Ghost Master
2003-01
In den letzten Jahren hat ein besonderes Phänomen in den Bereich Computerspiele eingeschlagen¸ wie kein anderes: die SIMS. Wieder einmal bevölkerten virtuelle Lebensformen die andere Seite des Computerbildschirms: Menschen wie Du und ich¸ die geboren werden¸ zur Schule gehen¸ eine Ausbildung machen und schließlich Arbeiten und sich irgendwo gemeinsam niederlassen¸ um wiederum Kinder zu bekommen.
Keine Sorge: Ghostmaster ist nicht die 101 Erweiterung für die SIMS¸ aber immerhin stellen auch in diesem Spiel ganz normale Menschen eine wesentliche Attraktion des Spiels. Es handelt sich um die Bewohner der Kleinstadt Gravenville¸ die seit kurzem von einem Ghost Master - wenn man so will ein Geister-Bandenführer - heimgesucht wird¸ der die Stadt mit Grusel und Horror überzieht. Die Rolle dieses GM darf vom Spieler höchst persönlich übernommen werden.
Als Ghost Master spielt man eine Art körperlosen Oberschurken¸ der mit einer Bande von Geistern loszieht und das Grauen über eine Örtlichkeit bringt. Darf man am Anfang noch Orte wie Studentenheime und alte Villen heimsuchen¸ kommt später Abwechslung in Form von Luxusjachten¸ Polizeirevieren usw.
Grundaufgabe ist es¸ durch das Erschrecken von Lebenden¸ Angst-Energie zu gewinnen¸ die sich wiederum für den Einsatz weiterer Geister und Erschreckensmethoden verwenden läßt. Die meisten Missionen sind erst zuende¸ wenn auch der letzte Lebende die Lokalität flüchtender weise verläßt. Andere Missionen erfordern den Einsatz spezieller Geisterfähigkeiten um kleine Aufgaben zu lösen und damit die Lebenden zu manipulieren - und sie z.B. auf Mordleichen aufmerksam zu machen¸ zu einem Finsteren Ritual zu verleiten oder gefangene Geister von ihren Fesseln zu befreien. Die einzelnen Missionen sind vorgegeben und bauen vom Schwierigkeitsgrad aufeinander auf. Darf man anfangs noch Studentinnen mit Spinnenschwärmen oder unheilichen TV-Bildern erschrekcne¸ so stellen Polizisten oder Krankenhauspersonal schon ein ganz anderes Kaliber dar.
Richtig gemein wird es auch¸ wenn sich Hobby-Hexen oder gar Geisterjäger in den Weg stellen - dann muß man aufpassen¸ daß man seine Geister schnell wieder auf die Ersatzbank zurückholt¸ um sie nicht zu verlieren.
Die Armee
Als Ghost Master stehen einem von anfang an eine handvoll Geister (von insgesamt 47) bereit¸ die die Drecksarbeit für einen übernehmen. man selbst spielt den Koordinator¸ sondiert die Lage innerhalb einer Mission¸ schaut nach geeigneten Orten für den Spukeinsatz und gibt Befehle.
Die Heister könnten vielfältiger nicht sein - und auch wenn manche Geister Ähnlichkeiten in ihren Fähigkeiten aufweisen¸ spielt doch jeder seine Karten gänzlich anders aus.
In den ersten Missionen stehen einem ein Technik-Kobold¸ eine Geisterspinne¸ ein Ärger-Geist und einige Elementargeister und Terror-Geister zu Verfügung.
Jeder dieser Geister hat seine Spezialgebiete (es gibt 130 verschiedene Geisterferigkeiten!) und jeder ist auf seine Art wertvooll - vor allem wenn es in späteren Missionen darum geht¸ kleine Questen zu erledigen¸ die nichts mit Erschrecken zu tun haben.
Auch wichtig ist¸ welche Fessel ein Geist hat¸ d.h. in welche Art von Umgebung er gebunden werden kann¸ um in das Reich der Lebenden einzugreifen.
Manche Geister lassen sich in jedem Zimmer¸ in Durchgängen/Wegen oder in bestimmten Gegenständen verankern. Andere sind an bestimmte Emotionen (Gewalt) oder Ereignisse (Mord) gebunden¸ die z.B. in einem ausgestopften Tierkopf¸ einem Teppich oder einer Leiche vorkommen können.
Die zu Verfügung stehenden Fesseln variieren von Mission zu Mission so stark¸ daß es sich empfiehlt eine Mission kurz anzuspielen¸ die Fesseln zu sondieren und danach erst die Geister auszuwählen. Alternativ kann man auch die vorschlagene Mannschaft der Programmierer verwenden¸ die in der Regel auf die jeweiligen Missionen angepaßt sind.
Man wird jedoch bald seine besonders effektiven Lieblingsgeister haben¸ die man lieber mitnimmt¸ als die Empfohlenen - da bleibt einem nichts übrig als ggf. eine Mission mehrmals anzuspielen¸ bis man ein persönlich befriedigendes Ergebnis erreicht.
Geister die man häufig einsetzt werden besser¸ denn sie lernen neue Befehle¸ wie z.B. nur dann zu spuken¸ wenn Sterbliche in der Nähe sind oder bestimmte Leute zu meiden. Außerdem kann man als Ghostmaster eine Art Erfahrungspunkte dazu einsetzen¸ seinen Schergen neue Fähigkeiten beizubringen und sie so noch effektiver zu machen.
Sterbliche
Die Opfer bei GM verfügen über eine Reihe Attribute (Angst¸ Glaube und Wahnsinn)¸ eine Phobie und sogar eine Biographie. Es ist ganz witzig¸ sich genauer mit den einzelnen Sterblichen zu befassen und sie ggf. auch mal ein wenig zu beobachten - bevor man sie zu Tode ... naja¸ beinahe zumindest ... erschreckt.
Die Phobie ist der besondere Knackpunkt - und wenn man den erfährt (einige Geister haben entsprechende Fähigkeiten dafür) kann man auch die Härtesten von ihnen knacken. Manche haßen Feuer¸ andere Wasser oder Spinnen¸ wiederum andere mögen keinen Lärm oder werden durch das Versinken in der Erde weichgekocht.
Bevor man seinen Spuk beginnt¸ verhalten sich die Lebenden relativ lebensnah und gehen ihrem Tagwerk nach¸ schauen TV¸ sitzen am PC¸ Tanzen oder betreiben Körperpflege. Als Ghost Master kann man sich jederzeit in das Ego eines Sterblichen einklinken und die Welt durch seine Augen sehen. Man kann sich auch einfach zu ihm hin teleportieren oder sich an seine Fersen heften¸ um z.B. eine Spukserie an ihm zu vollziehen.
Technisches
Die Grafik ist dabei ziemlich opulent¸ wenn auch bei der Ego-Sicht teils etwas pixelig. Die jeweiligen Spukeinsätze sind sehr phantasievoll gelungen und optisch umgesetzt. Auch das heftige Atmen und der pumpende Herzschlag bei der Ego-Sicht¸ sind in der Regel sehr stimmungsvoll.
Die meiste Zeit sieht man die Szenerie aus einer frei wählbaren Kamera-Perspektive von oben¸ weil man so am besten in die Räume einer Etage schauen kann. Eine Maus mit Drehrad ist der vorteilhaft¸ weil diese die Steuerung (Zoomen¸ Etagenwechsel) doch sehr erleichtert.
Die Musik würde ich als Gruselig-Funky einsortieren¸ was dem easy-living Charme des Spiels entspricht. Trotz des gruseligen Themas (immerhin geht es hier ja um Tote) ist das Spiel eher familiengerecht locker und gewaltfrei¸ so daß ich es ab 14 Jahren empfehlen würde.
Ach ja¸ die deutsche Sprecher-Synchronstimme fand ich grauenhaft - so ein "German for Runaways"-Slang...
Die Lebenden unterhalten sich übrigends während der Missionen auf Englisch oder einer Art Pseudo-English. In jedem Fall ein Grund die Lautstärke nach oben zu regeln¸ auch wenn man nicht alles versteht...
Fazit:
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Dank fehlender Multiplayer-Option (vielleicht a la Geister gegen Ghostbuster? :-)¸ ist die Kampagne die Hauptattraktion des Spiels - und daher definiert auch die Menge an Missionen die Spieldauer. Ein klarer Fall für spätere Erweiterungssets. Als Vorteil empfinde ich¸ daß man jede Mission beliebig oft durchspielen kann¸ um seine Mannschaft und das Missionsergebnis (meist die Zahl der befreiten Geister) stetig zu verbessern.
Ich finde das Spiel ziemlich gut gelungen und werde sicherlich bei Gelegenheit noch mehr Zeit damit verbringen Sterbliche zu erschrecken!
Dogio the Witch |
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