des Schatzes sehr unterhaltsam.
Im zweite Abenteuer "Die Geisterburg" werden die Helden zwangsrekrutiert. Sie befinden sich - vielleicht nach dem letzten Abenteuer - auf hoher See¸ als ein waelisches Langschiff direkt auf sie zu hält und frische Männer brauchen. Sie befinden sich im Kampf gegen einer Räuberbande¸ die eine alte Festung - die Geisterburg - als ihr neues Heim auserkoren hat. Leider können die waelischen Krieger selbst die Burg nicht angreifen. Es gibt aber einen geheimen Weg in die Burg¸ dieser soll von den Helden erkundet werden und schließlich sollen sie die waelischen Krieger in die Burg bringen.
Das Abenteuer "Die Geisterburg" bietet die Möglichkeit für die Helden¸ gute Freund zu finden¸ aber hat auch viele Gefahren. Insgesamt ist es ein sehr gelungenes Abenteuer.
Das dritte Abenteuer "Auf der Spur des Roten Dylan" ist wohl das Hauptabenteuer des Bandes¸ da es mehr als die Hälfte der Seiten für sich beansprucht. Alle Jahre wieder findet in Corrinis ein Bardenwettstreit statt. Dabei geht es um den Titel Musicus Maestrus (Meister der Barden) und das Artefakt "Der rote Drache". Im letzten Jahr wurde die Trophäe von dem "Roten" Dylan MacBeorn gefunden. Eigentlich hätten die Veranstalter erwartet¸ das der Barde zu dem Wettstreit erscheint und den Wanderpokal wieder mitbringt. Doch von ihm und der Trophäe fehlt jede Spur. So werden die Helden ausgeschickt den wichtigen Pokal zu bergen und auch das Verschwinden des Barden zu erklären.
Nun beginnt eine Reise¸ die insgesamt in acht Episoden unterteilt ist. Es sind die verschiedenen Stationen der Reise von dem roten Dylan¸ die nun von den Helden nachvollzogen wird. Am Ende werden die Helden die Lösung finden¸ doch bis dahin müssen sie noch einige Probleme lösen.
Die verschiedenen Stationen der Reise im Abenteuer "Auf der Spur des Roten Dylan" sind sehr gut ausgeearbeitet und bieten teilweise alleine schon Stoff für ganze Abenteuer. Es ist das beste der drei Abenteuer in diesem Band.
Über die Fehler in dem Heft möchte ich mich nicht auslassen¸ da die Macher bereits auf ihrer Internetseite ein Errata dazu anbieten¸ also schwamm drüber.
Der Text ist gut strukturiert aufgebaut¸ die Illustrationen ansehnlich und insgesamt ist das Erscheinungsbild stimmig. Lediglich die Karten gefallen mir nicht. Es gibt viele Zeichenprogramme für Karten und trotzdem sind diese noch handgezeichnet.
Interessant sind die Musiktips für die ersten beiden Abenteuer. Neben dem Vorlesetext gibt es auch noch Anregungen¸ welche Musik im Hintergrundlaufen sollte¸ damit die Handlung passend untermalt wird.
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Thomas König
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