Abenteuer Menschheit
2002-01
Ich denke mal¸ daß es nur wenig Spiele gibt¸ die wirklich Rekorde geschrieben haben¸ aber ich wette darauf¸ daß Siedler von Catan eines dieser Spiele ist. Im Laufe der letzten Jahre hat man die gigantische Spielerschaft in Deutschland - und auch weltweit - mit immer neuen Variationen des Spielprinzips begeistert - unter anderem auch mit den Historischen Szenarien ('98).
Nun hat man sich auf eine Kooperation mit dem Magazin Stern eingelassen und begleitend zu einer mehrwöchigen Artikelserie Abenteuer Menschheit¸ das gleichnamige Spiel konzipiert und veröffentlicht. Die Siedler-Spielkonzepte garantieren für Spielspaß und das neue Thema für Abwechslung - eben auch unter "alten Siedler-Hasen".
Worum geht's?
Siedler von Catan-Spieler sind schon bestens mit der Spielmechanik vertraut. Den Spielern bietet sich zu Beginn des Spiels ein unerschlossenes Spielfeld mit unterschiedlichen Geländetypen (je ein Sechseckfeld) an. An den Ecken der Kanten der Sechsecke können Siedlungen errichtet werden und über Nomaden können neue Orte erforscht werden. Es gibt Regelmechanismen¸ in welchem Abstand Siedlungen gebaut werden dürfen und welche Rohstoffe zum Bau und Ausbau erforderlich sind.
Siedlungen fördern Rohstoffe - und zwar in Abhängigkeit von den benachbart liegenden Ländereien. So liefern Hügelländer Fleisch¸ die Steppe Knochen¸ Gebirge erlauben den Abbau von Feuerstein und im Wald können Felle erbeutet werden. Bei der "Ernte" ist stets ein wenig Zufall mit im Spiel¸ denn der Ertrag wird mit zwei sechsseitigen Würfeln ermittelt - nur Felder die die gewürfelte Summe (zwischen 2-12) anzeigen¸ bringen einen Ertrag.
Rohstoffe lassen sich auch mit den Mitspielern tauschen. Kluges Handeln erleichtert das eigene Spiel wesentlich und macht zudem einen großen Spa߸ weil es dazu auch schon mal zu Redegefechten kommen kann oder Spieler sich auf diese weise für vormals erbrachte "Nettigkeiten" bedanken.
Der Spielplan zeigt diesmal eine abstrakte Weltkarte mit den bespielbaren Kontinenten Eurasien¸ Afrika¸ Australien und Amerika. Zwischen allen Kontinenten gibt es Verbindungswege¸ zu Lande oder über das Wasser.
Die Spieler starten¸ historisch korrekt¸ mit ihren Stämmen in Afrika und breiten sich möglichst bald über Eurasiens aus.
Wer das Siedler von Catan-Spiel bereits kennt¸ dem wird die Umbenennung der Geländetypen und Rohstoffe auffallen. Wer bereits die Historischen Szenarien oder Siedler von Nürnberg gespielt hat¸ den dürfte die feste Installation der Gelände-Sechsecke samt Zahlen auf dem Spielbrett nicht überraschen.
Eine Neuerung gegenüber SvC stellen jedoch die Straßen-Holzelemente dar - die sind nämlich weggefallen und durch Nomaden ersetzt worden. Nomaden erinnern spieltechnisch an Ritter aus der Städte und Ritter-Erweiterung. Ein Nomade wird den Einsatz zweier Rohstoffe (Fell und Fleisch) auf's Spielfeld gebracht und kann durch den Einsatz von Fleisch bewegt werden.
Hat man einen geeignetenn Ort für eine neue Siedlung erreicht¸ kann man den Nomaden durch drei Rohstoffe (Feuerstein¸ Fell und Knochen) in einen von maximal fünf Stamm umwandeln¸ der dann zukünftig neue Ernten einholt. Soll irgendwo ein sechster Stamm gegründet werden¸ muß dafür einer der fünf zuvor gegründeten aufgelöst werden.
Sonstige Einflüsse
Neandertaler und Raubtier sind Störfiguren¸ die dem Ritter bei SvC entsprechen. Der Neandertaler kann beim Wurf einer "7" vom Spieler auf ein beliebiges Landschaftsfeld Afrikas oder Eurasiens versetzt werden¸ einen der benachbarten Spieler um eine Rohstoffkarte schröpfen und das besetzte Feld blockieren.
Das Raubtier kann nur in Amerika oder Australien eingesetzt werden und auch nur bei Einsatz eines entsprechenden Ereignischips. Auch hier darf ein Anlieger um einen Rohstoff erleichtert werden.
Ereignischips findet man an der Nordküste Eurasiens¸ aber auch in Australien und Amerika. Das Aufdecken der Ereignischips ist allerdings an ausreichedne Fortschritte in den Bereichen Kampf und Kleidung gebunden.
Andere Dinge die durch Ereignischips erreicht werden können¸ sind Verödung (ein Feld Afrikas wird zu Wüste) oder Anpassung (=1 Siegpunkt).
Siegpunktkarten und Spielziel
Neben der Anpassung gibt es auch wieder Doppel-Siegpunktkarten für das Erreichen besonderer Ziele: Erkundung (Besitz der meisten Ereignischips) und Verbreitung (einen Völkerchip von jedem Volk).
Ansonsten werden natürich auch die Spieler belohnt¸ die sich am meisten um die vier Bereiche des Fortschritts (z.B. Kunst) kümmern mit je einem Siegpunkt pro Rubrik.
Als Sieger gilt der Spieler der zuerst 10 Siegpunkte erreicht hat.
Siedler stirbt nicht aus - nicht in seiner Ur-Version und auch nicht in der X-ten Auflage. Das ist kein Vorwurf¸ denn das Siedler-Prinzip ist einfach gut¸ aufregend und gewaltfrei.
Die vorliegende Version ist zwar Thematisch und im Spielkonzept leicht abgewandelt¸ muß aber in einem Punkt zwangsläufig hinter dem original zurückstehen: die Sechseckfelder sind fest vorgegeben und nehmen dem Spiel damit etwas an Flexibilität.
Dafür sticht das neue Spielprinzip des Wanderns und Stämmen-Gründens interessant hervor¸ der das Spiel zu einer Art Wettrennen werden läßt.
Neben der richtigen Strategie und Einschätzung der Mitspieler bestimmt vor allem das Würfelglück über den Sieg. Sind die Würfel einnmal nicht bei der Sache¸ zieht sich das Spiel lange hin und endet oft mit einem knappen Sieg.
Fazit:
Abenteuer Menschheit ist für sich gesehen ein schöner Spieletitel¸ der seinem Käufer viel Spielfreude bereiten wird. Die technische Umsetzung ist ebenfalls gut gelungen.
Alte Siedler von Catan-Fans müssen sich jedoch überlegen¸ ob die marginalen Innovationen in der Spielmechanik und Umbenennungen der Rohstoffe den Kauf für sie rechtfertigen.
Dogio the Witch |