Das Vermaechtnis des Blutes
2003-01
Was könnte sich besser für einen Fantasy-Roman eignen¸ als eine bestehende Fantasywelt die seid Jahren täglich von zigtausenden Spielern mit Leben gefüllt wird? Diablo präsentiert eine solche Welt¸ die vor allem virtuell bereist wird¸ aber dank einiger Quellenbände und jeder Menge Phantasie auch am Spieltisch durchwandert wird.
Zugegeben: erst der zweite Teil des Computerspiels bot ein geeignetes Maß an Hintergrundmaterial¸ auf dem man einen Roman aufbauen konnte. Zwar erweisen sich auch dort die virtuellen Gesprächspartner nicht wirklich redefreudig¸ aber durch die vielen Wissensfragmente im Spiel und in der Anleitung entstand doch eine recht bunte Fantasywelt.
Mit Richard A. Knaak - der sich übrigens auch mit einigen Dragonlance-Romanen einen Namen als Fantasy-Autor machen konnte und auch für den Roman zum WarCraft-Computerspiel verantwortlich ist - wurde ein geeigneter Autor gefunden¸ der den anspruchsvollen Job übernehmen konnte.
Anspruchsvoll aber nicht deshalb¸ weil das Niveau so hoch ist¸ sondern weil der Roman sich vor allem an den typischen Diablo-Computerspieler richtet¸ der mit Diablo auch eine bestimmte Vorstellung verknüpft. Man darf nicht vergessen¸ daß bei Diablo nicht unbedingt die Spielwelt das Maß der Dinge ist¸ sondern die Entwicklung des eigenen Charakters¸ die vielen magischen Gegenstände und das weltweite interaktive Zusammenspiel über das Internet.
Egal wie groß die bespielbare Welt und der Metaplot von Diablo sein mag¸ letzten Endes läßt sich doch alles auf die Charaktere und eine gigantische Anzahl an Gefechten reduzieren.
Eines voran: der Roman ist keine Aneinanderreihung von Gefechten¸ was ich auch als pure Verschwendung angesehen hätte. Aber er ist eine deutliche Hommage an den zweiten Akt von Diablo II¸ dessen Lokalitäten¸ Charaktere und NSC.
Die Handlung
Eine kleine Abenteurergruppe durchsucht ein altes¸ offensichtlich bereits geplündertes Dungeon und landet kurz vor der Aufgabe in einem leichenübersähten Gewölbe. Einer der Abenteurer¸ Norrec Vizharan¸ entdeckt die dort lagernde Rüstung und weckt durch seine unbedachte Berührung eine uralte schlummernde Macht.
Die Rüstung erlangt Gewalt über Norrec und drängt ihn zu einer langen Reise¸ die ihn schließlich in die Wüstenstadt Lut Golein führt¸ das jedem Diablo-Spieler ein Begriff ist. Dort laufen letzen Endes alle Fäden zusammen¸ denn auch andere (interessant beschriebene) Gruppierungen folgen dem verlockenden Ruf der erwachten Rüstung.
Obwohl DIABLO - Das Vermächtnis des Blutes (zum Glück) nicht in eine reine Aneinanderreihung von Gemetzeln verkommen ist¸ bringt das durch und durch finstere Naturell der Rüstung jede Menge Todesopfer und Dämonen in die Handlung. Der Roman bleibt dabei aber genügend abwechslungsreich und auf einem Niveau¸ das man im Bereich "ab 14 Jahren" einstufen kann.
Richard A. Knaak hat in meinen Augen einen recht guten Roman für Diablo-Spieler und -Fans geschrieben¸ wenn auch einen eher durchschnittlichen Fantasy-Roman. Zwar werden auch unbedarfte Leser der Lektüre folgen können¸ aber gerade die überall einngestreuten bekannten Namen und Beschreibungen von Charakterklassen¸ NSC und Orten¸ sorgen für ein angenehmes Deja-vu bei jedem¸ der Diablo einmal gespielt hat. Ohne diesen Effekt sinkt definitiv der Lesespaß.
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Ich kann diesen Roman jedem begeisterten (ggf. auch ehemaligen) Diablo-Spieler wärmstens empfehlen. Der Autor hat aus dem Material des Computerspiels eine Menge herausgeholt und viele Gelegenheiten für Deja-vus genutzt¸ ohne die Spielhandlung zu kopieren. Auch (oder gerade) der Charakteristika des Computerspiels¸ welches ja viel Gewicht auf Artefakte und abenteuerliche Reisen hat¸ wird der Roman gerecht.
Eine kurzweilige Lektüre für lange Reisestrecken¸ den Strand oder einfach auch zwischen zwei Diablo-Sessions.
Dogio the Witch |
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