Mechanical Dream RPG
2003-01
Vorweg: dieses RPG ist definitiv nicht jedermanns Geschmack...
Layout
...was schon damit anfängt das ein Teil des Buches auf dem Kopf gedruckt ist. Das heißt es sind zwei Bücher¸ einmal der Dream und einmal die Mechanics. Es sind einige Seiten in Farbe¸ aber der größte Teil ist s/w.
Die Schrift ist manchmal schwierig zu entziffern¸ weil im gesamten Buch bestimmt ein Dutzend verschiedener Schriftarten verwand werden.
Die gesamte Aufmachung ist "künstlerisch". Durch viele Zeichnungen¸ Bilder und Sketchzeichnungen wird das Buch und die Box aufgelockert. Die Box ist ein sehr schöner Schuber für die drei inliegenden Bücher.
Inhalt
Es gibt das Naakinis-System und das Kainas-System.
Das Naakinis-System besteht hauptsächlich aus einem riesigen Wald¸ wobei einzelne Bäume¸ die Kioux¸ höhen von 20km erreichen. Dem entsprechend groß sind auch die Tiere.
Das Kainas-System ist ein parasitäres Industriesystem¸ ungefähr zwischen Industriezeitalter und unserer heutigen Zeit. Die Bewohner¸ c.a. 30 Milliarden¸ sind von unserer Größe und leben wegen der Tiere auf diesen Bäumen. Dort sind Stadtstaaten entstanden mit zigmillionen von Einwohnern. Diese Stadtstaaten sind auf mehreren Ebenen wobei Luxus¸ Technologie und Lebenserwartung von unten (Slums)¸ nach oben (Palästae)geht. Es ist eine Art Scheibenwelt¸ die von einer undurchdringlichen (obwohl einige sie bereisen können) Barriere aus Finsternis umgeben ist. Das (Sonnen)Licht stammt von einer Lichtquelle¸ namens Pendulum¸ die keine Wärme abgibt. Sobald es dunkel wird kommt der Traum und die Realität ist höchst veränderlich. Je nach Gemütslage der Umgebung kann es schnell zum Alptraum werden.
Jedes Geschöpf des Kainassystem braucht Orpee zum Überleben¸ eine Frucht die das Eflow speichert¸ was bei den meisten Bewohnern zu einem darwinistischen Überlebenskampf führt. Das Eflow ist so etwas ähnliches wie die "Macht" bei Star Wars. Unter anderen steuert sie das Wetter und die Wärme.
Ein wichtiges Konzept im Spiel ist¸ dass die Charaktere vom Naakinis getrieben werden und somit so etwas wie Antikörper sind und jeder aus dem Kainas-System spürt dies. Allerdings kann sich die Realität um die Charaktere (je nach Erfahrung) verdichten und sie somit "überpräsent" werden lassen.
Ähnlich wie bei Cyberpunk-Rollenspielen gibt es Megakonzerne. Unähnlich wie Cyberpunk gibt es diese nur auf bestimmten Ebenen bzw. nur in der vom Kainas beherrschten Welt. Die Höhlen und das unterirdische Wasser werden vom Traum beherrscht und gleichen vielmehr magischen Orten.
Apropos¸ eine Geisterwelt gibt es auch¸ allerdings sind die Ausssagen dazu sehr mager gehalten. Der Geist des Einzelnen ist bereisbar und eine Welt für sich. Von der Beschreibung her so ähnlich wie das Movie Hinter dem Horizont. Niedlich ist¸ daß sich Geisteskrankheiten als wilde Tiere manifestieren und in der Geisteslandschaft gezähmt oder getötet werden müssen. Einige können sogar Armeen¸ Spione und ähnliches in ihrem eigenen Geist hinterlassen.
Rassen
- Emovans: Ampphibische Rasse¸ die das Wasser kontrolliert und mit dem Traum lebt.
Frilins: Die Ursprungsrasse¸ humanoide Pflanzen mit außergewöhnlichen geistigen Fähigkeiten.
Gnaths: Die Mover&Shaker von Kainas. Sie erleiden permanente Schmerzen durch den Eflow.
Inais: Die Ernter des Orpee. Verändern sich körperlich je nach Beanspruchung und sehr emotional.
Nayans: Große Persönlichkeiten¸ die einen Selbstaufopferungstrieb haben.
Odwoanes: Roboterähnliche Arbeiterwesen¸ die schnell lernen und labil im Traume werde.
Soleks: Nomadenrasse¸ die aus dem großen Nichts (Sofe) kamen und soetwas wie stille Krieger sind.
Volkois: Geklonte Kriegerrasse¸ die ständig unter Beruhigungsmitteln stehen müssen.
Yakis: Ein Nomadenvolk welches auf riesigen Tieren in der Wildnis umherstreift und lebende Rüstunge trägt.
Zins: Eine gebaute Rasse¸ die die Vermischung eines Geistwesen mit einem Individuum ist.
Klassen (Echoes)
- Awakener: Beschäftigt sich mit dem Erwachen von Gegenständen aka Familiaren.
Guardians: Leibwächter¸ Assassine etc...
Judges: ungefähr so wie Judge Dredd
Judicator: Ausführende Arm des Gesetzes mit einem großen Schwert
Mind Chemist: Geistesbeeinflußung und Schutz
Nightmare: Psychopathischer Serienmörder des Traumes
Overlord: Am besten für Megalomaniacs geignet
Truth Crafter: Wer die Vergangenheit kontrolliert¸ kontrolliert die Gegenwart.
Walker: Die Überleben tatsächlich auf freiem Feld.
War Engine: Wie der Name schon sagt.
In der Box kommen noch folgende hinzu:
- Specter: Das verkörperte Nichts
Engineer: Realitätsveränderer
Beim ersten Durchlesen des 'Dream'-Teils war mir klar das ich das RPG gefunden hatte. Zwei konkurierende Ökosysteme¸ keine Menschen¸ Zwerge oder Elfen¸ von Fantasy bis Steampunk¸ eine höchstveränderliche Realität¸ ein faschistisches Regierungssystem vs. Stadtstaaten¸ Charakterspiel und vieles mehr. Es handelt sich eindeutig um ein Multigenre-RPG. Gerade bei übergreifenden Technologien¸ Magie¸ Schamanismus und exotische Rassen entstehen schnell logische Fehler in der Spielewelt¸ dies Problem kommt hier aber nicht auf. Da zwei Systeme (ein mythisches und ein wissenschaftliches) ständig im Zweikampf liegen und der Ort¸ nicht nach irdischer Physik und Gesetzen funktioniert¸ sondern erfüllt ist von Realitätsveränderungen¸ sind auch gewisse Dinge üblich und erklärlich¸ die sonst keinen Sinn machen würden.
Jede Seite macht den Eindruck als ob 1. Die Autoren sich viele Gedanken über eine innere Logik gemacht haben 2. Sich nicht zu schade waren gute Ideen zu klauen 3. Es tatsächlich geschafft haben Klischees nur begrenzt zu nutzen.
Tja¸ nun die Kehrseite der Medaille¸ der zweite Teil¸ die Mechanics sind nun einfach schlecht. Die Autoren haben im Prinzip einen Mischmasch von Deadlands/Storyteller (Vampire)-Regeln mit Hausregeln vermischt. Wer ein wenig sich mit Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln beschäftigt¸ schlägt nach allerkürzester Zeit die Hände über dem Kopf zusammen.
Das wäre nicht das Schlimmste¸ da eine Konvertierung zu reinen Storytellerregeln oder D20 maximal 2 Stunden Arbeit in Anspruch nimmt... sondern das absolut chaotische verteilte Informationssystem ohne Index treibt einen nach kurzer Zeit zum Wahnsinn.
Ein Beispiel: Die Soleks¸ eine Rasse¸ deren Geist durch nichts durchdrungen werden kann¸ können logischerweise nicht von geistigen Angriffen getroffen werden. Allerdings können sie auch nicht geistig geheilt werden von Mindwalkern (eine Fähigkeit in den Geist von jemandes zu reisen). Einen Teil der Kampfregeln dreht sich um Furcht und die Auswirkungen auf dem Geist¸ vor allem beim Kampf wenn Splatter u.ä. stattfindet. Solcher Furchtschaden bringt nicht nur Wahnsinn¸ sondern vermindert die Realität und ab einen gewissen Grad tötet es die Charaktere. Daher ist es natürlich auch wichtig diesen Schaden weder zu heilen. Bei einem Solek ist das natürlich ein Problem.
Bei den Regeln über Kampf¸ Schaden oder Geistiger Schaden bzw. Heilung ist nichts vermerkt¸ aber später unter Landschaften:Wüste erfolgt eine Erklärung das Soleks immun gegen Furchtschaden sind. Leider ist das nicht das einzige Regelchaos in diesem Buch.
Es ist eine Zusatzbox erschienen: The Mechanical Boxed Set welche viele angesprochene Sachen vertieft und eine Landkarte und einen Spielleiterschirm mitliefert.
Es werden zwei neue Echoes (Charakterklassen) eingeführt von den eine alleine¸ ein komplettes Weltanschauungsbild mitbringt¸ was ähnlich komplex ist wie das von Mage: The Ascension und das will was heißen.
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Einerseits ist es bewunderswert zu sehen was alles sich die Autoren ausgedacht haben. Andererseits hat man schnell das mulmige Gefühl¸ daß das Grundregelwerk nicht mal ansatzweise die Oberfläche der Dinge gekratzt hat und das mit jeder neuen Erweiterung mal eben alles vorherige über den Haufen geworfen wird (eine typische White-Wolf Krankheit).
Ein tolles Rollenspiel¸ aber es erfordert noch eine Menge Arbeit vom AJ (Absolute Judge = Spielleiter).
( www.metropolispbm.de )
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