Star Trek: Players Guide
2002-01
Ich bin versucht diese Rezension mit einer Einführung in die Welt von Star Trek zu beginnen¸ halte es aber für schwierig - und vor allem geradezu überflüssig. Jeder Mensch¸ der sich auch nur ansatzweise für Science Fiction interessiert¸ hat in den vergangenen zwei Jahrzehnten bereits selbst eine oder mehrere Folgen der vielen Serien oder einen der Kinofilme gesehen¸ die mittlerweile jährlich im TV wiederholt werden. Ich möchte behaupten¸ daß Star Trek in der gesammten westlichen Welt die Vorstellung von Raumfahrt und Science Fiction geprägt hat¸ wie nichts sonst.
Faszinierendes Star Trek
Die Welt von Star Trek wird in der Regel (und auch in diesem Spiel) aus der Sicht der Föderation bzw. Sternenflotte gezeigt¸ die mit ihrer militärischen Struktur und ihren hohen ethischen Regeln versucht¸ die Idee einer friedlichen Gemeinschaft in die Weiten des Weltalls zu tragen¸ der sich jedes höher entwickelte Volk auf freiwilliger Basis anschließen kann. Die irdische Menschheit selbst¸ hat bei Star Trek ihre internen Konflikte beendet und setzt - zumindest innerhalb der Sternenflotte - auf ein sozialistisches System: es gibt es keine Zahlungsmittel und im Prinzip auch keinen persönlichen Reichtum mehr. Für ein Mitglied der Sternenflotte zählt die persönliche Entfaltung und Weiterentwicklung¸ um letztendlich mit den eigenen Talenten optimal der Gemeinschaft zu dienen. Die Voraussetzung dafür war natürlich¸ daß Probleme wie Nahrungsmangel und Krankheit weltweit besiegt werden konnten.
Jedes Mitglied der Sternenflotte ist Teil einer streng hierarchischen Struktur¸ in der es jedoch jedem frei steht¸ seine Position durch Ausbildung und Leistung zu verbessern.
Für die weitere Erforschung des Weltraums und die Entdeckung neuer Planeten hat sich die Föderation selbst eine Reihe von Gesetzen (die General Orders) auferlegt¸ die die Kontaktaufnahme und Behandlung neuer Spezies und Kulturen durch die Sternenflotte regelt und der Zerstörung oder Ausbeutung unterlegener Kulturen vorbeugen soll. Der Erstkontakt ist nur mit Kulturen erlaubt¸ die bereits den Weltraum bereisen oder kurz davor stehen. Zudem verpflichtet sich die Föderation¸ bei lokalen Konflikten (zwischen Nicht-Föderationsparteien) höchstens vermittelnd zu wirken und sich ansonsten neutral zu verhalten.
Mit diesem Kodex warb die Föderation schon bei vielen Spezies um Kooperation und erlangte viele neue Mitglieder¸ die mittlerweile gleichberechtigt auf Schiffen der Sternenflotte ihren Dienst tun und bei der weiteren Erforschung des Weltraums mitwirken.
Allerdings brachten die Erstkontakte nicht nur Sonnenschein - die Föderation mußte sich bereits in zahlreichen Schlachten gegen mächtige Völker behaupten¸ was zu längeren Kriegen und blutig verteidigten Grenzen im Weltraum führte. Einige dieser Konflikte konnten im Lauf der Star Trek-Geschichte beigelegt werden¸ andere schwelen als Kalte Kriege mehr oder weniger offen vor sich hin.
Während die Sternenflotte in den guten alten Star Trek Classic-Folgen vor allem mit den barbarischen Klingonen und heimtückisch-falschen Romulanern (nehmeen die Rolle Russlands ein - aus amerikanischer Sicht) bekriegten¸ konnte der Konflikt mit den Klingonen später (Star Trek: The Next Generation) beigelegt werden und führte zu einem Kalten Krieg mit den ehemals überlegenen Romulanern. Dann tauchten die Borg auf¸ eine Nation aus Cyborgs - halbmenschlichen Robotern - die ähnlich organisiert sind wie ein Insektenstaat und fremde Rassen kompromißlos durch Assimilation einbürgern.
Später macht die Föderation auf dem fernen Außenposten Deep Space 9 Bekanntschaft mit den Kardassianern¸ die bis zur Ankunft der Föderation die benachbarte Welt Bajor unterdrückt und ausgebeutet haben. In diesen neuen Konflikt steigt bald eine dritte Partei ein¸ die schließlich allen haushoch überlegen erscheint: das hoch entwickelte und listige Dominion¸ das mit eigens zum Kampf oder zur Diplomatie gezüchteten Wesen in den Kampf zieht.
Die jüngste Serie rund um die Abenteuer des Forschungsraumschiffs Voyager¸ daß durch einen Unfall in einen ganz anderen Teil der Galaxie geschleudert wird¸ brachte schließlich eine völlig neue Palette an größtenteils föderationsfeindlich oder zumindest kritisch eingestellten Völkern.
Aber natürlich kann sich auch das Spektrum an verbündeten Völkern durchaus sehen lassen. Diese bringen der Föderation eine Vielzahl exotische Talente¸ die in der Diplomatie und im Kampf häufig nützlich waren. Zu den wichtigsten Völkern¸ die auch im Player's Guide als Spielerrassen genauer beschrieben sind¸ gehören die Bajoraner (sehr religiös und künstlerisch)¸ Betazoide (Telepathen)¸ Cardassianer (ehemalige Hochkultur¸ die sich durch Diktatur in ein Volk von Kriegern und Agenten verwandelt hat)¸ Ferengi (Kaufleute¸ fanatische Kapitalisten die außerhalb der Föderation mit Latinum ("Weltraum-Gold") handeln)¸ Klingonen (sehr ehrenhafte und fähige Krieger mit recht grobschlächtigen Ritualen)¸ Ocampa (lernbegierig und latent PSI-begabt)¸ Talaxianer (gute Diplomaten¸ die Hobbits des Weltalls)¸ Trill (quasi unsterbliche Symbionten¸ die mit ihrem jeweiligen Träger verschmelzen und das Bewußtsein teilen) und Vulkanier (PSI-begabt¸ mit einem starken Hang zur Logik und absoluten Gefühlsneutralität).
Alle Spezies sind mit dem Menschen genetisch kompatibel und so können Mischlinge gezeugt werden. In den Serien sind es häufig eben diese Mischlinge¸ die für ihr Volk in den Dienst der größtenteils menschlichen Armee der Föderation eintreten.
Aber nicht nur die Spezies¸ sondern auch die Technik machen den besonderen Reiz von Star Trek aus. Allen voran stehen die Erfindungen des Beamens (Teleportation)¸ des Warpantriebs (Überlichtgeschwindigkeit)¸ des Replikators (Nahrungs-Herstellung per Computer)¸ des Tricorders (universelles Diagnosegerät) und des Kommunikators (Minifunkgerät mit Ortungsfunktion) samt sprechendem Schiffscomputer.
Natürlich hat jede andere Spezies auch ihre eigenen Techniken. Während sich Klingonen durch ihre waffenstrotzenden Raumschiffe und Disruptor-Schußwaffen hervortun¸ dominieren die Romulaner auf dem Gebiet der Tarnvorrichtungen und das Dominion im Bereich Raumschifftechnik und der Genetik.
Charaktererschaffung
Die Erschaffung eines Charakters bei Star Trek gestaltet sich recht übersichtlich. Den meisten Fans dürfte bereits ein Bild ihres Charakters vorschweben - vor allem wenn der Spielleiter Vorgaben macht¸ z.B. "Mannschaft eines Forschungsschiffs der Föderation".
Das Grobschema eines Charakters bilden die Spezie und die Profession des Charakters. Als Spezies werden im Spielerhandbuch Bajoraner¸ Betazide¸ Cardassianer¸ Ferengi¸ Menschen¸ Klingonen¸ Ocampa¸ Talaxianer¸ Trill und Vulkanier näher beschrieben. Dazu gehören Persönlichkeit¸ Körperliche Beschreibung¸ Heimatwelt¸ Kultur¸ Sprache¸ gebräuchliche Namen¸ Bevorzugte Professionen¸ Attribute-Anpassungen¸ spezielle Fertigkeiten. Dazu gibt es natürlich reichlich Bildmaterial aus Film & TV und einen Hinweis auf hervorstechende Personen dieser Spezies. Auch für Mischlinge werden Regeln zur Anpassung vorgestellt.
Als Professionen werden Diplomat¸ Kaufmann¸ Mystiker¸ Schurke¸ Wissenschaftler¸ Soldat und Sternenschiff Offizier vorgestellt. Neben einer Einleitung und Tips zu möglichen Abenteuern werden auch die bevorzugten Attribute¸ bevorzugte Handlungsweise¸ berufliche Fertigkeiten und Steigerungen angegeben.
Nach diesen Festlegungen¸ sollte man sich um das Wertegerüst des Charakters kümmern. Dazu werden zunächst die sechs Attribute (Geschicklichkeit¸ Intellekt¸ Präsenz¸ Wahrnehmung¸ Stärke und Vitalität) ermittelt. Ein durchschnittlicher Attributswert ("+0") ist 4-7. Niedrigere Werte bewirken einen Abschlag (z.B. 1 = "-3") und höhere Werte einen Bonus (z.B. 18 = "+6"). Es sind auch Attributeswerte von 20 und mehr möglich¸ die ein Spielercharakter aber wohl kaum erreichen wird.
Die Werte können per Zufall ermittelt (neunmal 2W6. die drei niedrigsten Werte werden verworfen) oder "gekauft" werden (man verteilt zuerst die Werte 10¸9¸7¸7¸5¸4 und steigert dann mit weiteren 8 Punkten). Die Spezies kann dann schließlich noch weitere Veränderungen bewirken (z.B. bei Klingonen +1 auf Stärke und Vitalität aber -1 auf Intellekt und Wahrnehmung).
Im Spielverlauf können die Attribute sich noch durch den Einsatz von Ausrüstung¸ Krankheiten usw. temporär oder dauerhaft ändern.
Die Fertigkeiten eines Charakters ergeben sich aus der Spezies (Herkunft)¸ der Profession und der Entwicklung in der Jugend. Dazu stehen sogenannte "Entwicklungspakete" zu Verfügung¸ die in "persönliche" (Kindheit) und "professionelle" (Berufsausbildung) unterschieden werden.
Aus diesen Paketen (weit mehr als 50) können dann Fertigkeiten gewählt werden¸ was einen +1 Bonus bewirkt. Es ist möglich eine Fertigkeit mehrmals zu nehmen¸ was den Bonus entsprechend steigert. Wenn eine Fertigkeit sowohl im persönlichen wie auch im professionellen Paket gewählt wird¸ addiert sich deren Bonus. Der maximale Fertigkeitswert bei Ende der Charakterschaffung ist "+6". Durch bestimmte Umstände kann ein Charakter sich auf Fertigkeiten spezialisieren (d.h. er hat in einem Bereich der Fertigkeit eine zusätzliche Befähigung über das Übliche hinaus) - was eine zusätzliche Steigerung der Fertigkeit bedeutet (z.B. "+2").
Eine Fertigkeit auf "+12" zu haben bedeutet übrigens¸ sie gemeistert zu haben (Maxwert). Nur einigen Alienrassen ist es erlaubt diese Grenze bei bestimmten Fertigkeiten zu übersteigen.
Der Leser findet auf 20 Seiten allerlei Fertigkeiten¸ zu denen Kurzbeschreibungen und Benutzungshinweise aufgeführt sind.
Heutzutage kommt wohl kein Rollenspielsystem mehr ohne Vor- und Nachteile ("Traits") aus - auch Deciphers Star Trek nicht. Diese besonderen Fähigkeiten und Schwächen geben einem Charakter mehr Farbe¸ so lange man es nicht übertreibt und den Charakter zu sehr durch Nachteile in Ketten legt. Angenehm ragen hier zwei Besonderheiten hervor: zum einen kann man ein Trait mehrmals nehmen¸ um den Effekt zu kumulieren¸ zum anderen haben manche Traits Vorbedingungen. Z.b. benötigt der Vorzug "Geschwindigkeit" eine Geschicklichkeit von "+6".
Weitere Entwicklung
Charaktere erhalten durch das Bestehen von Abenteuern Erfahrungspunkte¸ mit denen er sich weiter entwickeln kann. Fertigkeiten die der Charakter üblicherweise anwendet - also die Fertigkeiten aus dem professionellen Paket¸ sind einfacher zu seigern.
Regelsystem
Proben können verschiedener Natur sein. Reine Attributproben werden mit "2W6 + Attributbonus + sonstige Modifikatoren" ausgewürfelt¸ wobei der Wert die Schwierigkeit der Aktion ("Target Number"¸ variiert von 5 bis 25) erreichen muß. Würfelt man mit dem 2W6 zwei Sechsen¸ darf ein W6 nachgewürfelt und addiert werden - fällt hier wiederum eine Sechs¸ wird noch ein W6 gewürfelt usw. Sonstige Modifikationen können zum Beispiel Dunkelheit (+/-5)¸ Schwerelosigkeit (+/-7) usw. sein.
Star Trek unterschiedet Physische¸ Soziale¸ Akademische und PSI-Proben. Eine Fertigkeitsprobe verläuft wie eine Attributprobe¸ mit dem Unterschied¸ daß der Wert der Fertigkeit addiert wird.
Einige Fertigkeiten können untrainiert mit einem Wert von "-2" eingesetzt werden. Viele - meist komplexe - Fertigkeiten können jedoch nicht ungelernt eingesetzt werden. Eine Ausnahme wäre¸ daß der Spielleiter eine ähnliche Fertigkeit¸ mit einem Abschlag¸ als Ersatz akzeptiert.
Manche Aufgaben sind so komplex¸ das mehr als eine Fertigkeit / Attribut sinnvoll eingebracht werden kann - wie z.B. die "Nachforschung" (eigentliche Probe) in einem Computernetzwerk. Hier könnte die Kenntnis in "Administration" einen "+1" Bonus bewirken.
Bei Proben gegen Widerstand ("Opposed Tests") ergibt sich die jeweilige TN aus dem gegnerischen Würfelergebnis.
Mit dem Erreichen der Target Number ("TN") gilt eine Probe als geschafft - allerdings kann der Spielleiter aus der Differenz des Proben- Ergebnisses zur TN zusätzliche Aussagen zum Ausgang machen (Qualität der Probe). Ein besonders gutes Ergebnis kann z.B. die Dauer wesentlich verkürzen oder zusätzliche Aktionen bzw. einen besonders eleganten Einsatz ermöglichen.
Eine Besonderheit sind die "Gruppenproben"¸ d.h. mehrere Charaktere beteiligen sich an der Bewältigung einer Aufgabe. Der Anführer der Gruppe führt eine ganz normale Probe durch - bei den Mitstreitern wird die TN um 5 gesenkt. Jeder erfolgreiche Mitstreiter erhöht das Ergebnis mit einem Wert zwischen +1 und +3 - allerdings kann der Fehlschlag eines Mitstreiters das Ergebnis auch senken (-1 bis -2).
Technisches
Der Star Trek Player's Guide ist als durchgehend farbiges Hardcover realisiert worden¸ was den Ummengen an gut plazierten Filmphotos und farbigen Zierelementen gerecht wird. Die Archetypen auf den vorab ausgefüllten Charakterblättern wurden gezeichnet. Ein leeres Charakterblatt im Stil einer typischen Raumschiff-Konsole¸ findet sich am Bandende - hier können die farbigen Felder nach dem Photokopieren ggf. Leseprobleme bereiten (z.B. schwarze Schrift auf dunkelblauem Grund).
Die Texte sind sehr ordentlich und gut lesbar und geben einen guten Einblick in die Atmosphäre aller bislang gezeigten Star Trek-Serien.
Tabellen und viele Überschriften sind mit typischen Star Trek-Design verziert und sind so gut erkennbar.
Kaufen? |
Deciphers neues Star Trek ist ein sehr interessantes und ordentliches Rollenspiel¸ das den Ansprüchen der meisten Trekkies gerecht werden dürfte. Spieltechnisch zeichnet es sich durch ein interessantes Entwicklungssystem für die Charaktere aus¸ dessen Beschreibungen jedoch insgesamt sehr umfangreich sind und den Spieler zum Durchlesen vieler Seiten (Berufe¸ Fertigkeiten) ermuntert - zumindest empfiehlt sich das wenn man sich vorab über alle Möglichkeiten schlau machen will.
Anders als bei seinen Vorgängern¸ hat man diesmal nicht den Fehler gemacht¸ die Charaktererschaffung vorwiegend auf den Bau von Sternenflotten-Charakteren zu eichen¸ sondern bietet ein breites Spektrum beruflicher Lernmöglichkeiten. Allerdings erscheint die Beschränkung auf "nur" 10 spielbare Rassen ein wenig eingeschränkt¸ auch wenn das natürlich einen Markt für weitere Quellenbände schafft. Es finden sich aber auch Hinweise¸ diese Palette selbst zu erweitern.
Selbst das vorgestellte¸ sicherlich nicht umfassende Spektrum¸ bietet eine schier unendliche Auswahl an Handlungsorten und Abenteuern. Sicherlich ist der Spielleiter anfangs gut beraten¸ auf den Pfaden zu wandeln¸ die die Serien und Kinofilme vorgegeben haben¸ um vom Vorwissen der Spieler zu profitieren. Erst später sollte man den Schritt ins gänzlich Unbekannte wagen.
Grundsätzlich lassen sich eigene Spielrunden chronologisch im Zeitraum jeder Serie und parallel zu deren Geschehen plazieren - zu diesem Zweck werden dem Spieler ausreichend viele Informationen in Hinblick auf den Entwicklungsstand jeder Serie geliefert. Darüber hinaus findet der Spielleiter natürlich auch in dem eigens für ihn bestimmten Narrator's Guide weitere Informationen zum Hintergrund.
Insgesamt ein durchaus empfehlenswertes Buch (nicht nur für Fans)¸ das jedoch auch mit einem angemessen hohen Preis aufwartet.
Dogio the Witch |
© Copyright by Dogio[artikelEnde]