GURPS: Blue Planet
2003-01
Blue Planet spielt ca. 200 Jahre in der Zukunft¸ auf einem Planeten der von der Erde viele Lichtjahre entfernt liegt. Das Sonnensystem Serpentis des blauen Planeten Poseidon ist durch ein Wurmloch nahe Pluto mit dem unsrigen verbunden und das Ziel vieler Auswanderer. Es ist kein Zwilling der Erde¸ sondern eine Welt¸ die fast vollständig von Wasser bedeckt ist und eine außergewöhnliche und fast unbekannte Flora und Fauna hat.
Das Leben eines Charakters findet bei Blue Planet oft an der Wildnisgrenze statt¸ dann kommt auf Poseidon ein Gefühl wie im Wilden Westen auf¸ wo Pioniere ihr Leben in einer feindlichen Umwelt riskieren mussten.
Selbst 100 Jahre nach der ersten Besiedlung durch Menschen gibt es viele unentdeckte Geheimnisse¸ die auf den Spieler warten; - eienr der Punkte die den Reiz des Settings darstellen. Deshalb ist es auch empfehlenswert¸ daß man Blue Planet mit einem festen Spielleiter spielt¸ damit die anderen Spieler sich die Geheimnisse der Wasserwelt erarbeiten können.
Doch auch ohne die Herausforderungen des Planeten ist Poseidon ein Pulverfaß. Konflikte zwischen auf der Erde genetisch veränderten Menschen (Mutanten)¸ den angepaßten Nachfahren der ersten Siedlergeneration (Wassermenschen)¸ den angriffslustigen Ureinwohner (Aborigines) und den ganz "normalen" Menschen sind vorprogrammiert. Drahtzieher und Auftraggeber zugleich sind die Konzerne oder die Erdregierung GEO¸ die auf Poseidon alle nach dem Jungbrunnen suchen¸ einem erdfremden Silikat¸ daß sehr exakte genetische Manipulationen zuläßt und so den Schlüssel zu jeder Art von Erbkrankheit¸ optimiertem Körper und Langlebigkeit darstellt. Und obwohl die Erde nach Seuchen und Kriegen kein angenhmer Lebensraum mehr sein mag¸ ist es gerade dieser Goldrausch¸ der die Menschen dazu bringt horrende Summen für einen lebensgefährlichen Transport nach Poseidon aufzubringen oder sich an einen Konzern zu verkaufen.
Ähnlich wie bei Uplift ist ein Spieler auch in der Lage in die Rolle eines "erwachten" Delphins oder Orcas zu schlüpfen¸ der mittels Cyberware in der Lage ist per Sprache zu kommunizieren und Werkzeuge zu benutzen. Auf einer Wasserwelt sind diese Wesen¸ dem Menschen natürlich in vielen Dingen haushoch überlegen.
Wieviel Alien ein Spielleiter in die Kampagne bringt ist ihm selbst überlassen. Poseidon hat seine eigenen "Aliens" und diese dürfen neben vielerlei üblichen Forschung- und Bergungsszenarien genügend Salz in eine Blue Planet-Kampagne bringen. Aber natürlich sind Raumschiffe da¸ ebenso wie Wurmlöcher und viele Aliens am anderen Ende dieser Transportwege. Genügend Ansätze also¸ beliebige Erweiterungen einzuflechten.
Anders als die früher Rezensierten Blue Planets Bände Player's Guide und Moderator's Guide¸ verzichtet der GURPS-Band natürlich auf jedwede Wiederholung der Grundregeln. Dafür gibt es aber settingspezifische Charakterkonzepte¸ die auch die Aliens¸ eigentümlichen Mutationen und Meeresbewohner abdecken. Dann gibt es Beschreibungen über Ausrüstung¸ Drrogen¸ Waffen und Fahrzeuge.
Der größte Teil des Bandes beschäftigt sich aber mit der Geschichte des Planeten¸ den Siedlungen¸ den aktuellen Konflikten und natürlich seinen Geheimnissen. Es bietet sich also nicht unbedingt an¸ diesen Band an die Spieler auszuleihen.
Als ergänzende Lektüre zu diesem Band bieten sich natürlich die GURPS Traveller-Bände an¸ ebenso wie das gerade erschienene Uplift 2nd Edition¸ in dem auch auf das Phänomen der erwachten Delphine und anderer Tiere intensiv eingegangen wird.
Technisches
Die Illustrationen sind "typisch GURPS"¸ also in meinen Augen eher Durchschnitt bis guter Durchschnitt - und das obwohl sich in den Originalbänden von FFG auch durchaus sehr attraktive Illustrationen befanden. Steve Jackson braut halt seine eigenen Süppchen.
Der Band ist sehr unterhaltsam und kurzweilig geschrieben und bietet auf den knapp 150 Seiten einen sehr umfangreichen Einblick in die Welt des Blauen Planeten. Das Layout ist ebenfall "typisch GURPS" und damit gut mit vielen abgesetzten Zusatzinformationen¸ gut lesbaren Tabellen und ausführlichem Index.
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Blue Planet bietet vermutlich - neben Uplift - die faszinierenste Beschreibung einer Wasserwelt. Dieser Band stellt einen umfassenden Einstieg in diese Welt dar. Aber sowohl der Vergleich der 140 Seiten zu den 500 Seiten des Grundregelwerks¸ ganz abgesehen von den zusätzlich erhältlichen Quellenbänden¸ zeigt¸ daß diese Welt sich auch gut für eine langfristige Kampagne epischen Ausmaßes eignet.
Wer Blut geleckt hat¸ findet also in jedem Fall mehr Informationen und kann auch schon auf den Output einer großen Fan-Gemeinde des Originals zurückgreifen. Ich bin mir aber auch so recht sicher¸ daß bei gutem Absatz weitere GURPS Bände hierzu erscheinen werden.
Dogio the Witch |
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