GURPS: Rogues
2003-01
Der Dieb gehört zu den Klassen¸ die wohl schon seit Anbeginn des Rollenspiels mit auf der Charakterliste standen. Das Bild des typischen Diebs das in den Zeiten derDungeons & Dragons 1st Edition geprägt wurde¸ hat sich in den Köpfen vieler Autoren festgesetzt: ein Charakter der sich auf das Öffnen von Schlössern¸ entschärfen von Fallen und hinterlistige Angriffe spezialisiert und die Heldengruppe meist aus zweiter Reihe im Kampf unterstützt.
GURPS Rogues greift dieses Bild auf und verdeutlicht¸ daß es noch haufenweise andere Charakterideen für den Dieb geben kann¸ wenn man nur genau nachdenkt¸ bzw hinschaut - in diesen Band nämlich.
Der Band enthält eine große Menge an Charakterideen und Beispielcharaktere für den zwielichtigen Bereich der Diebe¸ Schurken und anderen Bösewichte¸ darunter Con Artist¸ Evil Mastermind¸ Military Sniper (Scharfschütze)¸ Pickpocket (Taschendieb)¸ Prostitute¸ Saboteur¸ Street Doctor usw. wobei gerade die weniger offensichtlichen Ideen den eigentlichen Horizont dieser Charakterklasse aufzeigen.
Die Charakterideen sind mehr Vorschläge für die Einstellung und eine mögliche Werteverteilung mit GURPS (Attribute¸ Fertigkeiten¸ Vor- und Nachteile)¸ denn ein straffes Kostüm. Wenn man den gegebenen "Anleitungen" folgt¸ erhält man Charaktere mit einem bestimmten Flair und Punktewert von 65¸ aber aufgrund gezielter Freiheiten je nach Spieler anderen Details. Mit den zu 100 noch verbleibenden Punkten kann man dann weitere persönliche Vorlieben einbringen oder sich ganz an dem zu spielenden Setting orientieren.
Beispielsweise läßt sich derselbe Stereotyp in einem Gegenwart-Szenario¸ einem historisch-japanischen Szenario oder einem SciFi-Setting sehr unterschiedlich ausgestalten.
Dieser Vorgang wird im Buch auch an vier konkreten Beispielen für den Archetypen des Goon demonstriert: Greg Crowe der Zombie-Sklave¸ Hideo ein Geist in GURPS Japan¸ Vitus ein Sklaven-Riese aus GURPS Imperial Rome und Wolf ein genetisch aufgepeppter Hund.
Weitere 17 Seiten wurden mit allgemeinem Material für alle Archetypen und einer Anleitung zum Bau und Verfeinerung eigener Charaktere gefüllt. Es wird der Einsatz sogenannter "Lenses" (Filter) vorgestellt¸ also Zusatz-Ausrichtungen¸ die man mit den vorgestellten Archetypen kombinieren kann. Z.B. wäre der Ehrenmann ein passender Filter¸ wenn es sich um eine besonders wohlhabende Person handelt¸ die dem "Geschäft" nachgeht.
Technisches
Der Band ist eine bunte Mischung aus Illustrationen unterschiedlichster Stile¸ was der Vielzahl abgedeckter Settings gerecht wird¸ sich aber im Auge des Betrachters u.U. als sehr inhomogen und unruhig erweist. Insgesamt Durchschnitt.
Von der regeltechnischen Seite lassen sich die Ideen natürlich auch auf andere Systeme übertragen¸ aber für Rogues gilt mehr denn für andere GURPS-Quellenbände¸ daß viele Ideen sich speziell auf die Möglichkeiten des GURPS-Systems beziehen und damit ggf. nur schwer oder überhaupt nicht übertragbar sind. An vielen Stellen verweist der Band auf Informationen in anderen GURPS-Publiakktionen¸ was weniger gut ausgestattete Spielleiter ins Schwitzen bringen könnte¸ wenn er eine der gelisteten Fähigkeiten oder Vor- und Nachteile nicht kennt.
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GURPS-Spieler und Spielleiter die die Charakterklasse des Diebes/Schurken bevorzugen¸ finden in GURPS: Rogues eine hervoragende Auswahl an Ideen für den nächsten Charakter oder NSCs¸ die der Spielgruppe das Leben schwer - oder auch leichter machen können.
Der Band steht wegen der Konzentration auf eine Charakterklasse¸ vom universellen Nutzen her ein wenig hinter anderen mir bekannten GURPS-Publikationen zurück¸ liefert aber entsprechend seines Titels ein Füllhorn an Informationen.
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