D&D3: Das Schurken-Handbuch
2003-01
Nach dem Kämpfer-Handbuch folgt nun mit dem Schurken-Handbuch der zweite Teil aus der Quintessenz Sammelreihe aus dem Haus Truant. Der Band umfasst 128 Seiten im schwarz-weiß Druck. Der Umschlag ist braun-marmorierte mit goldenen Buchstaben.
Die ersten fünf Kapitel hat man genau so aufgebaut¸ wie bei dem Kämpferhandbuch. So werden im ersten Kapitel wieder die unterschiedlichsten Charakterkonzepte vorgestellt. So gibt es den Assassine¸ Barbar¸ Bettler¸ Detektiv¸ Diplomat¸ Forscher¸ Gesetzlosen¸ Glücksspieler¸ Höfling¸ Kundschafter¸ Pfadfinder¸ Pirat¸ Schatzjäger¸ Schläger¸ Schmuggler und Spion als klassische Schurkenkonzepte.
Der Aufbau ist dabei immer gleich. Nach einer kurzen Einleitung folgt ein typischer Grund für das Abenteuerleben¸ ein rollenspieltechnischer Ansatz und Bonus sowie Malus.
Interessant sind die Charakterkonzepte für nichtmenschliche Völker. So gibt es den ausgestoßenen Zwerg¸ elfischen Rächer¸ gnomischen Kesselflicker¸ halb-orkischen Ringkämpfer und Halbling-Händler.
Das zweite Kapitel stellt die Prestige-Klassen für den Schurken oder besser die Prestige-Schurken vor. So gibt es den Agent der Krone¸ Einzelkämpfer¸ Grabräuber¸ heldenhaften Dieb¸ Höhenläufer¸ Henker und rächenden Schatten.
Alle Beschreibungen sind gleich aufgebaut. Nach einer kurzen verbale Erläuterung folgen die regeltechnischen Angaben: Trefferwürfel¸ Voraussetzungen¸ Klassenfertigkeiten¸ Fertigkeitspunkte pro Stufe und Klassenmerkmale. In diesen Band ist die Auflistung in alphabestischer Reihenfolge¸ sehr schön.
In der Trickkiste des Schurken gibt es einige neue Fertigkeiten und im vierten Kapitel gibt es einige neue Talente.
Im Kapitel Werkzeuge und Waffen werden nun die typischen Waffen und Rüstungen der Schurken vorgestellt. Mit Hilfe von Waffenmodifikationen können weitere Verbesserungen erzielt werden.
Nach der Hälfte des Heftes kommen wir nun zum eigentlich rollenspielerischen Bereich. Hier wird dem Schurken Leben in einer Kampagne eingehaucht.
Zunächst gibt es im Kapitel Recht und Ordnung eine Beschreibung des natürlichen Feind des Schurken¸ der Stadtwache. Dabei werden grundlegende Anregungen für die Erstellung einer Stadtwache gegeben. Auch die Arbeit der Stadtwachen in den unterschiedlichsten Vierteln einer Stadt. Ein Beispiel rundet diesen Teil des Kapitels ab.
Zum Abschluß des Kapitels werden nun noch Rahmenbedingungen gegeben für eine Bestrafung des Schurken¸ der sich erwischen ließ. Dabei wird eine Matrix aufgestellt¸ die sehr gut in einer Kampagne eingebaut werden kann.
Im Kapitel Ruhm und Ansehen werden Regeln geliefert¸ die es dem Schurken ermöglichen seinen Charakter mit einem Ruf zu versehen. Jeder kennt die Angst und die Hoffnung die Robin Hood bei den Menschen verursacht¸ nun hat der Schurken die Möglichkeit sich auch einen vielleicht zweifelhaften Ruf zuzulegen.
Die nächsten beiden Kapitel Gifte und ihre Herstellung und Fallen und ihre Bauweisen beschäftigen sich mit dem klassischen Handwerk eines Dieben. Es werden viele neue Gifte und Fallen aufgelistet¸ die das Spiel mit einem Schurken facettenreicher gestaltet.
Einen großen Teil des Bandes nimmt nun noch die Beschreibung der Gesetze der Schatten und die damit verbundene Diebesgilde oder anderen Organisationen ein. Die Anregungen sind sehr gut für die eigene Kampagne geeignet und ausführlich ausgeführt.
Zum Abschluß werden noch einige mögliche Verstecke für den Schurken aufgeführt.
Das Heft wird komplettiert mit einem Index¸ mehreren Tabellen und einem Schurken-Charakterbogen.
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Fazit:
Mit fast 25 Euro ist der Band relativ teuer - doch wer einen guten Schurken spielen will¸ kommt an diesem Band nicht vorbei.
Thomas König
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