Shadowrun: Niemandsland
2003-01
Der Inhalt
Welcher Shadowrun-Spielleiter kennt das nicht? Irgendwann gehen ihm die Plätze aus¸ an denen seine Runner einmal zu tun haben könnten. Ok¸ es gibt tausend tolle Städte auf der Welt¸ aber es sind nunmal alles Städte. Und selbst dort sind bisher nicht einmal alle Bereich abgedeckt worden. Was ist mit den lebensfeindlichen¸ verseuchten Gegenden eines Sprawls? Wie sieht ein Shadowrun im Weltall aus? Was ist mit den Tiefen der Ozeane?
Niemandsland bietet die Antworten darauf und stellt Wüsten¸ toxische Zonen¸ Polarregionen¸ den Weltraum und Tiefseehabitate vor und gibt dem Spielleiter Regeln und genug Hintergrundwissen an die Hand¸ um Shadowrun dort stattfinden zu lassen. Weit weg von den gewohnten urbanen Gegenden der meisten Runs.
Das Buch ist wie gewohnt als fiktive Shadowland-Datei aufgemacht¸ präsentiert von Captain Chaos und gespickt mit zahllosen Kommentaren. Welche davon die Wahrheit enthalten und welche nur Müll sind¸ kann jeder Spielleiter individuell entscheiden.
Los geht's mit den toxischen Zonen¸ die sich in erstaunlich vielen Städten der sechsten Welt finden. Es wird erst ihre Entstehung und Verbreitung beschrieben und dann auf einige Hot Spots eingegangen¸ z.B. Tripolis¸ die SOX oder die Arkologie-Meile in Los Angeles.
Weiter geht's im Text mit den Wüsten. Als Erstes gibt's eine allgemeine Abhandlung über Wüsten und wie man in der lebensfeindlichen Umwelt überlebt. Die Wüstenkriege kommen im Anschluß und werden hier endlich einmal genau vorgestellt. Bisher tauchten sie im Shadowrununiversum regelmäßig auf¸ es gab aber keine genauen Angaben¸ wie sich diese Kriege gestalten. Mit "Niemandsland" hat das ein Ende - endlich. Nach den Wüstenkriegen werden die großen und bekanntesten Wüsten dieser Welt vorgestellt.
Nach der Hitze kommt die Kälte. Die polaren Regionen der Erde werden im dritten Kapitel vorgestellt. Auch hier gibt's erst einen allgemeinen Überblick über Eiswüsten und ihre besonderen Herausforderungen. Danach werden der Nord- und Südpol inklusive umgebender Länder vorgestellt. Erstaunlich¸ wieviel Menschen sich doch in der Antarktis tummeln!
Wem es auf der guten alten Erde der sechsten Welt zu langweilig¸ dreckig oder übervölkert ist¸ kann sich in den Weltraum aufmachen. Kapitel vier stellt die verschiedenen Weltraumstationen vor¸ wie man dort hingelangt und was man dort anstellen kann. Es gibt sogar einen kleinen Exkurs über Ares' geplante Mars-Besiedelung.
Unter Wasser geht's in Kapitel fünf. Die aktuelle Situation wird anhand einiger Berichte von Megakons dargestellt. Danach wird auf das Leben unter Wasser eingegangen und die Auswirkungen auf den Menschen¸ Magie u.ä. Zu guter Letzt werden auch in diesem Kapitel einige Hot Spots vorgestellt.
Regeln¸ Abenteuerideen¸ Magie und neue Ausrüstung finden sich wie gewohnt im letzten Kapitel und bilden den Abschluß eines gelungenen Buches.
Die Aufmachung
FanPro hält bei der grafischen Illustration von "Niemandsland" den gewohnt hohen Standard der Shadowrun-Produkte. Das geht mit dem Cover los¸ über die großen und kleineren Illustrationen im Innenteil. Das Hauptaugenmerk scheint hier auf deutschen Nachwuchskünnstlern gelegen zu haben. So finden sich nicht nur Zeichnungen des bereits vom DidSII bekannten Marko Djurdjevic¸ sondern mit Klaus Scherwinski ein weiteres Talent aus deutschen Landen. Die Zeichnungen zur Wüste und zum Weltraum haben mir dabei am Besten gefallen¸ da sie das Flair der Shadowrun-Welt gut einfangen (man schaue sich nur den Araber auf dem Kamel an - mit Kalaschnikow in der Hand)¸ während das Arktis-Kapitel unter einem grausamen Zeichner zu leiden hatten¸ dessen Ideen größer waren als sein Talent. Im Großen und Ganzen überwiegen aber die mehr als guten Zeichnungen der beiden deutschen Künstler und lassen das Buch zu einem kleinen grafischen Leckerbissen werden.
Was mich nur sehr gestört hat¸ sind die vielen Rechtschreibfehler und Wortdreher im Text. Das hätte man mit einmal aufmerksam lesen bemerken müssen. So gibt es unangenehm viele Rechtschreibfehler und so manchen Satz¸ der in gedruckter Form keinen Sinn ergibt¸ da einige Worte ihren Platz getauscht haben. Das macht das Lesen stockend und stört. Ich bin das von Shadowrun-Produkten nicht gewohnt¸ schon gar nicht in derart massiver Form.
Fazit Niemandsland ist cool! Endlich kann man seine Runner einmal außerhalb der Städte schicken¸ wo sie unsicher sind und ihr gewohntes Revier verlassen. Das Buch bietet eine Fülle von Abenteuerideen und -Aufhängern¸ die die Runner locker einmal um den Erdball schicken können - und wenn der Johnson will¸ auch in den Orbit. Das ist allerdings auch der Teil des Buches¸ der mir am wenigsten gefallen hat. Denn laut "Niemandsland" gibt es bereits freiberufliche Shuttlepiloten¸ Schmuggler und Mafiosi im All¸ was vom Flair her ein wenig an das selige "Elite"-Computerspiel erinnert. Nicht gerade das¸ was ich mit Shadowrun verbinde. Diesen Teil hätten die Autoren ruhig weglassen können. Oder ist es ein Vorgeschmack dessen¸ was uns erwartet? Runs auf dem Mond¸ Gefechte mit Laserwaffen und Lichtschwertern à la Star Wars? Ich hoffe nicht. die anderen vier beschriebenen Gebiete sind aber definitiv ihr Geld wert und können die Runner locker in Schwierigkeiten bringen und sie fordern. Was kann man nicht alles machen? Durch die Wüste jagen¸ ein Buggy unterm Hintern¸ ein Kollege schießt mit dem MG¸ während man gerade ein Düne hinauffährt... oder Unterwasserkämpfe¸ mit Harpunen¸ Haien und Habitaten... toll!
Spielleiter¸ die ihre Gruppen einmal in ungewohnter Umgebung sehen wollen oder die die ewigen Runs in der Stadt leid sind¸ sollten sich das Buch ruhig mal zu Gemüte führen.
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Lars Heitmann
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