GURPS WWII: Secret Weapons and Twisted History
2003-01
So faszinierend historisch korrekte Rollenspiele bzw. Kampagnen auch für manche Rollenspieler sind - das Gros der Spielerschaft tendiert zum Phantastischen bzw. zum Mystery-Genre. Auch Steve Jackson Games ist sich dessen wohl bewußt und Veröffentlicht mit dem vorliegenden Weird War II entsprechendes Quellenmaterial für seine ansonsten historisch eher korrekte World War II-Serie.
Es gibt reichlich Roman- und Filmvorlagen¸ die sich mit dem Mystizismus befassen¸ der sich um den Zweiten Weltkrieg rankt. Vor allem Hitler und seinen Spezialeinheiten¸ wurde eine Neigung zu Mysterien und übernatürlichen Phänomen nachgesagt bzw. angedichtet (?)¸ wie sie z.B. auch in den Indiana Jones-Filmen dargestellt wurde. Die Suche nach dem Heiligen Gral¸ nach Artefakten und geheimnisvollen Schriften können derartige Themen sein.
Aber auch die Furcht vor grausamen Vernichtungswaffen¸ gezüchteten Super-Soldaten bzw. Supermenschen und monströsen Kreaturen¸ regte die Phantasie an.
Weird War II: Secret Weapons and Twisted History beschäftigt sich mit genau diesen Dingen¸ die in historisch möglichst korrekten Büchern¸ keinen Platz haben¸ aber einer Kampagne zu Zeiten des 2. Weltkriegs - aus rollenspielerischer Sicht (!) - einen Sinn und Spielspaß geben können.
Mit 146 DIN-A4-Seiten ist der Quellenband recht umfangreich geworden und deckt mysteriöse Vorkommnisse und Gerüchte von Überall auf dem Erdball (und jenseits davon...) ab. Der Band ist eine Kooperationsarbeit vieler Autoren die von Kenneth Hite und Gene Seabolt editiert wurde. Ursprünglich stammt das Weird War II-Setting aus dem Hause Pinnacle Entertainment.
Das erste Kapitel beschäftigt sich mit einem alternativen Verlauf der Geschichte und bietet dem Spielleiter entsprechende Ideen an¸ wie man den Verlauf einer Kampagne zu einer alternativen Zukunft ummünzen kann. Die Ansätze sind allesamt Gedankenspiele¸ die sich an die Arbeiten vieler Autoren anlehnen - wenige davon zeichnen ein besseres Bild des Kriegsausgangs¸ um so mehr ein Ende¸ daß aus der Sicht von Zeitzeugen um jeden Fall vermieden werden sollte. Beispiele wären ein Deutschland ohne Hitler an der Spitze¸ ein Krieg ohne Atombombe¸ Japan als asiatischer Kriegsgewinner¸ ein Europa unter Russischer Regierung usw.
Weiter geht es mit Ansätzen¸ den Kriegsausgang zu verzögern (hier findet man konkrete Zeitpunkte und - teils sehr absurde - Vorfälle¸ wie eine Invasion Amerikas) oder einen alternativen Waffenstillstand mit anschließendem Kalten Krieg.
Das zweite Kapitel handelt von mysteriösen Verschwörungen¸ Geheimbünden¸ Attentaten¸ außergewöhnlichen Geheimexperimenten¸ Geheimdiensten¸ nie geklärten Geheimnissen (z.B. der Verbleib des Bernsteinzimmers) und obskuren Theorien (Hitler überlebt).
Kapitel drei handelt von Magie¸ PSI und Okkultismus. Es werden Spezialeinheiten speziell aus England¸ Deutschland aber auch aus den USA¸ Sowjetunion¸ Japan usw. beschrieben¸ konkrete Ansätze für den Einbau von Magie vorgegeben (Astrologie¸ Runen¸ Massenmagie¸ Spiritismus und Mythen) unnd auch Ideen für Artefakte vorgestellt.
Die "Pervertierte Wissenschaft" ist Thema des nächsten Kapitels und sprüht wiederum vor abstrusen Ideen. Ich muß gestehen¸ daß ich mir sogar vorstellen kann¸ daß an einigen dieser Projekte wirklich geforscht wurde und noch wird... Eher realistische Ausnahme sind die Entwicklungen um die Atombombe. Für den Spielleiter dürften auch die beschriebenen Gerätschaften (vor allem Waffen¸ Fahrzeuge) interessant sein¸ obwohl ich den Mecha Walker schon ein klein wenig übertrieben finde - Nun ja¸ Weird War eben...
Richtig ans Eingemachte geht es im 5. Kapitel wo Monster jeder Couleur vorgestellt werden. Das können humanoide oder tierische Kreaturen sein¸ mystische Gestalten¸ ebenso wie ausgewachsene Dämonen. Das Kapitel ist ein ziemlicher Rundumschlag durch alle Genre¸ von der Zeitreise (Dinosaurier)¸ über japanische "Gigantische Monster"-Filme¸ bis hin zu Superhelden bzw. -Schurken. Auch Aliens haben hier ihren Auftritt.
Auch vor allzu absurden Lokalitäten wird nicht halt gemacht - welche Geheimnisse und machtvollen Waffen könnten in Atlantis oder den ägyptischen Pyramiden zu bergen sein? Welche Geheimnisse findet man im Mittelpunkt der Erde? Existieren die Traumlande?
Das siebte und letzte Kapitel schließlich versucht dem Spielleiter eine Hilfestellung zu geben¸ all das Vorgestellte - oder zumindest Auszüge davon - zu einer anspruchsvollen Kampagne zusammenzuflechten. Gerade diese Aufgabe stellt wohl die große Herausforderung an diesem Band dar¸ denn letzten Endes können nur Spielleiter (und Spieler) entscheiden¸ wie weit sie vom historischen Vorbild abweichen möchten.
Technisches
Die Optik leidet ein wenig am Toilettenpapier-Charme und den verfremdeten Photographien des Bandes. Das Layout und die Texte sind aber ordentlich.
Fazit:
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Aber auch Spielleiter¸ die nahe am historischen Vorbild der GURPS WWII-Serie bleiben möchten¸ finden allerlei Informationshappen¸ mit denen man Spieler ins feindliche Lager oder ferne Regionen ködern kann - ob letzten Endes etwas Wahres an den Gerüchten dran ist¸ steht auf einem anderen Blatt.
Dogio the Witch |