Connars Vermächtnis
2002-01
von Jurek Ewering, Hiddenhausen
© by Stephanie Radons (mehr Bilder)Inhaltsverzeichnis:
- Vorwort
- Ein Rückblick in die Vergangenheit
- Was in der Gegenwart stattfindet
- Was in Zukunft passieren wird
- Ankunft in Elenvina
- Bei Meister Rodiak
- Auf dem Weg zum Maeldun
- 1. Tag
- 2. Tag
- 3. Tag
- 4. Tag
- 5. Tag
- Borgards Klause
- Die Gewölbe
- Die Stunde der Wahrheit
- Die Verfolgung
- 6. Tag
- 7. Tag
- In der Höhle des Löwen
- Abspann
- Dramatis Personae
- Handouts für die Spieler
Vorwort
Connars Vermächtnis ist ein Abenteuer für die Erfahrungsstufen 7-12. Eigentlich gibt es keinen Heldentyp der für dieses Abenteuer partout nicht geeignet wäre, allerdings ist ein Magier von Vorteil. Auch Helden die ordentlich was wegstecken können ohne gleich umzufallen (z.B. Zwerge, Krieger, Thorwaler, e.t.c.) sind nützlich.
Ein Rückblick in die Vergangenheit
Im Jahre 420 v.H. lebte ein Magier namens Connar Damotil. Dieser Mann hatte seine Seele voll und ganz Asfaloth verschrieben. Er lebte auf einer Burg im Eisengebirge, von wo aus er die umliegenden Dörfer und Ländereien tyrannisierte. Connar schuf immer mächtigere Chimären, was schließlich in völligem Größenwahnsinn mündete: Er schuf eine Adler-Mammut-Chimäre! Als er die Mächtigkeit seiner Schöpfung erkannte, begann er diese gezielt gegen seine Widersacher einzusetzen, von denen jeder daraufhin den Tod fand. Connar sperrte die Kreatur in eine magisch versiegelte Höhle, wenn er auf Studienreisen war. Doch in den Magierkriegen wurde er von Anhängern der weißen Gilde auf einer solchen Reise aufgespürt und getötet. Sein Domizil fiel schnell dem Verfall anheim, doch in den Kellern der Burg soll sich noch immer der Schlüssel, in Form einer kleinen Statue, zur besagten Höhle befinden. Doch Praios versiegelte den Keller durch ein Wunder gegen alles dämonische, um die Hinterlassenschaft vor Missbrauch zu schützen...
Was in der Gegenwart stattfindet
Ein mächtiger Nekromant, namens Zordan Rodiak, der in Elenvina lebt, hat von dem Vermächtnis Connars erfahren. Von Machtgier getrieben macht er die Ruine auf dem Gipfel des Maeldun, einem Berg im Eisengebirge, ausfindig und will in den Keller steigen, als ihn eine unbekannte Macht aufhält. Er kann die unsichtbare Barriere nicht überwinden. Selbst die Dämonen, die Meister Rodiak hinunterschickt, scheitern. Da er keine wirkende Magie feststellen kann, ahnt er, dass hier göttliche Mächte wirken. Resigniert macht er sich auf den Rückweg nach Elenvina. Dort beauftragt er seinen Laufboten Jost Olben, ein paar naive" Recken anzuwerben, die die Statue für ihn bergen und diese (naiven?) Recken werden natürlich ihre Helden sein.
Doch der Geode Paglim, der von dem schrecklichen Geheimnis der Höhle weiß, hat Wind von der Sache bekommen und entschließt sich den Plan von Rodiak zu vereiteln.
Was in der Zukunft passieren wird
Die Helden werden von Zordan Rodiak angeworben, um für ihn eine wertvolle Statue zu besorgen. Logischerweise verrät Meister Rodiak ihnen nichts über die wahren Hintergründe. Der Weg führt die Helden direkt ins Eisengebirge. Unterwegs retten sie der Jägerin Sorka das Leben. Aus Dank führt die naturkundige Jägerin die Helden zum Maeldun. Während der Reise wird die Truppe immer wieder Opfer von Paglims magischen Angriffen, die Helden schaffen es jedoch nicht, herauszufinden wer dahintersteckt. Auf dem Gipfel des Maeldun müssen sie sich mit einem Wahnsinnigem auseinandersetzen, um dann in die Gewölbe zu steigen. Nachdem sie unter Lebensgefahr die Statue geborgen haben, erscheint Paglim und stellt sich zu einem offenen Kampf, doch genau in diesem Moment erscheint auch Zordan Rodiak und nimmt den Helden die Statue wieder ab. Die Helden verbünden sich mit dem Geoden und verfolgen Rodiak. In der Höhle wird der Nekromant von der Chimäre getötet. Nun müssen die Helden die Chimäre vernichten...
Ankunft in Elenvina
Spezielle Informationen:
Es ist ein herbstlich-sonniger Tag im Travia, als die Helden Elenvina erreichen. Jetzt ist es Zeit für ein warmes Bad und einen fetten Eintopf.
Meisterinformationen:
Es gibt für die Helden genug Gründe um nach Elenvina zu kommen: Als Beispiele seien die Halle der Herrschaft", eine bedeutende Magierakademie, das Museum für Binnenschifffahrt, die weithin bekannte Handelshalle und das Nordmarkertor genannt. Elenvina beeindruckt eher mit kulturellen Angeboten, anders als die meisten anderen Städte am großen Fluss. Lassen sie die Helden in Ruhe ihre Besorgungen erledigen und die Sehenswürdigkeiten besuchen, bevor Sie sie in die Abenteuerhandlung schubsen.
Die Helden werden ab Mittag von Jost Olben vorsichtig beobachtet. Geben sie jedem Helden, dem eine verdeckte IN-Probe +3 gelingt, das vage Gefühl, beobachtet zu werden. Es sollte für die Betroffenen allerdings unmöglich sein, die Ursache dafür, sprich Jost, zu entdecken.
Die Ankunft der Helden ist ihm nämlich nicht entgangen, und da sie Leute sein könnten die sein Meister sucht, wird er sie den ganzen Nachmittag verfolgen um sie abends aufzusuchen:
Die Helden befinden sich abends in irgendeinem Wirtshaus, als ein buckliger, kleiner Mann sie zu einer Unterredung bittet. Er erzählt den Helden, dass sein Herr, Meister Rodiak, die Helden gerne morgen Mittag in seinem Anwesen empfangen würde. Auf Anfrage kann er folgende Auskünfte geben:
- Er heißt Jost Olben und ist der Hausdiener von Zordan Rodiak.
- Meister Rodiak ist ein alter, reicher Mann, der ehemals eine Reederei besaß. (gelogen!)
- In welcher Angelegenheit sein Herr die Helden sprechen möchte, weiß er selbst nicht.
Andere Fragen der Helden wird er auf morgen verschieben. Jost ist beharrlich, erst nachdem die Helden zugesichert haben morgen zur Mittagsstunde zu kommen und er ihnen die Adresse gegeben hat, verschwindet er in den bereits dunklen Gassen der Stadt.
Bei Meister Rodiak
Allgemeine Informationen:
Nach einem reichhaltigen Frühstück macht ihr euch bei sonnigem Wetter auf zu dem Haus dessen Adresse euch der Bucklige gab. Das durchaus schöne Anwesen liegt etwas außerhalb, in der vornehmeren Gegend der Stadt.
Meisterinformationen:
Sollten die Helden sich in der Nachbarschaft nach einem Zordan Rodiak erkundigen, so werfen sie jedesmal einen W20: Bei 1-3 hat der Betreffende schon mal von einem Herrn Rodiak gehört, und kann erzählen, dass Meister Rodiak ein alter, gebrechlicher Mann ist, der hier schon länger lebt, sich aber nur sehr selten blicken lässt. Von einer Reederei hat noch niemand etwas gehört.
Allgemeine Informationen:
Durch den gepflegten Vorgarten geht ihr über eine breite Treppe zur Haustür. Auf euer Benutzen des goldenen Klopfers hin öffnet euch der Bucklige von gestern abend. Ah, herein werte Herrschaften, ihr werdet schon erwartet. Folgt mir."
Meisterinformationen:
Jost führt die Helden durch mehrere lange Flure, die mit Bildern und Wandteppichen geschmückt sind, zum Empfangsraum von Meister Rodiak. Dies ist übrigens im Prinzip der einzige Raum im Haus den Rodiak Fremde (die er zudem sowieso selten genug zu sich einlädt) betreten lässt, da fasst jeder andere Teil des Hauses Hinweise auf sein finsteres Treiben enthält. Beim Gang durch das Haus könnte einem der Helden auffallen, dass ansonsten gar keine Bediensteten oder Mitbewohner zu sehen sind. Rodiak erklärt dies mit Geldknappheit, in Wahrheit möchte er natürlich möglichst wenig Mitwisser haben. Sollten die Helden auf irgendeine Weise heimlich im Haus rumschnüffeln oder ähnliches, wird er die Helden ohne viel Zaudern mit allen Mitteln angreifen um sie zur Strecke zu bringen, was für die Helden einen schnellen Tod bedeuten dürfte. Gehen wir aber lieber davon aus, das die Helden sich benehmen:
Allgemeine Informationen:
Jost Olben öffnet eine Tür und bittet euch herein: Nehmt Platz, der Meister kommt sofort.".
Der Diener verschwindet und lässt euch allein. Im Zimmer steht ein großer massiver Schreibtisch, hinter dem eine Tür zum Balkon führt. Durch die Fenster könnt ihr den herrlichen Ausblick auf das Windhager Gebirge erahnen.
Spezielle Informationen:
Das Zimmer enthält keinerlei Hinweise, die für die Helden von Bedeutung sein könnten. Nach ein paar Minuten betritt ein hagerer alter Mann mit einer ungesunden Gesichtsfarbe, der sich auf einen Stock stützt, das Zimmer und stellt sich als Zordan Rodiak vor. Den Helden dürfte sofort der starke Parfümgeruch auffallen. Er begrüßt die Helden freundlich und setzt sich mit steifen Bewegungen in seinen Sessel.
Meisterinformationen:
Sollten die Helden sich nach seinem krank wirkenden Äußeren erkunden, wird er es auf Krankheit und Alter schieben. Den Helden sollten zu diesem Zeitpunkt noch keine wirklichen Zweifel an der Identität und der Seriosität des Alten kommen. Wenn doch zerstreuen sie die Zweifel der Spieler plausibel. Nach ein paar unverfänglichen Floskeln wird er auf den Grund seiner Einladung zu sprechen kommen.
Allgemeine Informationen:
Ihr seht aus wie Kämpen, die sich gern ein paar Dukaten, auch durch gefährlichere Aufträge, verdienen. Meine große Leidenschaft sind wertvolle, alte Schmuckstücke von denen ich schon eine ganze Sammlung habe. Nun habe ich durch alte Schriftstücke von einer kleinen, ellenlangen Obsidianstatue erfahren, die reich mit Edelsteinen besetzt sein soll. Da ich sie gerne in meiner Sammlung sähe, würde ich für ihre Beschaffung eine Belohnung von 40 Dukaten pro Person zahlen. Die Statue soll sich irgendwo im Eisenwald befinden. Der einzige Hinweis den ich habe, ist der Einsiedler Borgard, der auf dem Gipfel des Maeldun lebt und von dem Aufbewahrungsort der Statue weiß, die sich auch dort in der Nähe befinden soll. Na, wie siehts aus, nehmt ihr an?"
Meisterinformationen:
Bleibt zu hoffen das die Helden das Angebot annehmen. Rodiak gibt der Gruppe noch eine Karte der Reiseroute (Handout 1) und kann auf Anfrage folgende Informationen geben:
- Die Statue habe sicher einen Wert von 200 Dukaten, aber für ihn würde der ideelle Wert zählen.
- Das ganze dürfte eine Reise von ungefähr 4 Tagen werden.
- Reittiere hält er, gerade da ein Großteil der Strecke im Gebirge liegt, für unnütz.
Er bittet die Helden, doch schon möglichst morgen aufzubrechen. Nachdem er sich von den Helden verabschiedet hat, lässt er sie durch Jost hinausbringen.
Die Helden haben jetzt noch einen halben Tag Zeit sich auszurüsten und/oder sich noch mal zu amüsieren. Der Abend könnte gut in einer fröhlichen Bierrunde ausklingen, die Helden sollten frohen Mutes ins Abenteuer ziehen.
Auf dem Weg zum Maeldun
1.Tag
Allgemeine Informationen:
Nach einem guten Frühstück und den letzten Besorgungen schreitet ihr aus der Stadt heraus auf die staubige Landstraße: Ihr seid wieder zu Hause!
Spezielle Informationen:
Der erste Tag verläuft ereignislos, wenn man von den Begegnungen mit anderen Reisenden absieht. Am Abend erreichen die Helden die Stelle, wo sie die Landstraße verlassen, und sich in die Wälder schlagen müssen. Da es schon dunkelt wird die Gruppe hier wahrscheinlich ihr Nachtlager aufschlagen. Die Nacht verläuft ohne Zwischenfälle.
2. Tag
Meisterinformationen:
Die Helden reisen nun durch ein Waldgebiet welches langsam hügeliger wird. Sie müssen nur mit Hilfe der Karte auf der richtigen Route bleiben, was mit einer Orientierungsprobe +2 sichergestellt wird. Meister Rodiak wird ab jetzt mit Hilfe des ADLER WOLF einmal pro Tag einen Kontrollflug in Form eines Sturmfalken machen. Das Tier stellt in dieser Region nichts Ungewöhnliches dar, dennoch sollten sie es unauffällig in ihren Reisebeschreibungen auftauchen lassen, so dass aufmerksamen Helden die häufige Sichtung dieses Tieres vielleicht auffällt. Am späten Vormittag startet Paglim seinen ersten Versuch, die Helden aufzuhalten:
Ein Kind im Wald
Allgemeine Informationen:
Während ihr durch den Wald marschiert und dem Specht, der hier in der Nähe klopfen muss, lauscht, kommt euch plötzlich ein schreiendes Kind entgegengerannt und wirft sich (vorangehender Held) in die Arme.
Spezielle Informationen:
Die Helden werden sich sicher verdutzt um das Kind stellen um den Grund für dessen Panik zu erfahren, worauf es einem Helden nach dem anderen einen leichten Klaps auf die Stirn gibt.
Meisterinformationen:
Paglim hat sich mittels HARMLOSE GESTALT getarnt und versucht nun bei jedem Helden einmal einen GROSSE VERWIRRUNG für jeweils 10 ASP. Seine Werte finden sie in Anhang A. Bei Helden bei denen der Zauber klappt sinkt die Klugheit für 9 Spielrunden um 10 Punkte, was sie dümmer als einen Oger macht. Der Geode verschwindet daraufhin sofort im Wald. Es ist wichtig das sie die Handlungsabfolge schnell und hektisch präsentieren, damit die Helden keine Chance haben ihn zu stellen. Die verzauberten Helden werden das Vorankommen der Gruppe in der nächsten Stunde empfindlich behindern, schildern sie ausführlich die Probleme die sich aus der Situation ergeben könnten. Sollten tatsächlich alle Helden verzaubert worden sein, so ist anzunehmen dass sie sich im Wald verlaufen. Dann gilt es nach Ablauf der Zauberwirkung wieder die richtige Marschrichtung zu finden.
Hirschalarm!
Meisterinformationen:
Am frühen Nachmittag können Helden, denen eine Sinnenschärfe-Probe + 3 gelingt, Hufgetrappel und das Knacken von Blättern hören, zwei KR später bricht ein Hirsch durch das Dickicht und geht mit gesenktem Geweih direkt auf die Helden los. Paglim hat den Hirsch mittels des HERR ÜBER DAS TIERREICH auf die Helden gehetzt. Helden denen eine Tierkundeprobe + 6 gelingt können erkennen, dass es sich um einen Kronenhirsch handelt und wissen, dass im Moment keine Brunftzeit ist, was bedeutet, dass das aggressive Verhalten des Tieres ziemlich unnatürlich ist.
Werte des Kronenhirsches:
MU: 15 AT: 13 PA: 8 LE: 34 RS: 2 TP: 3W (Niederrennen) GS: 10 AU: 30 MR: 0)Fällt beim AT-Wurf eine 1 und der Held kann nicht ausweichen, so kommen zusätzlich W20 SP durch das Geweih hinzu.
Das Tier kämpft bis zum Tod.
Optionale Kampfregeln: Niederrennen GW: 8
Gegen Abend dürften die Helden ungefähr die Stelle am bewaldeten Anfang des Vorgebirges erreicht haben und dort ihr Lager aufschlagen. Die Nacht verläuft ereignislos.
3. Tag
Meisterinformationen:
Die Helden reisen nun durch das Vorgebirge des Eisenwaldes. Die Berge werden immer höher, und am Abend dürften die Helden das Waldgebiet hinter sich haben. Die Route liegt so, dass die ersten Eintausender, die langsam auftauchen werden, umgangen werden können.
Die Orientierungsprobe um den Weg zu finden ist jetzt schon um 5 Punkte erschwert.
Gegen Mittag hört der Held mit dem höchsten Sinnenschärfe-Wert entfernte Schreie durch den Wald hallen. Wenn die Helden dem Geräusch nachgehen, bietet sich ihnen nach einigen Minuten folgendes Bild:
In letzter Minute
Allgemeine Informationen:
Vor euch liegt eine kleine Lichtung die von großen Eichen umgeben ist. Schräg über euren Köpfen seht ihr eine in Pelze gekleidete Frau, die wild in einem großen Gewirr von Netzen zappelt und wie am Spieß schreit. Von links und rechts des Netzes kommen mehrere schrittgroße Spinnen herbei um ihr Opfer zu vertilgen. Wie es aussieht kann sich die Frau nicht mehr alleine aus dem Netz befreien.
Meisterinformationen:
Bei den fünf Spinnen handelt es sich um ungiftige Waldspinnen, wie eine Tierkunde-Probe +9 verrät. Trotzdem sollten sich die Helden zügig daran machen die Jägerin aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Dazu müssen sie erst die Bäume erklettern, und dann im Kampf gegen die Spinnen aufpassen sich nicht auch im Netz zu verfangen. Detaillierte Regeln für den Kampf auf Bäumen finden sie im Heft Drachen, Greifen... auf S.58.
5 Waldspinnen:
MU: 8 AT: 9 PA: 0 LE: 22 RS: 1 TP: 1W+1 GS: 3 AU: 15 MR: 7 GW: 4
Größe: ca. 1 Schritt Geweicht: 20 30 SteinNachdem die Helden die Spinnen getötet oder vertrieben, und die Frau aus dem Netz befreit haben, stellt diese sich vor.
Sorka
Allgemeine Informationen:
Firun zum Gruße, ich heiße Sorka. Diese Mistviecher! Ich hab das Netz erst gesehen als es zu spät war!" Mit diesen energischen Worten greift die sichtlich erschöpfte Frau in ihre Tasche und holt einen Schlauch heraus. Echtes Premer, auch `nen Schluck gefällig?"
Spezielle Informationen:
Die Jägerin bedankt sich überschwenglich bei den Helden, fragt nach dem Grund und Ziel ihrer Reise und beantwortet auch die Fragen der Helden bereitwillig. Sie bietet der Gruppe als Dank an, die Helden zum Maeldun zu begleiten, da sie sich hier auskenne und der Maeldun sowieso auf dem Weg läge.
Meisterinformationen:
Möglicherweise ist den Helden die Begleitung einer naturkundigen Jägerin ganz lieb, da sie sich gestern oder heute schon verlaufen haben. Die Jägerin ist nur unter Anwendung von groben Mitteln oder Beleidigungen von ihrem Entschluss abzubrigen. Vielleicht werden sich die Helden ab jetzt ja sogar von Sorka führen lassen.
Panik
Meisterinformationen:
Am Nachmittag beginnt Paglim die Helden zu verfolgen, um ihnen kurze Zeit später eine Falle zu stellen. Er versteckt sich im Gebüsch und spricht auf den Helden mit der (vermeintlich?) schwächsten Magieresistenz (Nicht Sorka!) einen HALLUZINATION. Sollte der Zauber misslingen, startet er einen zweiten Versuch, danach macht er sich jedoch so oder so aus dem Staub. Die Helden können bei einer gelungenen Gefahreninstinktprobe +14 und einer Sinnenschärfeprobe +15 eine kleine Gestalt im Gebüsch ausmachen, jedoch sollte der Geode den Helden auch diesmal mit Hilfe seiner Zauber entwischen. Der verzauberte Held hat auf jeden Fall für eine knappe Stunde den Eindruck, er würde von einem fünf Schritt großen, mit neun Hörnern versehenen Dämon verfolgt. Gehen Sie mit dem betroffenen Spieler in ein anderes Zimmer und wechseln sie immer zwischen dem Opfer und den anderen hin und her.
Allgemeine Informationen(für den Verzauberten):
Plötzlich hörst du ein gewaltiges Schnauben und blickst in die Augen eines fünf Schritt hohen, gehörnten Monsters, dass aussieht, als wäre es deinen schlimmsten Alpträumen entsprungen. Die riesige Bestie geht auf dich los, so dass du beginnst schreiend davonzulaufen.
Allgemeine Informationen(für die anderen Helden):
Plötzlich stößt (Name des verzauberten Helden) einen entsetzlichen Schrei aus und beginnt in wilder Panik loszurennen. Eine Erklärung für sein Verhalten fällt euch beim besten Willen nicht ein. Auch Sorka zieht eine ratlose Miene.
Spezielle Informationen:
Mittlerweile befindet sich die Gruppe in recht gebirgigem Gelände mit teilweise steilen Abhängen. Den Helden sollte schnell die Gefahr eines Absturzes, die ihrem Gefährten in seiner Panik droht, klar werden. Das einzig sinnvolle ist dem Verzauberten hinterherzulaufen und ihn zu stoppen, bevor er irgendwo runterfällt. Dieser hat indes jedoch andere Sorgen. Jetzt gilt es für den Verzauberten, seine Körperbeherrschung bei Sprüngen über Schluchten und Felsen unter Beweis zu stellen. Schildern sie dem Spieler, wie ihn der Dämon verfolgt, sollten seine Kumpane ihn fangen wollen, so erscheinen sie dem Verzauberten vielleicht als Klaue des Dämons, usw. Für den Rest der Gruppe hat nun eine Verfolgungsjagd begonnen, sie müssen ihren verrückten Gefährten fangen bevor er stürzt. Sorgen sie dafür, dass die Handlungen der Spieler sich gegenseitig beeinflussen. Irgendwann sollte es jedoch rechtzeitig gelingen den Fliehenden zu fangen und den Zauber zu brechen oder dessen Ende abzuwarten.
Nachdem die Gruppe noch zwei, drei Stunden durch die Berge gewandert ist, wird es langsam dunkel, und Sorka schlägt vor Rast zu machen.
4. Tag
Ein Berglöwe
Spezielle Informationen:
Mittlerweile hat die Gruppe das Vorgebirge erreicht, würzen Sie den heutigen Reisetag mit einigen Kletterpassagen, dem Überwinden von Schluchten und ähnlichem. Gegen Mittag hetzt Paglim den Helden mittels dem HERR ÜBER DAS TIERREICH einen Berglöwen auf den Hals. Der Löwe kämpft durch den Zauber bis zum Tod.
Meisterinformationen:
Die Helden sollten tunlichst darauf achten, nirgendwo runterzustürzen.
Berglöwe:
MU: 16 AT: 15 (2AT/KR) PA: 9 LE: 35 RS: 2 TP: 1W+6 (Rachen) / 1W+4 (Pranken)
GS: 10 AU: 45 MR: -2 GW: 10 Optionale Kampfregeln: Gelände (Gebirge)Die Gruppe marschiert nach Versorgung der Wunden weiter durch das Gebirge. Langsam bricht die Nacht an, so dass die Gruppe sich einen Übernachtungsplatz suchen sollte.
Allgemeine Informationen:
Als langsam die Nacht anbricht und euch der kalte Bergwind zu schaffen macht, deutet Sorka plötzlich auf einen großen Berg direkt vor euch und ruft: Dort! Das ist der Maeldun! Wir haben den Maeldun erreicht." Ihr könnt in der Dunkelheit keine Einzelheiten mehr erkennen, auch den Bach den ihr in der Nähe rauschen hört, könnt ihr nicht mehr genau orten.
Spezielle Informationen:
Sorka macht die Helden darauf Aufmerksam, dass der Bergwind der nächtlichen Ruhe nicht zuträglich ist, und sucht nach einem geeigneten Schlafplatz. Dabei findet sie, oder einer der Helden, eine kleine Höhle am Fuße des Maelduns in der es sich gut übernachten lässt. Sollte einer der Helden Nachtwache schieben, so bemerkt er gegen Mitternacht einen Sturmfalken(!), der in die Höhle fliegt, zwei, drei Runden dreht und wieder davonfliegt. Ansonsten bleibt bis zum Morgen alles ruhig.
5. Tag
Der Aufstieg
Allgemeine Informationen:
Nach einer Nacht ohne Zwischenfälle erwartet Euch ein strahlender Morgen, als ihr die Höhle verlasst. Der nahe gelegene Bach fließt fröhlich dahin und das Zirpen von Insekten ertönt aus den Büschen an seinem Ufer.
Als ihr jedoch zum Gipfel des Berges schaut, wo sich irgendwo Borgards Klause befinden soll, beschleicht euch ein ungutes Gefühl. Dort drüben dräut eine einzelne, dunkle Wolke, die irgendwie unnatürlich erscheint, da sich der restliche Himmel in einem ungetrübtem Blau präsentiert.
Meisterinformationen:
Die Wolke lauert nicht zufällig über dem Berg, denn Paglim hat vor, den Helden, mit Hilfe einer WETTERMEISTERSCHAFT, den Aufstieg zum Gipfel des Maeldun zu vermiesen.
Der Aufstieg hat auch schon so seine Tücken, es gibt auf dem Weg zum Gipfel immer wieder kleine Kletterpassagen, lassen sie Kletter- und Körperbeherrschungsproben würfeln. Es sollte den Helden und Sorka allerdings nicht schwerfallen diese zu meistern. Doch mitten beim Aufstieg verändert sich das Wetter plötzlich drastisch: Die Temperatur fällt unter Null und aus dem leichten Bergwind wird ein Orkan. Jetzt sieht die Sache schon anders aus, die Gruppe wird es nicht leicht haben bei den restlichen 1000 Schritt. Stellen Sie die Gefahr angemessen dar, und lassen sie die Helden durch erschwerte Proben schwitzen (eventuell auch ansatzweise abstürzen). Schließlich sollten jedoch alle den Gipfel mehr oder weniger wohlbehalten erreichen, da der Sturm nach 20 Minuten wieder abflaut.
Auf dem Gipfel
Allgemeine Informationen:
Erschöpft lasst ihr euch ins Gras fallen und genießt das herrliche Panorama. In einiger Entfernung könnt ihr sogar das Windhager Gebirge ausmachen. Der Gipfel ist mit hohem Gras bewachsen, sogar Bäume und Sträucher wachsen hier. Am meisten ziehen euer Interesse jedoch die verwitterten Steine einer Ruine an.
Spezielle Informationen:
Viele der Steine in der Ruine sind mit Ruß bedeckt. Sie ragen wie schwarze Mahnmale aus dem kniehohen Gras hervor. Ein gekachelter Kamin steht aufrecht zwischen den kaum noch auszumachenden Grundmauern. Im Süden des Ruinenfeldes zeugt ein etwa zehn Schritt durchmessender Ring aus geborstenen Mauersteinen von einem Turm. Einige der ansonsten rauhen Granitsteine aus diesem Ring sind auf einer Seite schwarz und so glatt wie Eis.
Die Helden, welche sicherlich die völlig zerfallenen Gemäuer näher untersuchen wollen, können zunächst nichts außergewöhnliches finden. Sie haben jedoch den Eindruck beobachtet zu werden, obwohl keiner von ihnen sagen kann, wodurch dieses Gefühl hervorgerufen wird.
Plötzlich bricht Sorka, die Jägerin, zusammen und windet sich in Schmerzen auf dem Boden. Noch bevor die Abenteurer ihr zu Hilfe eilen können, verschwindet sie in einem grellen Blitz.
Meisterinformationen:
Das Gefühl des Beobachtetwerdens wird bei den Helden durch ein paar Geister von, in den Gewölben von Connar Damotil gequälten und gestorbenen, Rotluchsen, die für den Einsatz beim MUTABILI vorgesehen waren, hervorgerufen. Diese Erscheinungen spuken rund um die Uhr auf dem Gipfel. Sie sind nicht sichtbar, aber bisweilen stoßen sie unnatürlich schreckliche Fauchlaute aus oder attackieren Menschen, indem sie ihre Opfer mit einem Mantel der Unsichtbarkeit umhüllen und sofort 1W6 LE rauben. Nach einer Viertelstunde geben sie ihr Opfer meist wieder frei. Während dieser Zeit ist das Opfer quasi bewusstlos. Genau das ist Sorka widerfahren, die auch nach einer Viertelstunde wieder auftaucht. Werfen sie für jede Person pro halbe Stunde die sie sich auf dem Gipfel befindet einen W20: Ist der gewürfelte Wert größer als (14 + MR des Opfers), so wird der Betroffene von einer solchen Erscheinung angegriffen. Es gibt keine Möglichkeiten sich zu wehren, von einem GEISTER AUSTREIBEN einmal abgesehen.
Borgards Klause befindet sich gut versteckt in einer Baum- und Strauchgruppe zwischen alten Mauerfragmenten. Es sollte den Helden jedoch nach einiger Zeit gelingen, die Kate zu finden.
Borgards Klause
Allgemeine Informationen:
Zwischen ein paar Bäumen und Sträuchern, gut versteckt zwischen mehreren Mauerfragmenten könnt ihr eine Tür ausmachen, die einen schon recht verwitterten Eindruck macht. Auf euer Klopfen hin hört ihr von drinnen ein heiseres Herein!". Als ihr eintretet fällt euch zuerst der modrige Geruch auf. Vor euch sitzt ein dürrer Greis in einem mit Fellen bespannten Holzstuhl. Als er orientierungslos den Kopf bewegt, könnt ihr ihm ins Gesicht gucken: Der Mann hat keine Pupillen mehr, ihr seht nur noch die weißen Augäpfel - er ist blind!
Meisterinformationen:
Dieser Greis ist der Einsiedler Borgard (siehe S. 18). Zu klaren Sätzen ist Borgard nicht mehr in der Lage.
Folgende Satzfragmente wird er jedoch, egal welche Frage die Helden stellen, immer wieder von sich geben, wenn er begriffen hat, dass sie Fremde sind:
- Mmh, bald kommt Adran, bringt Mmmhhh!
- Böses überall! Aufpassen sonst Verschluckung von Geist!
- Mysterium, unter Tage die Katakomben!
- Götterfürst sagte, ich muss Wache!
Die Helden werden sich sicherlich verzweifelt bemühen, dem Alten verwertbare Informationen zu entlocken. Dies ist jedoch schlicht unmöglich! Sobald die Spieler im Rollenspiel wirklich probiert haben sich mit dem Verwirrten auseinanderzusetzen, erlösen sie die Spieler durch folgendes Ereignis.
Besuch
Allgemeine Informationen:
Plötzlich vernehmt ihr Schritte von draußen, und wenige Herzschläge später öffnet sich die Tür. Herein tritt ein älterer, in eine Robe gekleideter Mann, der euch verblüfft anstarrt.
Spezielle Informationen:
Dieser Herr ist Adran Westernhag, ein ehemaliger Noionit, der sich um Borgard kümmert und ihn einmal in der Woche besucht. Dies macht Adran um Buße zu tun, da er wegen einiger leichter Verstöße gegen die Gebote Noioniten aus deren Orden ausgestoßen wurde. Der ehemalige Mönch ist ein versponnener Einzelgänger geworden, dem seine häufigen Besuche
des Maeldun auch schon Wirkung zeigen. Er redet sehr abgehackt und manchmal etwas
unverständlich, und neigt zu nicht nachvollziehbaren Reaktionen und Handlungen.
Erst einmal wird Adran den Helden ein paar Fragen (Herkunft, Absichten, usw.) stellen, dann jedoch auch deren Fragen bereitwillig beantworten. Sobald die Helden auf die Statue zu sprechen kommen, erzählt Adran Fragmente und Teilwahrheiten der Geschichte des Magiers Connar Damotil, von der Chimäre weiß er jedoch nichts (siehe S. 1). Nebenbei packt er Lebensmittel aus und säubert Borgards Hütte. Außerdem berichtet er, dass in den Kellern der Burg widernatürliche Wesen umgingen, die einem den Verstand rauben könnten.
Meisterinformationen:
Die Helden werden sicherlich eine ganze Weile schweigen, um das gerade Gehörte zu verarbeiten. Die entstehende Stille wird durch das Fauchen einer Raubkatze unterbrochen. Ein zweites Tier antwortet in nicht allzu großer Entfernung und des Einsiedlers Augen beginnen gelblich zu leuchten. Den Abenteurern wird in diesem Moment klar, dass sie niemals in der Lage sein werden, der gepeinigten Seele Borgards ihren Frieden zurückzugeben.
Der ehemalige Mönch wendet sich von der Gruppe ab und wandert ohne ein Wort des Abschieds davon. Seine Gestalt ist schon bald zwischen den Bäumen verschwunden.
Das Abenteuer ist hier an einem Scheidepunkt angelangt. Die Spieler müssen sich entscheiden, was ihre Charaktere nun unternehmen wollen. Entweder sie lassen Adran von dannen ziehen, und haben dann keine Ahnung wo sich der Eingang zu den Gewölben befindet, oder sie halten ihn auf und fragen ihn. Dann jedoch wird Adran plötzlich ärgerlich, nichts ist mehr von seiner Freundlichkeit zu spüren. Es sollte dann nur mir sehr gutem Rollenspiel und Bekehrungsproben +8 gelingen ihm diese Information zu entlocken.
Wie dem auch sei, der Eingang liegt gut versteckt in dem alten Kamin: Entzündet man in diesem ein Feuer, wird, durch die Hitzeentwicklung, nach einiger Zeit ein uralter Mechanismus ausgelöst, der eine Bodenluke neben dem Kamin öffnet. Die Luke ist nur mit einer Sinnenschärfeprobe +20 zu erkennen, und lässt sich so nicht öffnen. Jedoch kann der Mechanismus, während einer Untersuchung des Ofens, mittels einer Mechanikprobe +7 und Sinnenschärfeprobe +8, entdeckt werden. Die Luke offenbart eine rostige Leiter die in eine tiefe Dunkelheit hinabführt. Sorka möchte die Helden aus Neugier weiterhin begleiten, diese sollten nach Adrans Erzählung dankbar für jede Unterstützung sein.
Die Gewölbe
Der Schacht
Allgemeine Informationen:
Vor euch seht ihr einen dunklen Schacht, in dem eine rostige Leiter in die Tiefe führt.
Meisterinformationen:
Die Leiter ist immer noch relativ stabil, und bricht höchstens bei sehr schweren Personen (ab100 Stein), was wohl die Ausnahme ist. Dies müssen Sie den Helden jedoch nicht auf die Nase binden.
In diesem Schacht wirkt ein permanent göttliches Wunder des Praios, dass jedes dämonische Wesen, also auch Paktierer, wieder aus dem Schacht befördert.
Die Zellen
Allgemeine Informationen:
Im Schein eurer Fackeln erkennt ihr alte, rostige Gitterstäbe. Vor euch liegen kleine Kammern, die auf euch den Eindruck von Gefängniszellen machen. In den Ecken der Kammer liegt uraltes, verschimmeltes Stroh. Riesige Pilzkulturen sind hier am Gedeihen. Jede der Zellen ist 2 Schritt breit und 5 Schritt lang.
Meisterinformationen:
In den Zellen sperrte Connar damals Tiere ein, die er für Chimärenerschaffungen benötigte. Dies können tierkundige Helden anhand der Knochen herausfinden, die hier herumliegen. In zwei der Zellen befindet sich übrigens je ein menschengroßer Lehmgolem, der die Eindringlinge sofort angreift.
Lehmgolem:
MU: 50 AT: 6 PA: 2 LE: 115 RS: 5 TP: 2W+4 (Faust)
GS: GST2 AU: unendlich MR: 20Ansonsten gibt es hier nichts zu entdecken.
Die Halle
Allgemeine Informationen:
Ihr betretet eine große Halle, die bestimmt eine Höhe von 4 Schritt hat, und 10 Schritt breit und lang ist. Die Luft ist klamm und modrig. In der Mitte des Bodens seht ihr ein großes Pentagramm auf dem Boden, davor einen Schutzkreis. Plötzlich hört ihr ein Rascheln, kurze Zeit später schießen aus der Dunkelheit drei Tiere hervor, die die Gestalt eines Wolfes haben, jedoch statt eines Felles eine grüne Schuppenhaut besitzen!
Meisterinformationen:
Es handelt sich bei diesen Wesen um sogenannte Wolfsechsen, eher ungefährlichere Chimären die aus einem Wolf und einer Panzerechse hervorgegangen sind. Die unheiligen Tiere greifen die Helden sofort an, wobei jeder Held, dem eine AG-Probe misslingt, in dem folgenden Kampf mit um 3 verminderter AT, PA und MU kämpft.
Wolfsechse:
MU: 15 AT: 9 PA: 6 LE: 20 RS: 4 TP: 1W+3 (Biss)
GS: 12 AU: 40 MR: 5In diesem Raum vollführte Connar Damotil seine Chimärenerschaffungen.
Das Studierzimmer
Allgemeine Informationen:
Bevor ihr den nächsten Raum seht, hört ihr langsame, schlurfende Schritte. Als ihr um die nächste Biegung geht, seht ihr euch einer mindestens drei Schritt großen Statue aus Holz gegenüber, die sich zu allem Übel auch noch auf euch zu bewegt.
Meisterinformationen:
Die Kreatur ist ein mächtiger Holzgolem, der die Helden blindwütig attackiert.
Großer Holzgolem:
MU: 18 AT: 15 PA: 10 LE: 250 RS: 6 TP: 3W+7 (Faust)
GS: 6 AU: 200 MR: 19Holzgolems sind sehr anfällig für Feuer: Ein Schlag mit einer Fackel richtet gegen sie
1W+4 TP an, anderer Feuerschaden wird verdoppelt.
Dieser Gegner dürfte den Helden einiges abverlangen, sie sollten allerdings noch genügend Reserven haben um später Zordan Rodiak verfolgen zu können (siehe Die Verfolgung, S. 14). Nach dem Kampf können die Abenteurer die Studierstube untersuchen:
Spezielle Informationen:
Der 6x6 Schritt große Raum war das Studierzimmer von Connar , wie unschwer zu erkennen ist. Ein großer massiver Schreibtisch mit Schublade ist vollgepackt mit alchimistischen
Apparaturen. An einer Wand stehen zwei Truhen, die gegenüberliegende Wand wird von einem Bücherregal geziert.
Meisterinformationen:
In der Schublade (Schlösser +4) befindet sich ein altes vergilbtes Pergament (Handout 2).
Sie können hier dem Gruppenalchimisten eher seltene Zutaten in die Hände geben. An den Wänden befinden sich Abbildungen von verschiedenen Chimären. Die meisten Bücher in dem Regal sind mittlerweile so porös, dass sie bei Berührung zerfallen. Es finden sich aber auch noch brauchbare Bücher: Chimären & Hybriden (Mysteria, S. 239, es fehlt die Rezeptur von Zurbarans Tinktur), Arcanum (Mysteria, S. 230),Almanach der Wandlungen (Mysteria, S. 233). In der unverschlossenen Truhe befinden sich Asfalothgefällige Paraphernalia, alles unheilige Dinge.
Die andere Truhe beinhaltet die gesuchte Figur und ist, da mit CLAUDIBUS verschlossen, nur mit einer Schlösserknacken-Probe +60(!), mittels einer Brechstange und einer KK-Probe +40(!), einem FORAMEN +20 (20 ASP), oder einem VERWANDLUNG BEENDEN zu öffnen. Sollten die Helden bei jeder der Möglichkeiten versagen, so bleibt ihnen nur, die ganze Kiste mitzuschleppen, nachdem sie herausgefunden haben, dass die Figur sich in ihr befindet. Die Figur sieht allerdings überhaupt nicht aus wie Meister Rodiak sie beschrieben hat: Sie ist mit keinem einzigen Edelstein besetzt und besteht nicht aus Obsidian sondern schnödem Eisen. Da die Helden allerdings keine andere Figur in den Gewölben finden können, werden sie wohl mit dieser vorlieb nehmen.
Das Schlafzimmer
Meisterinformationen:
Dies war das Schlafzimmer. Die Kleidertruhe ist mit uraltem, verrottendem Stoff gefüllt, enthält allerdings auch 13 Dukaten. Der Schrank ist zusammengebrochen und das Bett fällt ebenfalls auseinander, jedoch kann in einer Ritze des Bettes bei näherer Betrachtung ein Fläschchen mit einem magischen Heiltrank entdeckt werden, der dem Anwender augenblicklich 20 LE zurückgibt. Wenn die Helden alles durchsucht haben werden sie sich wohl wieder hinausbegeben.
Die Stunde der Wahrheit
Der Zwerg
Allgemeine Informationen:
Als ihr aus der Luke herauskommt und wieder in die bereits untergehende Praiosscheibe blinzelt, seht ihr plötzlich vor euch eine kleine, gedrungene Gestalt, einen Zwerg! Merkwürdigerweise trägt er keine Rüstung sondern lockere Leinenkleider. Wütend kommt euch der Geode entgegen: Na wartet, dämonisches Pack! Ich werde euch in die Niederhöllen zurückschleudern! Oder gebt mir die Figur, dann lasse ich am Leben!"
Meisterinformationen:
Paglim weiß ganz genau dass er in einem Kampf gegen die Helden kaum eine Chance hat, aber er will das Feld nicht kampflos räumen. Wahrscheinlich werden die verdutzten Helden jedoch erst einmal versuchen die Lage zu klären. Der Geode erzählt ihnen daraufhin wüste Geschichten über ihren Auftraggeber (Immer mit Beschimpfungen vermischt), was sie so übertrieben darstellen sollten dass die Spieler nicht sofort auf den Trichter kommen. Sobald es zu einem Kampf kommt, oder wenn die Helden beginnen seinen Aussagen glauben zu schenken, leiten sie die nächste Szene ein:
Meister Rodiak
Allgemeine Informationen:
Plötzlich seht ihr am Himmel einen Falken ziehen, der genau auf eure Gruppe zufliegt! Das Tier landet direkt vor euren Füßen. Wenige Augenblicke später beginnt es sich zu verwandeln: Vor euch steht Meister Rodiak! So sieht man sich wieder! Gebt mir die Statue, hier sind eure Dukaten!" Mit diesen Worten schmeißt er euch euer Honorar vor die Füße.
Meisterinformationen:
Sollten die Helden sich nach dem Geoden umsehen, so können sie zu ihrer Verwunderung feststellen, dass dieser zu Stein erstarrt ist, eine PARALÜ von Rodiak, der 18 SR anhält. Wollen die Helden die Statue einfach so preisgeben, so könnte sie sein Leichengeruch noch umstimmen. Es ist allerdings anzunehmen, dass die Helden sowieso nach den Ereignissen der letzten Minuten zögern, Fragen stellen, sich weigern oder sogar angreifen werden. In diesem Fall erleben sie ihr blaues Wunder: Meister Rodiak wirft eine Kugel auf den Boden, und schon manifestieren sich 3 Sordulim, die die Helden angreifen. Dem Kämpfer der Heldengruppe schleudert er noch einen Ignifaxius (15 TP) entgegen, dann lässt er den Träger der Statue selbige mittels eines BANNBALADIN zu ihm bringen. Sobald er die Statue hat, verschränkt er die Arme und verschwindet mit einem TRANSVERSALIS.
Sordul:
MU: 15 AT: 12 PA: 8 LE: 40 RS: 2 TP: Säure
GS: 10 AU: unendlich MR: 10Bei gelungener Attacke fügt Sordul entweder 2W+2 SP zu, zerstört eine hölzerne Waffe des Gegners oder vermindert bei nichtmetallenen Rüstungen den RS um 3.
Nachdem die Helden die Dämonen besiegt haben, gilt es, zusammen mit Paglim, Rat zu halten. Dabei wird Paglim sich vorstellen und diese Informationen beisteuern:
Die Statue sei der magische Schlüssel für ein schreckliches Vermächtnis von Connar Damotil. Was genau das ist, weiß auch er nicht. Dieses Vermächtnis befände sich zwei Tagesreisen östlich in einer Höhle. - Man müsse sich jetzt verbünden, da Zordan Rodiak ungeheuer mächtig sei.
So werden die Helden hoffentlich zu dem Schluss kommen, dass es das sinnvollste ist, sich am nächsten Tag sofort zu besagter Höhle zu begeben. Die Helden sollten das restliche Sonnenlicht nutzen um den Abstieg vom Maeldun noch heute hinter sich zu bringen. Sorka (sofern sie noch lebt) wird sich am nächsten Morgen von der Gruppe verabschieden, die Geschehnisse werden ihr zu bedrohlich. Es ist lebenswichtig, dass die Helden in den folgenden Nächten eine Wache aufstellen. Sollten sich alle standhaft weigern wird Paglim zähneknirschend diese Aufgabe übernehmen.
Ein Überfall
Meisterinformationen:
Rodiak ahnt, dass er verfolgt wird und befürchtet in seinen Plänen gestört zu werden. Zwar rechnet er sich in einem Kampf gegen die Verfolger eine gute Chance aus, doch er braucht seine astralen Reserven für das Ritual zur endgültigen Beherrschung der Chimäre. So entscheidet er sich, seinen Gegnern des Nachts einen Trupp Untoter zu schicken.
Allgemeine Informationen(Für die Wache):
Du hast Mühe nicht einzunicken, als du durch die Stille der Nacht ein langsames Schlurfen hörst. Kurze Zeit später kommt durch einen Busch eine halb verfaulte, wandelnde Leiche zum Vorschein, und dahinter siehst du noch mehr solcher Gestalten, die langsam und still auf euer Lager zukommen.
Meisterinformationen:
Insgesamt sehen sich die Helden acht Zombies gegenüber. Nur wem eine TA-Probe 3
gelingt, traut sich gegen die Untoten zu kämpfen.
Zombie:
MU: 30 AT: 7 PA: 0 LE: 25 RS: 0 TP: 1W+2 (Hände)
GS: GST2 AU: unendlich MR: 10Der Rest der Nacht verläuft ruhig.
Die Verfolgung
6.Tag
Spezielle Informationen:
Unausgeschlafen macht sich die Gruppe auf den Weg. Schon bald setzt leichter Nieselregen ein. Gegen Mittag schickt Meister Rodiak den Helden eine zweite Truppe Untoter entgegen. Er hat den Kadaver eines Jägers samt Pferd zum Unleben erweckt.
Langsam trotten die schrecklich anzuschauenden Kreaturen den Streitern entgegen.
Meisterinformationen:
Zombie: siehe oben
Untotes Pferd:
MU: 30 AT: 8 PA: 6 LE: 42 RS: 0 TP: 2W (Hufe);1W (Biss)
GS: 10 AU: unendlich MR: 8In der nächsten Nacht startet Meister Rodiak einen letzten Versuch seine Verfolger loszuwerden: Er lässt seinen gebundenen Morcan (Mysteria Arcana, S. 163)auf einen der Helden los! Wählen sie den Helden mit der größten Kampfkraft, aber nicht die Nachtwache der Gruppe, da dies wahrscheinlich das Ende des Abenteuers zur Folge hätte.
Die Nachtwache sieht jedenfalls mitten in der Nacht, wie einer der Schläfer aufwacht und mit leerem Gesichtsausdruck beginnt sich zu rüsten, um dann seine Gefährten zu meucheln. In dem nun wahrscheinlich folgenden Kampf müssen die Helden darauf achten, ihren besessenen Kumpanen zwar nicht ernsthaft zu verletzen, ihn aber bis zum Morgengrauen Matt zu setzen, denn sobald die Nacht vorüber ist, verschwindet der Morcan wieder. Der Besessene wird jedoch bis dahin ununterbrochen versuchen, seine Kameraden, egal wie, zu töten.
7.Tag
Meisterinformationen:
Der nächste Tag verläuft störungsfrei. Am frühen Abend erreicht die Gruppe die Höhle.
Allgemeine Informationen:
Als die letzten Strahlen der Abendsonne eure Umgebung in ein rötliches Licht tauchen, wendet sich Paglim euch zu: Dort drüben ist die Höhle." Er führt euch zu einer größeren Felswand und zeigt euch einen Felsspalt: Das ist der Eingang. Weiter vorne befindet sich ein riesiges Tor, das jedoch mit mächtigen Zaubern verschlossen ist, und nur mittels der Statue, die ihr dem Dämonenbuhlen besorgt habt, zu öffnen. Möge Angrosch geben dass Zordan noch nicht das Tor geöffnet hat!"
In der Höhle des Löwen
Spezielle Informationen:
Die Helden betreten eine weitläufige Höhle, die sich jedoch nach und nach bis auf vier Schritt verengt. An dieser Stelle ist ein riesiges, steinernes Portal eingelassen, das jedoch einen Schritt weit offensteht: Meister Rodiak hat es vor einer halben Stunde geschafft, das Portal zu öffnen!
Meisterinformationen:
Zordan hat direkt hinter dem Portal eine Sicherung eingerichtet, nämlich einen Braggu. Dieser
Dämon erscheint als schreckliche, in grün-violette und nach faulen Eiern stinkende, Fratze, die ein lautes Gebrüll von sich gibt. Jedem der diesen Dämon erblickt oder hört muss eine MU-Probe + 4 gelingen um nicht die Flucht zu ergreifen. Gelingt gleichzeitig eine
AG-Probe, so gleicht die Wirkung sogar einem HORRIPHOBUS. Der Braggu greift von sich aus nicht an.
Braggu:
MU: 30 AT: 12 PA: 0 LE: 35 RS: 0 TP: (Nebel) GS: 3 AU: unendlich MR: 12)Bei einer gelungenen Attacke stößt der Braggu eine stinkende, giftige Nebelwolke aus, die 1W6 SP anrichtet.
Spezielle Informationen:
Die Höhle führt jetzt leicht bergab, immer tiefer in das Gestein hinein. Nach einiger Zeit sehen die Helden vor sich einen überfluteten Teil des Ganges, der eine Länge von gut 16 Schritt hat. Selbst ein Zwerg kann problemlos hindurch waten, jedoch fällt den Helden ein komischer Geruch auf, der bei einer gelungenen Sinnenschärfe-Probe +2 als der von Petroleum identifiziert werden kann! Tatsächlich ist der Gang nicht von Wasser sondern Petroleum überflutet. Diese Information ist für die Helden im Finale sehr wichtig.
Sobald die Helden weiter gehen, und sich nicht absolut ruhig verhalten, so werden sie von einem Schwarm (W6+3) gereizter Riesenfledermäuse angegriffen.
Riesenfledermaus:
MU: 10 AT: 7 PA: 0 LE: 10 RS: 0 SP: 3 GS: 15 AU: 50 MR: -1 GW: 5Optionale Kampfregeln: Schwarm (W6+3), Fliegende Gegner
Diese Tiere haben eine Spannweite von 2 Schritt.
)Fällt beim AT-Wurf eine 1, so beißt sich die Fledermaus fest (1 weiterer SP pro KR), bis sich das Opfer mit einer GE-Probe +5 (anstelle einer Kampfhandlung) befreit hat.
**)Wer durch Bisse mehr als 5,10,... SP erlitten hat, hat sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 5,10,...% mit einer der folgenden Krankheiten infiziert: Schlafkrankheit (1-4), Lutanas (5-13), Rascher Wahn (14-18), Tollwut (19-20).
Das Finale
Allgemeine Informationen:
Immer weiter dringt ihr in das Innere der Höhle vor. Plötzlich seht ihr nach einer Biegung eine riesige, wundersamerweise, leicht grünlich beleuchtete Halle, direkt vor euch gähnt ein mindestens zehn Schritt tiefer Abgrund. Linkerhand führt eine grob aus dem Fels gehauene Treppe hinunter in die Halle. Da erkennt ihr unten eine Gestalt, die offensichtlich genau wie ihr gebannt in die Dunkelheit starrt, da von dort ein merkwürdiges Schnauben zu vernehmen ist.
Spezielle Informationen:
Das die Halle beleuchtet ist liegt an einem größeren Gwen-Petryl-Stein, der in die Decke der Halle eingearbeitet ist.
Doch das dürfte den Helden ziemlich egal sein, angesichts der Kreatur die aus der Dunkelheit angelaufen kommt: Ein drei Schritt langes Tier, mit Beinen und einer Statur eines Mammuts. Jedoch hat sie an den Seiten behaarte Flügel mit einer Spannweite von zwei Schritt. Der Kopf der Kreatur gleicht dem eines Adlers, nur zehn mal so groß, und dort wo eigentlich ein Schnabel sein müsste, sitzen zwei lange, weiße Stoßzähne! Diese götterlästerliche Kreatur stürmt der Gestalt in der Halle entgegen.
Meisterinformationen:
Jetzt wird Zordan Rodiak seine Selbstherrlichkeit und Arroganz zum Verhängnis: In der festen Überzeugung, dass er den Magiewiederstand einer Mammut-Adler-Chimäre locker überwinden kann, spricht er ohne mit der Wimper zu zucken einen BANNBALADIN während die Kreatur mit gesenktem Kopf auf ihn zustürmt. Doch der Zauber misslingt! Der Magier wird von den Stoßzähnen erfasst, zu Boden geschleudert und von den Stampfern der Chimäre zertrampelt.
Stellen sie diese Szene angemessen dar, damit den Spielern die Gefährlichkeit der Chimäre bewusst wird. Immerhin ist gerade von einer Sekunde auf die andere ein mächtiger Magier gestorben.
Der Nekromant ist tot, doch die Helden müssen zu ihrem Entsetzen feststellen, dass die unheimliche Kreatur tatsächlich fliegen kann, und das sogar ziemlich schnell! Die Kreatur geht nun auf die Helden los.
Jetzt gilt es für die Helden einen Plan zu entwerfen um dem unheiligen Geschöpf den Garaus zu machen. Paglim steht dabei zwar hilfreich zur Seite, die Idee(n) sollte dabei allerdings schon von den Spielern und nicht von ihnen kommen. Bei der Planung muss die Gruppe zudem stets Zuflucht vor der Chimäre suchen.
Hier ein paar Anmerkungen zum möglichen Vorgehen der Helden:
- Die Kreatur sollte auf keinen Fall zu nahe an das Portal gelangen, da dieses offen steht und sich nicht mehr verschließen lässt.
- Ein Magier der den PENTAGRAMMA sehr gut beherrscht kann die Chimäre mit einer Probe +13 vernichten. Die Schwierigkeit liegt allerdings darin, das Monster in den Bannkreis zu bekommen!
- Ein Held der den REVERSALIS MUTABILI in seinem Repertoire hat kann damit die Chimäre bannen, dazu muss er das Wesen allerdings berühren, was fast einem Selbstmordkommando gleichkommt.
- Ein Geweihter des Praios, der Hesinde und der Tsa könnte die Chimäre mit einem großen Wunder bannen (Vorausgesetzt er hat sich das ganze Abenteuer hindurch extrem göttergefällig verhalten).
- Es steht der Gruppe natürlich frei die Kreatur mit Schwert und Kampfmagie zu bekämpfen. In diesem Fall sollten sie allerdings hart durchgreifen und die Kreatur in ihrer ganzen dämonischen Bösartigkeit präsentieren. Die Aussicht auf Erfolg dürfte normalerweise ziemlich gering sein.
- Die wahrscheinlichste Option (da jeder Held diese Möglichkeit hat) dürfte es allerdings sein, das Monster in den Petroleumteich zu locken und diesen in Brand zu setzen. Das zottelige Fell fängt sofort Feuer, die Chimäre stirbt also auch wenn sie aus dem brennenden Teich hinaus fliegt.
Egal für welches Vorgehen sich die Spieler entscheiden, spielen sie jeden Versuch detailliert und angemessen gefährlich aus. Machen sie es den Spielern nicht zu einfach. Diese Kreatur hat es in sich. Sie ist schlau und geschwind wie ein Adler, und dabei stark wie ein Mammut!
Abspann
Nachdem die Gruppe die Chimäre vernichtet und die Höhle wieder verlassen hat, verabschiedet sich der Geode von den Helden und geht seiner Wege.
Jeder der Helden bekommt pauschal 250 AP und dazu noch einmal bis zu 100 AP für gutes Rollenspiel. Die gesammelten Erfahrungen machen sich außerdem in je einem Freiwurf auf
die Talente Orientierung und Menschenkenntnis bemerkbar. Sollten die Helden auf den (zugegebenermaßen nicht dummen) Gedanken kommen das Haus des toten Nekromanten nach wertvollen Hinterlassenschaften zu durchsuchen, so können sie den Helden noch ein paar Dukaten, das ein oder andere Magierbuch, viele Informationen über Thargunitoth und ein paar Unheiligtümer zukommen lassen. Die Bibliothek und die wahren Kostbarkeiten von Meister Rodiak befinden sich jedoch an einem anderen Ort, dessen Kenntnis der Paktierer mit in die Niederhöllen genommen hat. Vielleicht finden sich ja aber auch Hinweise auf diesen Ort Stoff für ein weiteres Abenteuer...
Dramatis Personae
Sorka
Sorka lebt schon von Geburt an in der Wildnis, weshalb sie auch so mit ihr vertraut ist. Für eine Jägerin hat sie ein recht sonniges Gemüt und schließt sich den Helden hauptsächlich aus Neugier und Abenteuerlust an. Zwar zieht sie es vor, auf längeren Märschen zu schweigen, doch am Lagerfeuer oder in anderen Situationen kann sie durchaus recht lebhaft werden. Sie führt immer einen Beutel mit getrockneten Ilmenblättern bei sich, und zündet sich abends am Lagerfeuer auch mal eine Pfeife des Rauschkrauts an.
MU: 12 KL: 9 IN: 13 CH: 12 FF: 14 GE: 14 KK: 11
AG: 5 HA: 2 RA: 7 TA: 7 NG: 3 GG: 2 JZ: 1
ST: 7 MR: -1 LE: 52 AE: - AU: 63
AT: 11 PA: 13 TP: 1W+3 (Speer) FK: 21 (Langbogen) Ausweichen: 10
RS: 2 (Pelzkleidung) GS: GST1Herausragende Talente:
Schleichen 13, Fährtensuchen 12, Orientierung 12, Tierkunde 11, Wildnisleben 13, Sinnenschärfe 9, Stimmen Imitieren 12,
Paglim, Sohn des Pogolosch
Dieser Geode streift immer mal wieder durch die mittelaventurischen Wälder, denn er hat sich dem Element Humus verschrieben. Seitdem er von dem finsteren Geheimnis des Maeldun weiß, behält er diesen im Auge, wobei ihm vor einiger Zeit Zordan Rodiak auffiel, den er nun beschattete und sich dazu entschloss, ihre Helden, in seinen Augen skrupellose Söldner, auszuschalten. Dabei entkommt er den Helden immer dank des SPURLOS TRITTLOS. Er weiß allerdings nicht, wieso Zordan sich die Statue nicht selber holt. Der Geode ist eher schweigsam und verschlossen, und verbündet sich nur mit der Heldengruppe, weil er weiß, dass er alleine keine Chance hat. Trotzdem wäre er jederzeit bereit sein Leben für eine Sache wie diese zu geben.
MU: 14 KL: 12 IN: 13 CH: 8 FF: 14 GE: 9 KK: 12
AG: 3 HA: 6 RA: 3 TA: 2 NG: 4 GG: 3 JZ: 5
ST: 9 MR: 9 LE: 49 AE: 73 AU: 61
AT: 11 PA: 10 TP: 1W6 (improvisierter Knüppel) Ausweichen: 9
RS: 1 (Leinenkleidung) GS: GST2Herausragende Talente:
Selbstbeherrschung 13, Pflanzenkunde 9, Tierkunde 8, Wildnisleben 8, Heilkunde Seelen 10,Herausragende Zauberfertigkeiten:
Wettermeisterschaft 8, Beherrschung brechen 12, Böser Blick 9, Große Verwirrung 11, Halluzination 10, Herr über das Tierreich 7, Zwingtanz 6, Flammenring 5, Zorn der Elemente 6, Spurlos Trittlos 6, Hexenspeichel 8, Blitz dich find 7, Unitatio 9, Druidenrache 6, Harmlose Gestalt 4, und die meisten Zauber, die dem Humus zugeordnet sind
Zordan Rodiak, Thargunitoth-Paktierer im vierten Kreis der Verdammnis
Zordan Rodiak ist ein Machtsüchtiger der übelsten Sorte. Deshalb schloss er vor vielen Jahren
auch den Dämonenpakt. Er sieht das Leben auf Dere als eine einzige Partie Inrah an. Dabei versucht er stets Spieler und nicht Spielfigur zu sein. Rodiak tritt meist eher im Hintergrund auf und ist sehr auf die Geheimhaltung seiner wahren Identität bedacht, um sich auch weiterhin unter Volk und Adel mischen zu können um dort Unruhe zu stiften. Er wohnt in einer riesigen Villa in Elenvina, sein ständiger Begleiter ist Jost Olben, den er sich hält damit er nicht wegen jeder Kleinigkeit in die Öffentlichkeit muss. Rodiak betrachtet seine Mitmenschen als Spiel- und Werkzeuge. Mit der Adler-Mammut-Chimäre will er abgelegenere Baronien tyrannisieren und erpressen.
In letzter Zeit bekommt er immer mehr den Preis für den Dämonenpakt zu spüren: obwohl er erst 54 ist, sieht er aus wie 80, seine Haare sind ausgeblichen und fallen aus, er stinkt nach Verwesung und Tod. Deshalb parfümiert er sich auch immer stark ein, bevor er sich unter Menschen begibt. Aus Angst vor den Niederhöllen will er sein unheiliges Leben auf Dere mit Hilfe der Magie so gut als möglich verlängern. Deshalb hat er auch schon Kontakt mit den Heptarchien aufgenommen.
MU: 17 KL: 17 IN: 12 CH: 8 FF: 13 GE: 10 KK: 10
AG: 1 HA: 3 RA: 2 TA: 0 NG: 6 GG: 3 JZ: 3
ST: 17 MR: 17 LE: 44 AE: 89 AU: 54
AT: 14 PA: 15 TP: 1W6+2 (Zauberstab) Ausweichen: 10
RS: 1 (Robe) GS: GST1Herausragende Talente:
Selbstbeherrschung 13, Bekehren/Überzeugen 15, Lügen 15, Magiekunde 17,Herausragende Zauberfertigkeiten:
Adler Wolf... (Sturmfalke) 14, Heptagon 16, Furor Blut 15, Krabbelnder Schrecken 9, Pandaemonium 12, Skelettarius Kryptaduft 17, Stein wandle 13, Bannbaladin 16, Paralü Paralein 13, Ignifaxius 14,Zordan Rodiak trägt stets ein paar gebundene Dämonen mit sich herum.
Borgard Handrasken, der Einsiedler
Borgard hat das stolze Alter von 80 Götterläufen erreicht und lebt schon seit 10v.H. alleine auf dem Berg. Praios sandte dem, damals wie heute, tief gläubigen Borgard eine Vision. Seitdem weiß Borgard, dass Praios ihn als Wächter des Maeldun auserwählt hatte, und ging dieser Aufgabe pflichtbewusst nach. Doch nach einem Besuch des Kellers war seine seelische Konstitution stark geschwächt, so dass die auf dem Gipfel spukenden Geister ihm den letzten Funken seines Verstandes raubten. Mittlerweile verlor er dadurch schon sein Augenlicht, eine Folge häufiger Attacken der Geister. Hin und wieder wird er von Besessenheitsschüben heimgesucht, dann leuchten seine Augen gelblich und er starrt regungslos in den Raum.
Wahrscheinlich auch durch eine göttliche Fügung, entdeckte ihn jedoch ein ehemaliger Noionit, der ihn seitdem einmal die Woche besucht, Nahrung mitbringt und sich um Borgard kümmert. Alleine würde dieser, nicht mehr Herr seiner Sinne und ohne Sehkraft, elendig verenden. Doch bevor Borgard den Maeldun verlassen würde, wählt er lieber den Freitod.
Spieltechnische Werte sind für Borgard nicht erforderlich.