Midgard: Der Weg nach Vanasfarne
2002-01
"Der Weg nach Vanasfarne" beinhaltet eigentlich drei auf sich aufbauende Abenteuer
In "Orcwinter" reisen sie Helden in das wilde Artoss-gebirge. Die Orcs haben dort einen Unterschlupf und die Abenteurer sollen Vergeltungen für die Brandschatzung eins albischen Hofes nehmen. Schließlich sollen noch die Gefangenen befreit werden und dafür erhalten die Helden Kopfgeld. Wieder in der Heimat kommt es dann zum Showdown.
Zum Abschluss werden die Helden vom Geist des toten Eobald MacConuilhs aufgesucht. Die Helden sollen einen Kelch, den sie bei den Orks erbeutet haben, in das ferne Vanasfarne bringen. Erst wenn der Kelch wieder an seinem Platz ist, kann Eobald seine ewige Ruhe finden.So ist der Einstieg in das zweite Abenteuer "Druidenmond" geschafft. Die Helden treffen auf ihrer Reise auf einige Schwestern des Ordens "Unserer lieben Vanafred". Die Ordensschwestern errichten im Wald ein neues Kloster und die starke Helden sind immer willkommen.
Während einer Gewitternacht kommt eine Fremde zum Kloster. Bei ihr handelt es sich um die Dryade Iernin, die im Laufe der Handlung vom bösen Druiden Gwalchuath gezwungen wird ein Amulett zu besorgen. Mit dem magischen Gegenstand ist er in der Lage, seine Gestalt (momentan ein schwarzer Hirsch) zu verlassen. Statt des Druiden wird ein Ritter dazu gezwungen, als schwarzer Hirsch durch den Wald zu irren.
Die Gruppe muß nun also mit Hilfe des Amuletts den Druiden wird bändigen und den Ritter wieder befreien. Dabei sind sie nicht allein. Sie erhalten Hilfe von den Schwestern und aus dem Reich der Toten.
Nach dreieinhalb Monden bei dem Schwestern geht die Reise weiter und die Helden können vielleicht den Kelch im Kloster abliefern.Im "Unheilnebel" ist schließlich das die erste Aufgabe, doch dort wartet auch noch eine weitere. Die Helden werden vom Abt gebeten, eine Nonne auf ihrer reise nach Gearasburgh zu begleiten. Doch hinter dem unschuldigen Gesicht der Nonne verbirgt sich ein eiskalte un berechnende Mörderin. Aber das ganze Geschlecht der MacRathgars ist schlecht und verfallen. Mord und Verrat sind an der Tagesordnung.
Hervoragendes Layout, sehr gute Karten und Handouts, stimmige Grafiken und Zeichnungen lassen keine Wünsche offen. Rein optisch ist dieser Band eine Augenweide.
Teil eins "Orcwinter" ist ein sehr guter Einstieg in eine lange Kampagne, die ein ganze Rollenspieljahr umfasst. Außerdem sind dort die einzigen Kämpfe während der Kampagne auszufechten.
Das Abenteuer "Druidenmond" ist das Highlight des Bandes und gefällt mir am besten. Es bietet nicht nur ein sehr gut Geschichte, sondern verleitet einmal mehr zum richtigen Rollenspiel. Die Helden können einmal losgelöst von einem eigentlich Abenteuer mehrere Monate an einem Ort verbringen und Beziehungen aufbauen. Aber gerade das birgt auch das Problem, da ungeduldige Spieler daran keinen Gefallen finden.
Im Abenteuer "Unheilnebel" müssen die Helden Detektiv spielen und stellt somit auch höhere Anforderungen an den Spielleiter. Doch gerade das bietet einen guten Abschluß und so beinhaltet dieser Band eigentlich jede Art von Abenteuer.
Fazit:
Kaufen?
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Wieder einmal ist den Macher ein sehr gutes Abenteuer gelungen. Es bietet für jeden etwas und ist auch in andere Kampagnen zu übertragen. Daher gibt es nur noch eins zu sagen: Kaufen.Thomas König