WitchCraft
2002-01
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Mit WitchCraft - also zu gut Deutsch Hexerei wurde für dieses Rollenspiel ein durchaus passender Name gefunden¸ denn es geht hierbei in erster Linie um Zauberei und die¸ die sie ausüben. Rollenspieler¸ die bereits Erfahrungen mit White Wolfs Mage-Setting für die World of Darkness gemacht haben¸ werden bei WitchCraft gewisse Parallelen finden - jedoch nicht in der Dichte¸ daß man von einer Kopie sprechen könnte. Zwar bedienen sich beide Rollenspiele einem ähnlichen Themenfeld¸ weisen aber doch krasse Unterschiede auf - z.B. bei der Organisation der Gruppen¸ der Ausübung von Magie¸ bei wichtigen Details im Hintergrund und der Sicht auf die anderen übernatürlichen Kreaturen. Gerade in letztem Bereich kommt es bei der WoD immer wieder zu spieltechnischen Problemen¸ weil die Spieler sich häufig zu sehr mit den Monster (z.B. Vampiren) identifizieren oder meinen jede Nuance der Gegner besser zu kennen¸ als der Spielleiter...
Das Grundregelwerk von WitchCraft präsentiert eine sehr reale¸ sprich gegenwärtige Welt¸ die sich oberflächlich nicht von unserer unterscheidet. Aber unter der Schale der Realität knistert es: in den letzten Jahren sind immer mehr übernatürliche Phänomene aufgetreten und auch die Zahl der mit übernatürlichen Kräften gesegneten Menschen und anderen Wesen wächst.
Charaktererschaffung
Die Spieler werden die Rolle einer dieser mehr oder weniger magisch begabten Wesen übernehmen. Prinzipiell ist es möglich¸ auch magisch unbegabte Charaktere zu erschaffen - aber das würde dem Rollenspiel eigentlich nicht gerecht werden. Die Zauberkundigen¸ die mit dem Grundregelwerk erschaffen werden können¸ sind sehr vielfältig - ziehen ihre Kräfte aber alle aus einem der vorgestellten Bereiche: Beschwörungen¸ Hellsehen (The Sight¸ geht in richtung PSI)¸ Nekromantie und Göttliche Inspiration.
Doch nicht nur die Ausrichtung und Intensität¸ mit der die magische Kunst betrieben wird¸ zeichnen einen übernatürlichen Charakter aus - es gibt auch eine Reihe von übernatürlichen Fähigkeiten¸ Vor- und Nachteilen und Fertigkeiten¸ die nur den Begabten zugänglich sind.
Die Charaktere werden vorwiegend menschlicher Natur sein. Das Grundregelwerk bietet aber auch eine neue Spielerrasse: die Bast - Katzenmenschen - die eine besondere Begabung zur Magie haben.
Jeder Charakter besteht auf sechs primären Attributen (Stärke¸ Geschicklichkeit¸ Konstitution¸ Intelligenz¸ Wahrnehmung und Willenskraft)¸ sekundären (also abgeleiteten) Attributen (Lebenspunkte¸ Ausdauerpunkte¸ Geschwindigkeit und dem Essenzpool)¸ Fertigkeiten und Vor- und Nachteilen. Dies alles findet sehr gut auf dem übersichtlichen¸ doppelseitigen Charakterblatt platz.
Das UniSystem
WitchCraft verwendet das UniSystem¸ das vorwiegend auf dem zehnseitigen Würfel basiert (W10¸ alternativ 2W6-2). Hiermit werden die meisten Fertigkeits-Checks¸ Kampfaktionen und auch normale Waffenschäden ermittelt. Der Schaden weniger effektiver Waffen wird mit einem W8 oder W4 ausgewürfelt.
Attribute und Fertigkeiten erreichen mit 5 einen sehr guten Wert. 5 ist bei menschlichen Attributen zudem der Maximalwert. Fertigkeiten können auch über den Wert von 5 gesteigert werden¸ was zwar viele Entwicklungspunkte kostet¸ aber auch einen sehr hohen Grad an Perfektionalität darstellt (z.B. aus dem Autofahrer einen Spitzen-Rennfahrer a la 'Schumi' macht...).
Bei einer Würfelprobe muß am Ende stets ein Wert von 9 erreicht werden. Dazu werden vom Spieler ein W10¸ ein passender Fertigkeits- und/oder ein Attributswert addiert - und vom Spielleiter ein Modifikator addiert oder abgezogen¸ der die äußeren Umstände beinhaltet. Wird mit der Summe 9 überschritten¸ ist die Aktion geglückt. Bei Fertigkeitsproben werden eine passende Fertigkeit und ein Attribut addiert. Ungelernte Fertigkeiten gehen als negativer Wert (z.B. -2 bis -10) in die Rechnung mit ein. Je unwahrscheinlicher es ist¸ daß der Charakter die Aktion allein mit dem Attribut schaffen kann¸ desto größer der Abzug.
Bei reinen Attributetests wird der verdoppelte (leichter Test) oder einfache Wert (schwerer Test) des Attributs verwendet.
Der Erfolg einer Aktion hängt oft nicht nur vom erreichen der 9¸ sondern auch von der Höhe des Ergebnisses ab. Dieses Wert-Übermaß läßt sich ebenfalls als Stufe mit einer Bedeutung für den Ausgang der Aktion ausdrücken. Dies wird in einer der wenigen Tabellen des UniSystems genauer ausgeführt¸ die aber auch recht leicht zu verinnerlichen ist.
Einer Besonderheit ist die Glücksregel. Wird mit dem W10 eine "1" oder eine "10" gewürfelt handelt es sich um einen offenen Wurf¸ d.h. der Wert des Würfels wird durch einen zweiten Wurf in den negativen Zahlenbereich oder über 10 verändert. Zum Beispiel wird bei einer natürlichen 10 noch einmal nachgewürfelt und ein Ergebnis von 6 bis 10 als +1 bis +5 berechnet. Zwei hintereinander gewürfelte "10" würden also eine 15 ergeben und einen weiteren Nachwurf ermöglichen. Bei einer "1" (erster Wurf) geht das Verfahren in die andere Richtung.
WitchCraft führt als regeltechnische Besonderheit die Angst ein¸ die in etwa mit der geistigen Stabilität bei Cthulhu vergleichbar ist und den Charakter bei besonders schaurigen Erlebnissen Essenz¸ also den Grundstoff der Magie¸ kosten kann. Weitere Folgen eines fehlgeschlagenen Willenskraft-Tests können panische Flucht bzw. eine Starre sein¸ die bis zur Ohnmacht oder zumindest erschwerten Handlungen führt.
Der Kampf
Das Kampsystem von WitchCraft basiert auf dem oben beschrieben Mechanismus. Jede Kampfrunde wird mit der Beschreibung der Aktion und einem Initiativewurf (Geschicklichkeit) eingeleitet. Jeder Charakter hat einen freien Angriff und eine Abwehr - jede zusätzliche Aktion hat einen kumulativen Malus von -2. Jede Waffe hat eine Schadensangabe die aus einem Würfel und einem Multiplikator besteht¸ wie z.B. D4(2) was bedeutet¸ daß das Ergebnis eines W4 verdoppelt als Schaden verwendet wird. Rüstung wird ebenso eingebracht¸ nur das hier bei jedem Treffer ein Wert ermittelt wird¸ der Schaden verhindert.
Neben diesen grundsätzlichen Mechanismen bietet das UniSystem eine Reihe weiterer Regeloptionen¸ die viele spezielle Situationen abdecken¸ wie auch den Einsatz von Giften¸ bestimmte Kampftaktiken¸ automatische Feuerwaffen uvm. Hier finden sich wirklich ein paar nette Ideen - einige davon werde ich in mein eigenes Regelsystem einbauen - aber man sollte schon schauen¸ wieviel man davon wirklich verwenden will.
Die Autoren ermuntern den Spielleiter übrigens immer wieder dazu¸ die Spielregeln selbst zu deuten und soviel davon zu verwenden wie angemessen erscheint oder einfach Dinge zu ignorieren und auf eigene Faust zu entscheiden. Dies erhält in dem Kapitel "Würfelloses Rollenspiel" (hier wird auch das Spielkarten-Unisystem vorgestellt) und "Durch die Geschichte beeinflußtes Rollenspiel" seinen Höhepunkt.
Hack&Slayer werden vermutlich - nein¸ ganz sicher - die Angabe für die Erfahrungspunkte pro Monster vermissen¸ denn die gibt es nicht. Erfahrungspunkte erhält man dagegen für vorantreiben der Handlung¸ Heldenhafte Aktionen und besonders geschicktes Ausspielen des Charakters. Diese Punkte lassen sich dann anhand einer - recht komplexen - Tabelle in den Ausbau des Charakters investieren. Der Spielleiter darf übrigens auf eine gute Erklärung für die Steigerung bestehen. Völlig neue Fertigkeiten z.B. kommen nicht aus dem Nirgendwo - am besten sollte die zu steigernde Sache auch im Rollenspiel eingebracht worden sein.
Konvente / Gesellschaften
Man mag sich fragen¸ warum jemand der über magische Kräfte verfügt die Welt nicht auf eigene Faust erobert. Doch wie immer hat nicht jeder Pläne¸ die sich alleine umsetzen lassen - und so mancher übernatürliche Gegner¸ wird einen einzelnen Jäger simpel überfordern. Doch nicht nur eine schlichte Übermacht - auch ganz bestimmte Gruppengrößen¸ vermögen magischen Ritualen Kraft zu verleihen. Gruppen aus drei¸ fünf oder sieben Personen verstärken die Wirkung wesentlich.
Zu guter letzt bringt die Gemeinschaft natürlich auch einen Rückzugsort¸ einen Quell des Wissens und auch immer einen Auftraggeber¸ der sich an die Gemeinschaft wendet oder der Gemeinschaft angehört.
Als exemplarische und zugleich größeren Gemeinschaften werden die Wicce (Hexen bzw. Weisen)¸ die Bruderschaft des Rosenkreuzes (Magierorden)¸ die Wächter-Gemeinschaft (religiös-gläubige Bekämpfer allen bösen Übernatürlichen)¸ die Twilight Order (Nekromanten)¸ das Kabal der Psyche (Hellseher & Psioniker) und die Einzelgänger vorgestellt¸ wobei Letztere natürlich nicht wirklich eine Organisation sind.
Jeder Konvent wird kurz vorgestellt und dann mit seiner Geschichte¸ seinen Glaubensgrundsätzen¸ der Organisation¸ Feinden und Verbündeten (auch die anderen Konvente)¸ und Abenteueransätzen beschrieben.
Die Magie
Von einem Rollenspiel das WitchCraft heißt¸ darf man wohl erwarten¸ daß das Magie-System es im Umfang mit dem Kampfsystem aufnehmen kann. Keine Sorge¸ es kann...
Das Wirken von Magie läßt sich in zwei bis drei Phasen einteilen. Zuerst muß ein ausreichendes Maß an Essenz¸ dem Grundstoff der Magie¸ angesammelt werden. Ein Magier kann erlernen Magie auf Wunsch zu bündeln (Channeling)¸ ansonsten hilft nur zeitaufwendiges zusammenklauben¸ z.B. in Form eines Rituals. Die erforderliche Menge Essenz¸ wird dann in eine Matrix gebettet¸ also ein genau definiertes Muster für den Zauber bestimmt. Dieser Vorgang wird meist von Gesten oder Worten begleitet¸ die den Magiekundigen an die Feinheiten des Musters erinnern. Sobald das Muster vollendet wird¸ erfolgt die Ausführung des Zaubers - sofern alles geklappt hat.
Hervorzuheben ist hierbei¸ daß WitchCraft den Begleitumständen eines Zaubers besondere Bedeutung zumißt: Symbole¸ Orte¸ Zeiten¸ Artefakte und sogar die Gemütsverfassung des Zaubernden wie ggf. des Opfers¸ können die Magie auf postive oder negative weise beeinflussen.
Es gibt eine Reihe von Gründen warum ein Zauber fehlschlagen kann. Dies ist jedoch immer ein Grund den Kopf einzuziehen¸ vor allem wenn es sich um mißglückte Kampfzauber gehandelt hat. Um den ebenfalls vielfältigen negativen Auswirkungen zu entgehen¸ kann ein Magier der den Fehlschlag rechtzeitig bemerkt¸ die "Notbremse" ziehen und versuchen¸ die Essenz ohne Wirkung in die Umwelt abfließen zu lassen.
Welche Matrizen (Zauber-Schablonen) ein Magier beherrscht¸ hängt von seinen Investitionen bei der Charaktererschaffung oder der späteren Entwicklung ab. Es gibt verschiedene "Bereiche" in jeder Ausrichtung die man erlernen und anschließend steigern kann¸ um die Bandbreite und Mächtigkeit zu erhöhen. Typische Bereiche sind Segnungen¸ Konservierung (von Essenz)¸ Element Wind/Feuer/Erde/Wasser¸ Flüche¸ Heilung¸ Illusion usw. usf.
Die verschiedenen Ausrichtungen wurden recht unterschiedlich konzipiert. So erinnert mich die Nekromantie sehr an das Handling der Disziplinen bei Vampire: Die Maskerade. Die Magie der Zauberer erinnert mehr an "akademische Spruchmagie"¸ wie man sie z.B. aus Fantasy-Spielen wie AD&D oder DSA kennt. Sight (Hellseherei) und göttliche Wunder verfügen dagegen über nur wenige Bereiche¸ die aber mit steigender Stufe sehr vielseitig sind.
Aber auch im spieltechnischen Einsatz unterscheiden sich die Magieausrichtungen. Beispielsweise benötigt Sehermagie keine begleitenden Zaubersprüche oder Rituale¸ Wunderwirker haben im Gegensatz zu Zauberern keine Limitierung bei der Höchstmenge der verwendeten Essenz dürfen aber nur im Ernstfall angewendet werden usw.
Jede magische Ausrichtung (Magier¸ Psioniker¸ Nekromanten¸ Gesegnete) hat übrigens eine eigene Form der Angriffsmagie - z.B. elementare Gewalt¸ Seelenfeuer¸ Geistesflamme usw.
Erwähnenswert finde ich zu diesem Kapitel¸ daß sich sehr viele gute Ideen finden¸ die die Ausübung von Magie vom Regeltechnischen weglenken und mehr Farbe ins Spiel bringen. Z.B. wurde die Methode Magie allzu Fantasy-like zu verwenden oder gar zu mißbrauchen¸ nicht wie bei M:tA (dort eher haarsträubend!) mit einem¸ aus dem kollektiven Menschenverstand geborenen¸ Paradox geregelt¸ das in Form von üblen Mißgeschicken oder Geistern zurückschlägt...
Hier wird z.B. das Aggressionspotential der Menschenmenge entfaltet¸ die den Magier beim Zauber beobachten konnte. Immerhin hat dieser gerade "mal eben" ihr Weltbild extrem durcheinander gebracht.
Andere Sünden¸ wie z.B. Magie gegen Wehrlose oder Schwächere einzusetzen oder einfach auch beim Zaubern mit unlauteren Ansichten vorzugehen¸ werden nach dem Wicca-Konzept "Alles Böse was von Dir ausgeht¸ bekommst Du dreifach zurück..." behandelt - meist nicht sofort¸ aber doch spürbar als Nachwirkung.
Auch nett ist die "Persönlichkeit" eines Zaubers¸ bzw. der verwendeten Essenz. Es ist anderen Magiebegabten durchaus möglich den Zaubernden bzw. seine magische Signatur an Essenzresten des Zaubers zu erkennen - auch starke Emotionen des zaubernden lassen sich an der Essenz eines Ortes ablesen.
All dies und mehr¸ machen aus der WitchCraft-Magie spieltechnisch weitaus mehr¸ als was in den meisten Fantasy-RPG geliefert wird.
Die Welt von WitchCraft
Die beiden letzten Kapitel gehören sicherlich zu den interessantesten. Hier findet man Informationen zu den übernatürlichen Seiten der Welt¸ Beschreibungen der übernatürlichen Mit- und Gegenspieler¸ deren Taktiken und die höhere Ziele. Von diesem recht umfangreichen Kapitel zu viel zu erzählen fänd' ich zu schade¸ für alle die es vielleicht noch als Spieler erleben wollen. Natürlich hat WitchCraft allerlei Horrorgestalten zu bieten¸ die der Leser auch schon durch die vielen Kurzgeschichten im Band kennengelernt hat. Neben einer Geschichte der Begabten¸ ihrer Wahrnehmung des Übernatürlichen und einem Hinweis auf die "Otherworlds". Zu den "typischen" Übernatürlichen gehören verschiedene Arten Geister¸ Elementare¸ Untote¸ Vampire¸ die Bast (die es auch als Spielerrasse gibt)¸ Dämonen¸ eine Art Engel¸ die Wahnsinnigen Götter und ihre Schergen¸ und natürlich allerlei menschliche Fraktionen (auch Begabte)¸ die die falsche Seite gewählt haben...
Auf nur etwa 6 Seiten komprimiert finden sich Hinweise zur Gestaltung einer WitchCraft-Chronik mit einigen allgemeinen aber nützlichen Infos. Einen Glossar und allerlei Tabellen sowie tabellarische Auflistungen der Buchinhalte finden sich im Anhang.
Technisches
Das WitchCraft-Grundregelwerk ist bis auf das etwas kleinere Buchformat (< DIN-A4) eine wahre Augenweide. Jede Seite wird von einem Rahmen verziert¸ die Schrift ist angenehm lesbar und die Illustrationen stammen aus wenigen¸ sehr begabten Federn. Anders als in so manchem anderen Band finden sich hier mal keine optischen Ausreißer.
Die jeweils zum Kapitelanfang eingefügten Kurzgeschichten zaubern eine herrliche Atmosphäre¸ die durch die guten Texte weiter in die Kapitel getragen wird. Manchmal mußte ich einige allzu blumige Begriffe nachschlagen¸ aber insgesamt ließ sich der Text sehr gut verdauen - des Englischen sollte man aber schon mächtig sein.
Was mich wundert ist die gute Rechtschreibung - entweder fallen mir Rechtschreibfehler im englischen nicht so sehr auf oder die Amies korrigieren einfach besser (zudem ist das die nachkorrigierte 2. Auflage der 2nd Edition...).
Im Text wurden besondere Informationen durch Rahmen und Invertierung hervorgehoben und die Zeilen der rahmenlosen Tabellen sind abwechselnd gefärbt - beides schafft ausreichende Aufmerksamkeit.
Fazit:
Der Hintergrund von WitchCraft gefällt mir sehr gut. Spontan fällt mir kein Szenario ein¸ das sich nicht damit realisieren läßt - egal ob man in der Gegenwart spielt oder die Zeitachse in die Vergangenheit oder (leicht) in die Zukunft verschieben möchte.
Wer unbedingt populäre Beispiele nachahmen möchte¸ kann sich von der TV-Serie Charmed¸ vielleicht von Harry Potter (naja...)¸ The Crow und sogar Blade anregen lassen.
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Vor allem die Geschichte um die Wahnsinnigen Götter¸ die (so steht's geschrieben) auch in den anderen Quellenbänden weiter ausgebaut wird¸ stellt die Charaktere häufig vor ganz andere Herausforderungen...
Ich muß-muß-muß meine Hände also unbedingt noch auf die anderen Bände der Reihe legen... *lechz*
Dogio the Witch |