Shadowrun: Erwachte Laender
2002-01
Nach meiner Rezension von Target: Awakened Lands¸ der englischen Ausgabe dieses Bandes¸ stand für mich vor allem ein Vergleich mit dem bekannten Original im Vordergrund. Allerdings habe ich es mir auch nicht nehmen lassen¸ mir einige besonders interessante Abschnitte auch noch mal als Übersetzung durchzulesen.
Da die Unterschiede bis auf das Sprachliche gegen Null tendierten¸ habe ich den bereits verfaßten Text zur englischen Rezension einfach übernommen und die Rezension nur leicht angepaßt (Vergleich).
Australien¸ oder oft auch "Down Under"¸ ist der Kontinent der in diesem Quellenband vorwiegend thematisiert wird (neben einigen Abstechern zu wichtigen magischen Zonen weltweit). Brennpunkt: Erwachte Länder ist chronologisch nach dem Jahr des Kometen-Quellenband angesiedelt und beschreibt demnach auch die jüngsten Zustände während bzw. nach dem Vorbeiflug des Halleyschen Kometen.
Daher beginnt der Band auch mit einer Einweisung in die verschiedenen Formen magischer Absonderheiten¸ wie Magielinien¸ magische Stürme¸ magiearme und -reiche Gebiete usw. Im Prinzip ähnliches Material¸ wie man es auch im Jahr des Kometen-Band findet¸ nur halt wesentlich konzentrierter - und das wird dem Landstrich auch gerecht¸ denn hier herrschen wahrlich chaotische Magiezustände.
Dann geht es eigentlich auch schon ans Eingemachte¸ sprich der Text behandelt typisch australische Eigenheiten¸ wie lokale Probleme (Wasserknappheit¸ Waffengesetzte¸ ...)¸ Drogen- und Technik-Verfügbarkeiten usw. usf. Eben das typische was man von einem Regionen-Quellenband erwartet. Ich kann an dieser Stelle nur hoffen¸ daß sich vielleicht der ein oder andere Australier an dem Band beteiligen - oder zumindest Gegenlesen durfte. Mir selbst fällt es an dieser Stelle schwer¸ bis auf die groben Klischees¸ den Band auf Authentizität zu prüfen - aber mir schwebt noch das Fiasko im Hinterkopf¸ daß die Amerikaner einst mit dem "Germany"-Quellenband verbrochen haben sollen...
Nun gut. Die Beschreibungen Australiens reichen natürlich noch wesentlich weiter¸ so findet man z.B. auch Kapitel über die lokal vertretenen Mega-Companies bzw. Tochterfirmen - und deren Ziele und Konflikte miteinander oder mit der Regierung. Auch eine Betrachtung der Mafia-Organisationen¸ der Insekten- und Toxic-Fraktionen wurde nicht vergessen.
Selbst die Leser unter Euch¸ die Australien nur von der Landkarte her kennen¸ wissen daß sich das "zivilisierte Leben" hauptsächlich an der Küste abspielt. Und da es sich mit den Großstätten Australiens quasi ähnlich verhält wie überall woanders auf dem Erdball¸ sind vor allem die Informationen über das Outback (die Kernlande¸ bzw. Kernwüste) um so interessanter. Hier leben - neben so mancher Outlaw-Gruppe und allerlei fiesem Critter-Zeugs - vor allem die Aborigini-Ureinwohner.
Und hier liegt wohl die eigentliche Stärke des Bandes¸ eben diese Ureinwohner¸ ihre Denkweise¸ ihre Religion und ihre (durch den Kometen) frisch gestärkte Macht¸ bestmöglich rüber zu bringen. Und das ist meinem Empfinden nach ganz gut gelungen¸ denn beim Lesen des Bandes bemerkt man¸ daß nicht die Küstenܴ sondern das tote Innenland den größeren (und sicherlich tödlicheren) Charme versprüht. Es macht Spa߸ hinter den Vorhang zu schauen und mehr über die Magie¸ Totems und Geister der Aboriginis zu erfahren.
Der Rest des Bandes beschäftigt sich mit anderen magisch erwachten Orten quer über den Erdball¸ als da wären: Anasazi Ruins (NAN)¸ Angkor (SO-Asien)¸ Bermuda Dreieck¸ Callanish (Brittische Inseln)¸ Crater Lake (Tir Tairngire)¸ Mt. Kilimanjaro (Afrika)¸ Nasca (Peru)¸ T'ai Shan (China)¸ Teothihuacan (Aztlan) und noch mehrere kleinere Phänomene.
Gerade auch in diesen Abschnitten sind sehr viele Szenario-Ideen versteckt¸ die der Spielleiter als Anreiz verwenden kann¸ um seine Runner aus den gewohnten Schatten herauszulocken und mit völlig neuen Gefahren zu konfrontieren.
Technisches
Da bereits das englische Original auf der FanPro-Schmiede stammt¸ war mit größeren Abweichungen beim Layout irgendwie nicht zu rechnen - das sogar die Seitenzahl beibehalten wurde überrascht dagegen schon. Inhaltlich waren für mich keine Änderungen offensichtlich.
Die Übersetzung ist gelungen und die Texte haben auch ein computergestütztes Lektorat hinter sich. Leider werden dabei immer noch keine grammatikalischen Fehler erkannt. An einigen Stellen hätte ein guter Lektor noch so manchen Fehler bereinigen können - gutes Mittelfeld.
Die Grafiken gleichen der englischen Ausgabe - daher gilt auch hier: wenig wirklich gute Bilder¸ aber samt Layout doch recht ordentlich.
Beim Lesen erschien mir der Band ziemlich durchmischt¸ was aber an der Trennung zwischen Basis-Informationen¸ Regeltechnischem und Spielleiterinformationen bzw. Abenteuerideen liegt.
In der deutschen Ausgabe verweisen natürlich auch alle regeltechnischen Verweise auf die deutschen Ausgaben von z.B. den Grundregeln oder Schattenzauber.
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Brennpunkt: Erwachte Länder führt den Spielleiter und damit im Anschluß vielleicht auch die ein oder andere Spielgruppe nach Australien - und kreuz und quer über den Erdball.
Ich kann nicht in alle deutschen Spielgruppen schauen¸ sondern nur aus eigener Spielerfahrung sprechen - und da habe ich gelernt¸ daß nichts den Spielern so schwer fällt¸ wie das Verlassen ihrer gewohnten Schatten. Der Aufwand¸ die Spieler dazu zu überreden¸ auf einen anderen Kontinent zu wechseln¸ dürfte daher nicht unerheblich sein¸ zumal die meisten im Band beschrieben Orte durchweg mehr als drei Totenköpfe tragen - oder nur *sehr* wage beschrieben sind und mehr Fragen aufwerfen¸ als beantworten.
Australien sollte man vielleicht besser erst mal mit australischen (Wegwerf-) Chummern kennen lernen - und diese Runde als abwechslungsreiches Zwischenspiel einbauen.
Obwohl Erwachte Länder für mich kein absolutes "must have!" ist¸ hat der Band für jeden Spielleiter seinen Reiz - vor allem¸ wenn er eine erfahrene (sprich überlegt vorgehende) Spielgruppe an der Hand hat. Ansonsten sind die Beschreibungen der über die Welt verteilten Orte natürlich ebenfalls interessant - rechtfertigen aber meiner Ansicht nach¸ als "nur Lesestoff - nicht Spielmaterial"¸ dann nicht den Kaufpreis.
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