Demiurgon: Die Jagd der Schwarzen Tibbohs
2002-01
Demiurgon für Nicht-Demiurgon-Spieler: Demiurgon ist ein Universalsystem¸ d.h. es stellt Regeln und Material für beliebige Genres bereit. Sowohl klassische Genres wie Fantasy oder Science Fiction¸ als auch spezielle wie Mantel&Degen¸ selbsterfundene Genres oder Romanverspielungen sind mit wenig Aufwand möglich. Die Regeln bleiben dabei in den Grundzügen immer gleich. Wieviele und welche Regeln man gebrauchen will¸ entscheidet man selbst. Es stehen Varianten und Ergänzungen bereit für verschiedene Stile (z. B. mit Schwerpunkt auf Dramatik oder auf Realismus) und Komplexitätsgrade (z.B. für Rollenspielneulinge und Experten). Diese Versionen passen in fast allen Kombinationen zusammen. Ihr könnt bereits mit wenig Regeln gut spielen (storytelling) und Würfelergebnisse lassen sich gut interpretieren. Demiurgon ist nicht kommerziell. Man bekommt alles zum Selbstkostenpreis. Die Gemeinschaft aller Spieler bildet ein Netz¸ in dem das Spiel gestaltet wird. Wenn Ihr wollt¸ könnt Ihr ab sofort mitmachen und so Einfluß auf die Weiterentwicklung des Systems nehmen. Es gibt auch keine verpflichtende Mitgliedschaft: Jeder steuert bei¸ was er will. Mit dem Projektbrief¸ der an alle Interessierten verschickt wird¸ gibt es ein Forum¸ auf dem man Ideen¸ Erfahrungen und Spielmaterialien austauschen kann. |
Auf knapp 150 Seiten im schwarz-weiß Druck werden nicht nut die Welt "Die Grenzmarken"¸ das Abenteuer "Die Jagd der schwarzen Tibbohs"¸ sondern auch Teile der Regeln vorgestellt.
Nach dem obligatorischen Vorwort folgt eine Einleitung¸ die erläutert¸ daß Demiurgon ein neues Rollenspielsystem ist das im Baukastenprinzip arbeitet. Zwei weitere Hefte "Wiener Paket" und "Hiob 1/16" werden die Regeln vervollständigen und auch für andere Epochen nutzbar machen. Aber das wichtigste für die Macher ist das Abenteuer und nicht die Regeln.
So beginnt der eigentliche Inhalt auch mit der Beschreibung der Welt. Nach dem Untergang der Sarlann haben sich die unterschiedlichsten Rassen in den Grenzmarken niedergelassen. Im Westen gibt es an der Küste drei Städte. Zwischen ihnen gibt es keine direkte Landverbindung¸ da die Felsen der Sarlann eine Reise unmöglich machen. Östlich gibt es die große Wüste und ganz im Osten gibt es größere Metropolen¸ die nicht weiter beschrieben werden¸ aber der Grund für die Handelsrouten durch die Wüste sind.
Neben den Menschen gibt es als intelligenten Rassen noch die Kroxe (Echsenwesen)¸ Tibbohs (Halblinge und Rahijnn (Katzenmenschen). Die Zwerge werden nur kurz erwähnt¸ aber nicht ausführlich beschrieben.
Als politische Fraktionen gibt es die Tibboh-Mafia und die L'Hokiter. Magier verschwanden vor einigen Jahren bei Unruhen und leben nun im Verborgenen. Eine Karte von dem Teil der Welt wird mitgeliefert.
Das Regelsystem ist relativ einfach. Benötigt wird ein nicht mitgelieferter zwanzigseitiger Würfel. Mit ihm werden die Proben abgelegt¸ d.h. es wird gewürfelt und der Wert der Fertigkeit addiiert. Auf Grund der Höhe des Wertes kann nun überprüft werden¸ ob die Aktion erfolgreich war. Malus und Bonus bei der Probe sind selbstverständlich möglich.
Unterschieden werden sieben Standardfertigkeitslisten: Bewegung¸ Bildung¸ Handwerk¸ Sinnesschärfe¸ Sprache¸ Stärke und Vitalität.
Die Kampfregeln¸ das Steigern der Wert und andere teilweise optionale Regeln werden erklärt. Magie fehlt gänzlich¸ da sie bekanntlich im Untergrund nur vorkommt.
Der dritte Teil des Heftes ist schließlich das Anwenden der Regeln. Dabei st das Abenteuer sehr einfach. Die Gruppe bekommt den Auftrag jemanden zu bewachen. Dieser jemand hat eine Karte. Natürlich wird man überfallen¸ die Karte geraubt und es gibt mit den schwarzen Tibbohs noch eine weitere Partei auf der Jagd.
Ein Anhang mit weiter Informationen und Abenteuerideen vervollständigen den Band.
Den Internetbenutzern wird früher oder später schon die Onlinevariante in die Hände gefallen sein. Nun haben die Macher die semiprofessionelle Varianten produziert. Die Illustrationen und das Titel bind sind zwar stimmig¸ doch der Stil ist gewöhnungsbedürftig. Die Heftung ist mit Klebeband geklebt und anstatt eines harten Covers gibt es vorne ein klare Folie und hinten verstärktes Papier. Das Druckbild ist gut zu lesen und zwischen Regeln und Kampagne werden unterschiedliche Schriften benutzt. Sehr großzügig ist der Umgang mit dem Platz. Jede Seite hat einen sehr breiten Außenrand¸ der recht selten für weitere Informationen benutzt wird.
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Die Macher haben zunächst einmal unsere volle Anerkennung und Achtung. Es ist mutig¸ mit einem neuen Werk den Schritt zum Printmedium zu vollziehen. Die Weltbeschreibung war für mich der gelungenste Teil. Besonders die Tibbohs haben mit gefallen.
Die Frage stellt sich¸ ob man ein neues Regelsystem braucht¸ doch dafür ist das Abenteuer passend.
Thomas König
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