D&D: Meister der Wildnis
2003-01
Mit Meister der Wildnis ist auch die deutsche Serie der Klassen-Erweiterungsbände endlich komplett. Im Stil der guten alten "Alles für den ..." Quellenbände (AD&D) bekam man mit den bereits erschienenen Quellenbänden Glauben und Ehre¸ Lied und Stille¸ Schwert und Faust und Zauberbuch und Drachenblut jeweils zwei bis drei der Dungeons & Dragons 3te Edition Basisklassen genauer beschrieben und wurde mit reichlich Anregungen versorgt.
Diesmal sind die naturbezogenen Charakterklassen an der Reihe¸ die von ihren städtischen Weggefährten oftmals aufgrund ihrer vermeintlichen "Naivität" belächelt werden: Barbaren¸ Druiden und Waldläufer.
Nun weiß jeder¸ daß gerade in diesen drei Charakterklassen eine Menge Potential für aufregende Abenteuer ruht¸ auch wenn sie im Gewühl der Stadt meist eher verloren und fremdartig wirken.
Ihr besonderes Talent liegt in der Beziehung zur ungebändigten Natur¸ der Kraft der Elemente und ihrer Freundschaft zu ungezähmten Lebewesen. Doch auch hierzu gibt es interessante Ausnahmen.
Beim Barbaren werden Alternativen vorgestellt¸ um dem Image als "Dummen Kraftprotz" zu begegnen und gezeigt was den Barbaren eigentlich in seine Berufung treibt und hält. Bei Druide und Waldläufer steht eher das Aufzeigen des Facettenreichtums an vorderer Stelle und die Einbettung in das jeweilige kulturelle Umfeld.
Wie bei jedem der zuvor erschienen D&D3-Quellenbände bekommt man neben Ratschlägen für das Ausspielen eines Barbaren/Druiden/Waldläufers neue Talente¸ Zauber¸ Prestigeklasse (Windreiter)¸ Tiergefährten¸ Waffen und magische Gegenstände (z.B. Zauberkräuter).
Highlight sind wie so oft die phantasievoll ausgearbeiteten Prestige-Klassen¸ für die ein Charakter bestimmte (erlernte) Voraussetzungen mitbringen und teilweise auch Opfer bringen muß. Ein gutes Beispiel dafür ist der Abschwörer¸ der Magie als etwas Böses und Unnatürliches ansieht sich selbst und andere vor der Anwendung von Magie beschützen will - inkl. aller alltäglichen Nachteile durch den Verzicht auf Magie...
Andere für den Barbaren geeignete Klassen sind das Auge Gruumsh (Orks)¸ Meister exotischer Waffen¸ Rasender Berserker und Sturmklinge. Für den Waldläufer passen wohl am besten der Bestienbändiger¸ Bluthund¸ Herr der Natur¸ König der Wildnis¸ Spürhund der Wache¸ Tiefenforstschütze und Windreiter. Für den Druiden könnten reizvoll sein: Geißel der Ungläubigen¸ Herr der Tiere¸ Herr der Schlicke¸ Hexser und Plagenbringer (pervertierter Druide). Die Prestigeklassen Geomant (universeller Magieanwender)¸ Wahrer Wandler und Nimrod (spezialisierter Jäger) sind für das Thema des Bandes eigentlich zu allgemein gehalten.
Wie so oft gilt¸ das diese Prestigeklassen auch allen anderen Basisklassen offen stehen¸ sobald sie entsprechende Voraussetzungen erfüllen.
Technisches
Die Qualität der Übersetzung ist gut - wenn man vvon vielen sehr künstlich klingenden Eigennamen absieht¸ die dann kaum Stimmung aufkommen lassen. Eine aussagekräftige Übersetzung von Namen mag etwas tolles sein¸ aber in manchen Fällen halte ich den Versuch für gescheitert. Die Illustrationen sind guter Durchschnitt. Eine ausführliche Inhaltsübersicht ist vorhanden¸ ein Index dagegen nicht.
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Der Band ist eine einigermaßen auf die Klassen Barbar¸ Druide und Waldläufer konzentrierte Sammlung an Regelerweiterungen und Anregungen. Sie erreicht bei weitem nicht Umfang und Inhalt der altbekannten "Alles über..." Bände¸ kann aber doch jede D&D3-Runde bereichern. Wie immer sollte auch hier vor Einführung jeder Erweiterung¸ der Spielleiter das letzte Wort haben. Einige der vorgestellten Prestigeklassen sind nämlich als Spielerklassen in den meisten Spielrunden kaum geeignet.
Dogio the Witch |
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