Goldland
2002-01
Abenteuerspiel im Brettformat. Goldland stellt eine interessante Mischung von Spielelementen dar - von denen zumindest für den Bereich der Familienspiele einige Facetten neu sind.
Güldenes Land?
Das Goldland wird seinem Namen gerecht. Eine große unentdeckte¸ canyonartige Felseninsel (7 x 7 Felder) wartet darauf¸ von den Spielern¸ bzw. deren Abenteurern¸ erforscht zu werden. Überall warten Abenteuer darauf bestanden zu werden und Schätze¸ Goldstücke und Amulette - darauf¸ geborgen zu werden.
Doch das unzivilisierte Land fordert seinen Preis - und so ist für jede Herausforderung der Einsatz von Hilfsmitteln notwendig. Diese Hilfsmittel - z.B. Nahrungsmittel¸ Arbeitsgeräte oder Perlenketten - trägt der Abenteurer in seinem Rucksack mit sich¸ können von ihm verwendet¸ ausgegeben oder erworben werden.
Bewegung¸ Rucksack & Gegenstände
Doch eben diese wichtige Last behindert auch bei der Bewegung. Ein leerer Rucksack (12 Plätze) ermöglicht es¸ pro Spielzug eine entsprechende Menge an Feldern zu begehen. Jeder getragene Gegenstand senkt diese Reichweite¸ so daß es manchmal sinnvoll sein kann¸ sich vor einer Bewegung von überflüssigem Ballast zu trennen.
Es gibt einige weitere Regeln¸ die die Bewegung über das Spielfeld einschränken. Bei Spielbeginn besteht das Spielfeld nur aus wenigen Feldern¸ die in Form eines "L" ausgelegt werden und eine Uferlinie darstellen.
Erst nach und nach werden neue Geländeteile (viereckige Pappelemente) angelegt. Der Abenteurer darf am Ende seines Spielzuges¸ ein bislang unbekanntes Gelände erforschen¸ sofern ihm ein Weg dorthin offen steht - der canyonartige Landstrich¸ jedes Geländeteil hat maximal drei Zugänge¸ verhindert oftmals eine allzu freie Bewegung.
Aber das Fehlen von Zugängen (harmlose Wege) bedeutet keine absolute Beschränkung. Derart unterbrochene Wege lassen sich mit einer "Strapaze" - dem Einsatz von vier Gegenständen - bewältigen.
Durch die Entdeckung wächst das bekannte Land und auch die Menge der Möglichkeiten - sich zu Bewegen und Gegenstände zu erwerben.
An manchen Orten (z.B. See) genügt es¸ einen bestimmten Gegenstand zu benutzen (Angel)¸ um Gegenstände (Fische) zu erhalten. Andernorts kann man waren eintauschen oder ohne Vorleistung mitnehmen (z.B. Startfeld).
Gelände
Jedes Geländeteil bietet die Möglichkeit neue Gegenstände zu erwerben. Allerdings darf dies nur einmal pro Spielzug ausgenutzt werden.
23 der Geländeteile sind etwas Besonderes - sie sind der Schauplatz von Abenteuern. Hierzu gehören die Durchquerung einer Wüste¸ die Überwindung einer Schlucht¸ die Begegnung mit Eingeborenen und anderes. Die Bewältigung solch eines Abenteuers¸ erfordert die Investition von zwei vorgegebenen Gegenständen. Sobald man diese Vorgabe erfüllt hat¸ darf man ein Zelt (Camp) errichten - das Zeichen¸ daß man diese Aufgabe bereits bewältigt hat - und sich an die Bergung des Schatzes machen¸ was weitere zwei Gegenstände (z.B. Nahrung) erfordert. Über die Menge der gehobenen Schätze (insbesondere das Gold)¸ wird später der Sieger ermittelt.
Wer zudem als Erster einn bestimmtes Abenteuer bewältigt¸ darf sich die passende Abenteuermarke nehmen¸ die zusätzliches Gold (zwischen 2 und 5 Stücke) bedeutet.
Camps & lange Wege
Die Zahl der Zelte¸ die man nach Erfüllung von Abenteuern setzen kann¸ ist begrenzt. Daher empfiehlt es sich langfristig seine "sichere Route" quer über das Spielfeld zu legen¸ um so später weite Strecken rasch zu bewältigen. Einen großen Teil des Spiels verbringt man mit Hin- und Herlaufen¸ um benötigte Gegenstände heranzuschaffen.
Es kann leider vorkommen¸ daß sich der Weg¸ auf dem man sich befindet¸ als Sackgasse entpuppt. Das ist in so fern ärgerlich¸ als das man nun einen völlig neuen Weg - und neue Abenteuer - bewältigen muß.
Spielende
Ein Spiel mit Goldland endet¸ wenn jeder Spieler ein Amulett erobert hat bzw. der Tempelvorrat an Goldstücken leergeräumt wurde. Der Tempel (quasi das Zielfeld) befindet sich in der dem Startfeld diagonal gegenüberliegenden Ecke des Spielfelds.
Abschließend werden die Goldwerte aller Schätze¸ Amulette¸ Abenteuermarken und Goldstücke gewertet - der Spieler mit den höchsten Gesamtwert gewinnt.
Technisches
Goldland ist¸ wie von einem Spiel dieser Preisklasse wohl zu erwarten¸ aus üppig vorhandenem¸ hochwertigen Material gefertigt und ansehnlich illustriert.
Die durchgehend farbige Anleitung ist ebenfalls ordentlich geschrieben und illustriert - aber das Trio aus achtseitiger Anleitung (Spielregeln)¸ Spielübersicht (z.B. Spielvorbereitungen) und eine vierseitige Übersicht mit Spielbeispielen und Erläuterungen (FAQ)¸ erschweren den Einstieg unnötig.
Fazit:
Goldland macht einen sehr guten Eindruck¸ bietet eine sehr gute Spielbarkeit und eröffnet seine strategische Vielfalt (viel Logistik) bereits im Laufe des ersten Spiels. Aber auch das Glück hat im Spiel seinen Platz - die eher zufällige Verteilung der Geländeteile stellt einen erheblichen Faktor dar. Dadurch bleibt das Spiel abwechslungsreich¸ um so langfristig zu motivieren.
Die Regeln sind nicht trivial¸ aber auch nicht zu kompliziert¸ so daß es ein Spiel für die ganze Famillie bleibt. Vorteilhaft ist vor allem¸ daß sich die eigentliche Komplexität sich erst im Spiel offenbart und nicht schon vorab abschreckt.
Hervorzuheben ist die Regelmechanik rund um Rucksack und Gegenstände¸ die sich auf die Bewegungsweite auswirkt und den Einsatz von Würfeln oder "Zugpunkten" überflüssig macht.
Optimal spielt sich Goldland zu dritt¸ eignet sich aber auch gut für zwei Spieler. Mit der Maximalmenge von fünf Spielern¸ wächst der Konkurrenzdruck um Schätze und Abenteuer erheblich.
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