Dungeons & Dragons 3: Schwert und Faust
2003-01
Amigo schlägt zu... nein vielmehr ist dieses Buch eine Erweiterung für all jene Charaktere¸ die demnächst noch fester Zuschlagen wollen: Kämpfer- und Mönche-Charaktere im Dungeons&Dragons-Rollenspiel (bzw. D20-System).
Der geneigte Leser¸ Spieler wie Spielleiter¸ findet auf den 96 Seiten dieses edlen Hardcovers allerlei Erweiterungsregeln¸ die die Angaben im Spieler- und Spielleiterhandbuch ergänzen (nicht ersetzen). All diese Regeln sind "offizielles" D&D-Material was aber natürlich nicht bedeutet¸ daß sie jeder Spielleiter in seiner Runde zulassen muß. Aber ich denke mal¸ die Hemmschwelle wird geringer sein¸ als bei so manchem D20-Ergänzungsband.
Den Auftakt des Bandes machen ein Haufen interessanter Talente und Fertigkeiten. Wer sich unter Adlerschlag¸ Eisenfaust und Schmerzgriff noch nichts vorstellen kann¸ findet hier Anregung satt. Mit der 3. Edition neu hinzugekommen sind die Prestigeklassen¸ mit denen sich das zweite Kapitel beschäftigt. Da findet man den aus Kung-Fu-Filmen sehr bekannten Betrunkenen Meister dessen stolpernden Angriffe den Gegner verwirren und oft verunsichern. Der Chevalier streitet berittenen und in voller Rüstung¸ den leicht gerüsteten flinken Duellanten¸ den Eingeweihten vom Weg des Bogens¸ die Faust Hektors (orkische Ordensritter)¸ der Gespenstische Wanderer (mystische Aura)¸ der Gladiator¸ ¸ ein Halblings-Schutzreiter¸ der Kriegsmeister¸ der Meister der Ketten (benutzt schwere Metallketten als Waffe)¸ Meistersamurai¸ der Mondsichel-Ninja¸ der Peitscher¸ der Ritterliche Beschützer¸ ein Roter Rächer (Ki-Adept)¸ der Stammeshüter (Barbarenführer)¸ Treuer Verteidiger (Leibwächter)¸ Verwüster (eine Art Chaos-Glaubenskrieger) und der Waffenmeister (Nahkampf-Spezialist).
Die Liste ist sehr umfangreich¸ aber manche Konzepte ähneln bzw. ergänzen sich von der Idee her. Auch halte ich nicht jede der Prestigeklassen für wirklich gut spielbar¸ wie z.B. der Stammeshüter oder der Ritterliche Beschützer des Großen Königreichs¸ die mir ja doch sehr funktionsgebunden erscheinen.
Weltliche Dinge ist das Thema des dritten Kapitels und geht auf viele Aspekte ein¸ die man als Spieler eines Kämpfer/Mönchs-Charakters in sein Weltbild mit einbauen sollte¸ um der Rolle vielleicht noch besser gerecht zu werden. Das Kapitel geht auf die Kämpferklasse allgemein¸ auf Kämpfer verschiedener Völker und die Organisationen ein¸ zu denen vorher die Prestigeklassen vorgestellt wurden - hier erfährt man auch noch einpaar sinnvolle Dinge jenseits der Spielregeln.
Kapitel 4 liefert vor allem Anregungen - wie z.B. die Motivation¸ die eigene Charakterkonzepte zu überlegen¸ sich sinnvolle Angriffsstrategien auszudenken. Das Kapitel behandelt aber auch bestimmte (kampforientierte) Spielsituationen und Regelauslegungen¸ was sich für Spieler und Spielleiter lohnen dürfte¸ um ein besseres Gefühl für das richtige Handlling zu bekommen.
Waffen und Ausrüstung dürfen natürlich auch nicht in einem Band über Krieger fehlen - dieses Handwerkszeug (idR. ausgefallen-exotisches und magisches) findet sich dann auch in Kapitel 5 und wurde auch ansehnlich illustriert. Auch Trutz-Gebäude wie z.B. ein Elfischer Baumfried uvm. fehlen nicht (samt schön gezeichneter Grundrisse).
Technisches
Ich bin sehr froh¸ daß Amigo den Band als Hardcover realisiert hat - ganz so wie in den "guten alten" AD&D-Tagen. Das Innendesign erinnert an die Grundregelwerke¸ ist aber auf den monochromen Seiten weitaus weniger beeindruckend als die schicken Farbseiten. Aber im Vergleich zu ähnlichen Konkurrenzprodukten kann der Band locker mithalten.
Die Texte sind recht gut lektoriert¸ aber einige Fans der englischen Ausgabe werden sich wohl wieder über einige Übersetzungen aufregen... war wohl kein leichter Job¸ gute Entsprechungen zu finden.
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Wer Kämpfer oder Mönche bevorzugt findet hier reichlich Anregungen. Der Band ist keine reine Regelkollektion - hier wird auch einiges an gut gemeinten Anregungen geboten. Spielleiter werden sich vermutlich über einige Prestigeklassen freuen (als NSC) und aufregen¸ wenn ein Spieler mault weil er den Vernichter nicht spielen darf. Aus den vorgestellten Gebäuden¸ Gegenständen und Klassen lassen sich leicht kleine Szenarien ableiten. Spieler sollten vor allem von den Anregungen profitieren¸ sich mehr Gedanken um ihre Spielfiguren zu machen - und natürlich kann die ein oder andere vorgestellte Neuerung einen bestehenden Charakter aufpeppen.
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