Midgard: Feenmond
2002-01
Der Band Feenmond von Caedywn Games ist nicht nur ein reiner Hintergrundsband über Feen¸ sondern liefert auch noch vier Abenteuer. Grundsätzlich ist der Band für das Rollenspielsystem Midgard gedacht und sollte auf Alba angesiedelt werden. Neben der Verwendung auf der Caedwyn-Welt im Schauplatz Shovel können auch andere Systeme verwendet werden.
Ein Viertel des Bandes nimmt das Quellenmaterial zum Team Feen ein. Fünfundvierzig Seiten sind dem ersten Teil¸ der in zwei Abschnitt aufgeteilt ist¸ gewidmet. In "Wahr ist¸ was man glaubt" gibt es eine allgemeine Einführung in das Reich der Feen. Aufgelockter wird das Ganze durch einige Lyrikbeispiele.
Rollenspieltechnische Informationen bekommt der Leser im zweiten Teil "Die ganze Wahrheit." Die Magie mit einigen neuen Sprüche sind Team in diesem Abschnitt. Auch das Wesen der Feen und die Unterarten der Feen werden beschrieben.
Im Abenteuer "Flötentöne" geht es um genau dieses Instrument. Dem Gnom Quax wurde seine Flöte gestohlen. Die Gruppe soll diese nun wiederbeschaffen. Ihre Reise führt sie in den Gasthof "Waldesruh"¸ wo sie den Auftraggeber stellen müssen.
Flötentöne ist ein richtiges Feenabenteuer¸ mit aller Schabernack kann der Spielleiter die Spieler ärgern oder zum Lachen bringen.
Das Abenteuer "Herbstgabe" stellt die Frage an die Helden¸ auf welche Seite sie kämpfen wollen. Durch eine neue Religion kommt es zum Konflikt. Die Menschen haben sich von den alten Sitten und Göttern abgewandt und diese sind erzürnt.
In "Über den Tod hinaus" dreht sich alles um die Liebe. Schon seit vielen Jahren wartet eine Dame auf einen königlichen Kämpfer. Die Helden soll nun ein Zeichen der gegenseitigen Liebe finden und so den Eheschwur "über den Tod hinaus" erfüllen. Zwischenzeitlich bewegen sich die Helden auch in einer Traumwelt und das ganze Abenteuer ist zwar sehr heroisch¸ aber auch recht gefährlich.
Im letzte Abenteuer "Feenmond" betreten die Helden nun die Feenwelt. Sie haben die schwere Aufgabe zu vermitteln und so eine vernünftiges zusammenleben zu ermöglichen. Während des Abenteuers müssen die Helden auch Hurling spielen¸ dessen Regeln auch in diesem Band mitgelifert werden.
Beigelegt sind dem Buch zwei DinA3 Karten beidseitig sw-bedruckt mit Bodenpläne bzw. Hurlingmannschaften.
Am Ende jedes Abenteuers gibt eine ausführliche Beschreibung der Nichtspielercharaktere und der magischen Gegenstände.
Die Grafiken und Illustrationen gefallen¸ doch können sie nicht das Niveau großer Verlag erreichen.
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Der Quellenband Feenmond hat mich überzeugt. Für 20 Euro bekommt man sehr viel gutes Material. Wer also irgendwann die Feen in seinen Abenteuer auftauchen lassen möchte¸ der kann diesen Band ruhig kaufen.
Thomas König
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