Drachenhauch
2002-01
Ein Earthdawn-Abenteuer
von Christian Markmann, geschrieben Sommer 1999
HTML-Design & Überarbeitetes Kartenwerk von Dogio (Campaign Cartographer 2)
- Elfen:
Osanon, Schwertmeister 6. Kreis, Lehrmeister von Jain
PalNea, Bedienstete, jung, sehr hübsch
- Menschen:
Jogrenna, Illusionistin 7. Kreis, Lehrmeisterin von Senlea
Hiermon, der Magier aus "Nebel über dem Blutwald"
Xirfran, Händler, ca. 50 Jahre alt
- Orks:
Nutchon, Ork-Krieger 3. Kreis, heißblütig
Sprocha, häßliche Bekannte von Jain, sie wirft sich ihm gleich um den Hals
- Trolle:
Prank, Rausschmeißer, groß, grobschlächtig, dumm
TSkrang:
Tsonoit, Troubadour 4. Kreis, gut gelaunt
- Zwerge:
Daken, Scholar im 6. Kreis, ruhig und vernünftig
- Man fragt einfach (siehe Ruinen von Parlainth, S. 44, aber da die SC dies nicht wissen, müssen sie es ja auch nicht unbedingt so leicht erfahren...!!)
- Man bietet ihr einen magischen Schatz an (z. B. das Butterspinnenkästchen oder einen Astralsextanten)
- Man bietet ihr Wissen an (z. B. über den Ort, an dem ein mächtiges Artefakt verborgen liegt)
- Man bietet seine Dienste an
- Und andere Ideen, die den Spielern einfallen
- Sie suchen sich einen Weg durch die Nördlichen Katakomben. Dies ist die Variante, bei der man evtl. näher an den Palast herankommen könnte ohne gesehen zu werden.
- Sie schleichen sich oberirdisch durch die Mausoleen. Bei dieser Wahl ist das Risiko, von den Unverzeihlichen geschnappt zu werden, besonders hoch.
- Anführer einer Truppe Adept zu...
- Sonstige Wahrscheinlichkeit:
- Kreis (W6)
- Wie heißt du?
- Wer hat euch geschickt?
- Wie lautet euer Auftrag?
- Welche Fragen habt ihr an Kohlengrien?
- Welche Antworten versprecht ihr euch davon?
- Zu welchem Zweck werden die Antworten der Herrin verwendet?
- Welche Antworten hättest du auf diese Fragen?
- Wie lauten die Schlüsselinformationen für...?
- Woher habt ihr...?
- Die SC haben diverse Fallen zu überwinden
- Sie treffen auf Unverzeihlichen-Wächter auf Kontrollgang
- Sie fliehen über einen unterirdischen Flußlauf, der an einer Stelle durch das Gewölbe fließt. Nachdem sie reißende Strömungen überwunden haben, mündet der Strom vorerst in einem großen See in einem natürlichen Felsendom. Dort haust eine grausige Höhlenkrabbe (Werte s. u.), die sich über die gelieferte Mahlzeit freut.
- Usw.
- Wie alt seid Ihr?
Verhalten: Die Drachin atmet durch die Nase aus. Der warme feuchte Atem weht wie ein kleiner Windhauch durch Haare und Kleidung der Charaktere.
Antwort:
- Man sagt, Ihr wäret der Kopf der berüchtigten Unverzeihlichen, ist das wahr?
Verhalten: Die Drachin schmunzelt.
Antwort:
- Wie steht Ihr zu Haven und seinem Führer, Torgak?
Verhalten: Kohlengrien hebt den Kopf und blickt über die Spielercharaktere hinweg in Ferne.
Antwort:
- Ist Thera jemals mit einer Bitte irgendwelcher Art an Euch herangetreten?
Verhalten: Wenn ein gewöhnlicher Sterblicher den Gesichtsausdruck eines Drachen interpretieren kann, dann würden die SC sagen, ihre Miene verfinstere sich.
Antwort:
- Was wißt Ihr über die Geschichte Parlainths?
Verhalten: Sie scheint für eine Sekunde zu überlegen.
Antwort: siehe S. 107 im Handbuch für Entdeckungsreisende
Anm.: Obwohl Kohlengrien erheblich mehr über die Vergessene Stadt weiß, wird sie nicht mehr preisgeben als diese Informationen.
- Wie habt Ihr die Plage überlebt?
Verhalten: Kohlengrien grinst und bleckt dabei ihre furchterregenden Zähne.
Antwort:
- Wie ist zu erklären, daß der Fluß der Magie nicht auf ein Ausmaß entsprechend theranischer Prophezeiungen abgenommen hat, sondern seit dem Ende der Plage konstant geblieben ist?
Verhalten: Die Drachin lacht, als ob es sich um eine lächerliche Frage handeln würde, bevor sie sich wieder fängt und antwortet.
Antwort:
- In Legenden erzählt man sich von einem mächtigen Dämon namens Verjigorm, dem Jäger großer Drachen. Dieser soll während der vorletzten Plage Drachen gejagt und getötet haben. Stimmt es, daß alle Drachen ihn fürchten?
Verhalten: Außer einem langem Zögern verrät nichts die Emotionen der Drachin, die sie bei dieser Frage hat.
Antwort:
Kohlengrien erzählt dazu die Legende über Verjigorm, wie sie in Dämonen auf Seite 63 zu finden ist.
- Seid Ihr ihm jemals begegnet?
Verhalten: Sie zögert erneut.
Antwort:
- Ist der Tod die Dreizehnte Passion, wie manche Namensgeber behaupten und liegt er unter dem Todesmeer begraben?
Verhalten: Kohlengrien streckt ihren Kopf weit vor, so daß ihr riesiger Kopf direkt in Augenhöhe vor den Gesichtern der SC steht. Die SC riechen den fauligen Atem der Drachin und müssen evtl. ZÄH-Proben bestehen um nicht umzufallen.
Anwort:
- Der Spieler hat erfolgreiche Nachforschungen über die Ruinen angestellt und diese gut gespielt: 100-200 LeP.
- Bei den Abenteuervereinigungen wurden Erfolge erzielt: 150 LeP.
- Der Spieler läßt sich vom Schrecken am Schreienden Brunnen "mitreißen" und spielt das Verhalten seines Charakters der Situation angemessen: 150-250 LeP.
- Für soziale Interaktionen mit den Angehörigen des Übelvolks: 75 LeP.
- Mit den Unverzeihlichen verhandeln: 115 LeP.
- Der Spieler verhält sich während des Verhörs der Situation und seinem Charakter angemessen: 175-250 LeP.
- Hostpor wird dazu gebracht, den Brief zu übergeben: 150-200 LeP.
- Beitrag zur Lösung des Rätsels: 75 LeP.
- Die entscheidende Lösung: 175-225 LeP.
- Der Spieler verhält sich Kohlengrien gegenüber angemessen: 200-350 LeP.
- Vardeghol hört von einem wertvollen Dokument, das in Kohlengriens Besitz sein soll, die SC müssen es "besorgen".
- Kohlengrien braucht eine Gruppe fähiger Adepten für eine bestimmte Aufgabe. Sie kennt nun die SC und ihre Fähigkeiten und wendet sich deswegen an sie.
- Omag Bastabus ist gescheitert. Er sinnt nicht direkt nach Rache, läßt vorsichtshalber aber mal die SC auf die Liste interessanter Personen des theranischen Geheimdienstes setzen und sie werden fortan in jeder größeren Stadt Barsaives beobachtet. Vielleicht sogar von Kitania Kristallklinge und ihren Leuten?
A. Einleitung | F. Kohlengriens Unverzeihliche und ihr Palast Die UnverzeihlichenG. In den Klauen der Drachin Gefangen in AussichtslosigkeitH. Auf dem Heimweg Theranische MachenschaftenI. Ausklang, Legendenpunktevergabe, mögliche Fortsetzungen J. Handouts |
A. Einleitung
Die SC werden von Vardeghol angeheuert, ein Gespräch mit der berüchtigten Drachin Kohlengrien zu führen und zu protokollieren. Dabei überläßt Vardeghol es ihnen, sich einen Weg auszudenken, Kohlengrien dazu zu bringen, mit den SC zu sprechen. Vardeghol hat eine Frageliste bereits ausgearbeitet, gestattet es den SC aber, 3 Fragen ihrer Wahl hinzuzufügen. Die Belohnung für diesen Auftrag beläuft sich auf 200 GS (2.000 SS) pro SC.
Nachdem die SC in Haven Nachforschungen über Kohlengrien und die Unverzeihlichen angestellt und einen Plan zum Überzeugen der Drachin geschmiedet haben, machen sie sich auf den gefährlichen Weg in die Mausoleen Parlainths. Einige Begegnungen auf den Zentralstraßen später kommen sie zur "Mitte" der alten Stadt: dem schrecklichen Schreienden Brunnen.
Von dort aus müssen die SC sich in die Mausoleen begeben. Der erste mögliche Weg hinein führt durch die Nördlichen Katakomben. Dort müssen die SC sich den Angriffen von einigen lästigeren Gegnern erwehren. Außerdem müssen sie Treibsand und stinkendes Brackwasser überwinden. Um aus den Katakomben in die Mausoleen zu kommen, müssen die SC an den Unverzeihlichen vorbei.
Die andere Möglichkeit, an Kohlengrien heranzukommen, ist entweder durch die Mausoleen zu schleichen oder direkt zu ihrem Palast zu marschieren.
Bei beiden Wegen treffen sie früher oder später auf Unverzeihliche, denen sie in einem spannenden Kampf unterliegen und die sie gefangennehmen und in Kohlengriens Palast bringen. Kohlengriens Drako Sarrakkass befragt die SC und versucht, ihnen Geheimnisse oder Schätze zu entreißen. Er tut so, als handele er ohne Kohlengriens Wissen. Dem ist aber nicht so, sie möchte lediglich den maximalen Nutzen aus der Angelegenheit ziehen und die SC testen.
Nach dem Verhör haben die SC die Wahl: entweder sie warten auf den wettstreitmäßigen Kampf auf Leben und Tod gegen mächtige Unverzeihliche (den sie in jedem Fall verlieren werden, sterben müssen sie aber nicht, s. u.) oder sie fliehen aus Kohlengriens Verließ (mit ein wenig Hilfe von außen, die Flucht gelingt aber nicht s. u.).
Durch beide Prüfungen können die SC Kohlengrien ihren Heldenmut beweisen, sie hatte alles inszeniert, um die SC ein zweites Mal zu testen. Wenn sie bestehen, sind sie würdig, mit ihr zu sprechen.
Auf dem Höhepunkt der Prüfungen wendet sich das Blatt gegen die SC: sie werden besiegt / werden auf der Flucht gefaßt. Sie werden zu Kohlengrien gebracht, "um ihre Strafe zu erhalten". Kohlengrien klärt sie auf und sie können das Gespräch mit der Drachin beginnen, doch wehe ihnen, wenn sie keinen gebührenden Respekt zollen...
Je nachdem, wie das Gespräch ausgeht (Hinweis: Kohlengrien ist gnadenlos, wer verpatzt, wird verbrannt!!), muß die Gruppe oder der Rest von ihr fliehen oder darf die Rückreise antreten.
Wenn die SC fliehen müssen:
mehrere Unverzeihliche, allen voran der finstere Drako Sarrakkass, jagen die SC auf flugfähigen Reittieren bis kurz vor Havens Stadtgrenze.
Wenn die SC nach getaner Arbeit freiwillig gehen dürfen:
diverse kleine Gefahren warten auf sie.
In jedem Fall treffen sie aber auch auf gefährliche theranische Agenten, die sich wichtige Fakten aus dem Gesprächsprotokoll mit Kohlengrien erhoffen und es deshalb an sich bringen wollen.
Wieder in Haven können die SC ausgiebig den Wißbegierigen von ihrer Begegnung mit der mächtigen Drachin berichten; sie erlangen großen Ruhm, der sich über die Grenzen von Parlainth verbreitet!
Dieses Abenteuer ist für drei oder vier Charaktere des IV. bis VI. Kreises. Die verwendeten Fallen stammen zum größten Teil aus der GAMES-IN Publikation PALAST DER 3 x 7 FALLEN. Wer dieses Buch nicht besitzt, muß sich an den entsprechenden Stellen eigene ausdenken.
B. Ausgangspunkt
Die SC halten sich gerade in Vardeghols Wissensbörse auf und haben einige Dokumente erstanden, die sie vielleicht für spätere Abenteuer zu benötigen glauben, oder die sie einfach nur so interessieren. Eigentlich sind sie im Laden fertig und wollen gerade gehen.
» Ihr seid schon an der Tür, als Vardeghol sagt: "Moment noch bitte, Herrschaften!". Ihr fragt Euch, was diese mürrische alte TSkrang wohl jetzt schon wieder zu meckern hat und dreht Euch um. Zu Eurer Überraschung jedoch ist ihr Gesichtsausdruck nicht unbewegt wie sonst, sondern sie lächelt leicht. Was hat das wohl zu bedeuten? "Kommt doch nochmal her zu mir.", bittet sie Euch. Ganz, wie es zu der TSkrang paßt, kommt sie sofort zur Sache: "Ich habe schon einiges von Euren Taten gehört. So zum Beispiel davon, wie ihr Hiermon geholfen und dabei einen Dämon vetrieben habt, oder wie ihr Audra und ihren Kindern Jezra und Jasom vom Einfluß des Gedankenfängers befreit habt. Erst kürzlich während des Fests der Untoten habt ihr für euren Freund Sendric eine Menge riskiert und seid den Kadavermenschen sogar in die Östlichen Katakomben gefolgt, wo ihr Königin Zwiegeboren begegnet seid. Ja, ihr habt schon bei vielen Gelegenheiten euren Heldenmut unter Beweis gestellt. Dies ist auch der Grund, warum ich euch diesen gefährlichen Auftrag anbiete... Ach sagt, habt ihr jemals von der Drachin Kohlengrien und ihrer Bande, den Unverzeihlichen, gehört?" « |
Eine dramatische Pause in der Rede Vardeghols. Hier wäre es effektvoll, wenn die SC tatsächlich schon üble Geschichten über Kohlengrien und die Unverzeihlichen gehört hätten.
» Vardeghol fährt fort: "Nun, wie dem auch sei, mein Auftrag für euch hängt mit dieser Drachin zusammen. Wenn ihr mein Dokument "Eine Begegnung mit Zwiegeboren, der Königin der Untoten" kennt, dann wißt ihr, daß es zu den wohl interessantesten in meinem Wissensschatz gehört. Eure Aufgabe wird sein, ein ähnliches Gespräch mit Kohlengrien zu führen. Es gehört auch zu eurem Auftrag, einen Weg zu finden, damit Kohlengrien überhaupt bereit ist, mit euch zu sprechen. Ihr bekommt von mir lediglich ein Dokument, auf dem ich relevante Fragen an die Drachin zusammengestellt habe. Diese werdet ihr ihr stellen, wobei ich euch gestatte, drei Fragen eurer Wahl hinzuzufügen. Außerdem natürlich eine fürstliche Bezahlung für diese außerordentlich gefährliche Aufgabe: 180 GS, davon 20 im Voraus in Silberstücken, also 200 SS. |
Also, seid ihr bereit, der schrecklichen Kohlengrien entgegenzutreten?" « |
Jetzt können die SC Fragen an Vardeghol stellen, sie hat aber außer dem "Protokoll eines Verhörs" auch nur die Informationen, die jeder Bürger Havens auf der Straße auch geben könnte
Vardeghol läßt sich vermittels angemessenem Rollenspiel oder mit Hilfe gelungener Proben gegen ihre Soziale Widerstandskraft auf bis zu 200 GS hochhandeln, der Vorschuß bleibt aber in jedem Fall bei 200 Silberstücken.
Sie händigt den SC dann das Dokument "Protokoll eines Verhörs", die Karten "Die Mausoleen" und "Nördliche Katakomben", den Fragenkatalog und den Vorschuß aus, dabei gibt sie noch einen letzten Rat:
» "Ach ja, eines noch: strapaziert auf keinen Fall die Geduld Kohlengriens. Denn Geduld ist etwas, das sie nicht im geringsten besitzen soll..." « |
Nun können sich die SC auf die Nachforschungen über Kohlengrien stürzen. Da Vardeghol ihnen schon alle Infos in ihrem Besitz gegeben hat, bestehen noch folgende Möglichkeiten:
Ein Ohr auf der Straße
Die SC wenden sich an verschiedene Bürger Havens (im Ruhelosen Troll, auf der Straße, etc.). Namen für willkürliche NSC sind unten aufgeführt, nach Rassen geordnet. Neben diesen könnten natürlich auch noch die berühmteren Persönlichkeiten Havens befragt werden, Spielleiterentscheid (siehe dazu S. 23-29 im Parlainth SL).
Jeder dieser NSC könnte eine oder mehrere der folgenden Informationen besitzen (den Text je nach Typ des NSC evtl. abändern).
» "Kohlengrien? Die schreckliche Drachin? Ja, ich habe schon von ihr gehört. Sie residiert in den Mausoleen und läßt diesen Teil Parlainths von ihren Schergen, den Unverzeihlichen kontrollieren. Freunde von mir haben sich einmal zu nahe an ihr Nest gewagt, sie hat sie mit Haut und Haaren verschlungen! Ich sage Euch, mit der ist nicht zu spaßen!" « » "Kohlengrien gehört zu den ruchlosesten Drachen in ganz Barsaive. Sie verbrennt jeden Eindringling in ihr Revier mit ihrem schrecklichen Odem zu Asche. Sie hat es sich zum Ziel gemacht, Haven und alle seine Einwohner zu vernichten, bevor sie sich an die Eroberung Barsaives machen will." « » "Die Unverzeihlichen sind eine Bande von Menschenfressern. Niemand, der die Mausoleen betritt, kann ihnen entkommen." « » "Einmal, während einer Erkundung in den Ruinen mit meinen tapferen Gefährten Kolm und Tira hatten wir unser Nachtlager auf den Zentralstraßen in der Nähe der Mausoleen aufgeschlagen. Ich hatte die zweite Nachtwache, als ich wie aus dem Nichts plötzlich das Geräusch riesiger Schwingen über mir hörte. Ein gewaltiger schwarzer Schatten, der eines Drachen, rauschte über unser Lager hinweg. Der Kopf blickte dabei auf mich herab, mit bösartigen, rot leuchtenden Augen. Die Schuppen dieses Viechs waren pechschwarz, sie hoben sich kaum vom Nachthimmel ab! Dies muß die entsetzliche Kohlengrien gewesen sein! Seltsamerweise erschien in jener Nacht nicht eine Kreatur Parlainths, um uns anzugreifen, ja es war sogar erschreckend still. Ganz so, als schwiegen die Ruinen selbst, um Kohlengriens Aufmerksamkeit zu entgehen...!" « » "Die Unverzeihlichen? Hütet euch vor denen, es sind grausame Räuber, die nichts anderes im Sinn haben, als ihrer Herrin mit geraubten Schätzen Gunst zu erweisen. Die nehmen alles, was sie kriegen können und wertvoll ist, um es ihr zu bringen." « » "Manchmal sollen blutige Schlachten vor Kohlengriens Palast ausgetragen werden, nur um sie zu amüsieren. Dabei läßt die Herrin der Unverzeihlichen ihre besten Kämpfer gegen gefangene Namensgeber antreten. Und diese besten Kämpfer... Es sind wirklich einige der Allerbesten dabei und man sagt, es handele sich nicht nur um Namensgeber..." « » "Die Drachin Kohlengrien residiert im größten Zikkurat der Mausoleen, direkt im Zentrum dieses Viertels. Der Palast ist mit komplizierten Fallen und vielen Wachen vor Eindringlingen geschützt. Noch soll es nie nötig gewesen sein, daß die tyrannische Drachin persönlich in Kämpfe eingreifen mußte, aber wer weiß, ob das alles stimmt." « » "Kohlengrien besitzt einen riesigen Schatz, dessen Geldwert mit Sicherheit 3.000.000 SS bei weitem übersteigt!! Eines Tages werde ich mich mit vielen anderen auf den Weg machen um sie zu töten und ihren Hort zu erobern! Dann wird ganz Barsaive von mir sprechen!! Aber bis dahin ist es noch ein weiter Weg. Ich rate keinem mit mangelnder Erfahrung zu einem Versuch. Ehrlich gesagt, euch traue ich das auch nicht zu." « » "Ihr wollt in die Nördlichen Katakomben? Davon kann ich nur abraten. Mal abgesehen von den anderen Gefahren, die dort lauern, ist dort auch noch ein Stützpunkt von Blutwächtern, die da unten grausame Experimente durchführen!" « » "Die Unverzeihlichen betreten die Nördlichen Katakomben nie, der grausame Dämonenjäger Buualgathor wohnt dort und frißt jeden der dort hineingeht, frißt jeden, der dort hineingeht, hineingeht, frißt jeden, jeden, jeden,... NIEMAND KANN IHM ENTKOMMEN, NIEMAND, VERSTEHT IHR?`??!?!?!! Buaaahaaahahahahahaaaaha!!!" Der Angesprochene bricht in irres Gelächter aus und stürzt davon... « |
Die Abenteurervereinigungen
Die SC wenden sich entweder an den Loyalen Schürferorden oder an den Bund freier Forscher (siehe S. 29-32, Parlainth SL).
Beim Loyalen Schürferorden:
» Das Haus des Loyalen Schürferordens liegt in dem Stadtteil Havens, der "Altes Viertel" genannt wird, ganz in der Nähe des großen Stadtbrunnens. Es ist ein großes zweistöckiges Gebäude mit weißen Ziegeln und einem kräftigen sonnengelben Anstrich, der jedem Besucher sofort einen freundlichen Eindruck vermittelt. Das Erdgeschoß säumen hohe bunte Fenster. Über der großen Tür prangt neben einer kunstvoll gemalten, bis an den Rand mit Schätzen gefüllten Schatztruhe der Name der Abenteurervereinigung. Ihr öffnet den rechten Flügel der großen und schweren Tür und betretet eine kleine, etwa 8 mal 8 m große Halle, in der auch schon andere Forschergruppen in rege Gespräche über die Ruinen und ihre Erlebnisse vertieft sind. An der gegenüberliegenden Wand befindet sich ein langer, wuchtiger Eichenholztresen, hinter dem drei Mitglieder des Loyalen Schürferordens auf hohen Stühlen sitzen und mit verschiedenen Besuchern sprechen. In der Wand hinter dem Tresen befindet sich ein großer Kamin, der im Moment aber nicht benutzt wird und zwei Türen. Eine Treppe in der rechten Ecke des Raumes führt nach oben und wird vom einem kräftigen und bewaffneten Ork bewacht. An den Wänden zur rechten und zur linken hängen große, alte Bilder, die Parlainth in seiner Blütezeit zeigen und offensichtlich aus den Ruinen geborgen wurden. Warmes Licht strahlt durch die großen Fenster in die Empfangshalle. « |
Die SC können sich nun an die Mitglieder wenden, um Informationen zu erlangen. Es handelt sich bei den dreien um Krestchok Armsplitterer, einem Troll, Drukir Federflug, einem Ork und Marak vom Flußfelsen, einem Menschen.
Diese versuchen natürlich zunächst, die SC für den Orden zu werben und werden auch nur dann mit Informationen rausrücken, wenn sie Mitglied werden.
Ist dies geschehen, geben sie den SC die folgenden Namen von Personen, die schon einmal in den Mausoleen, oder den Nördlichen Katakomben waren (Infos siehe nachstehenden Tabelle).
Name des NSC | Wissen über... | Kurzbeschreibung / Informationen (einige Fakten aus den entsprechenden Kapiteln im Ruinen von Parlainth) |
Jonella Klingenlilie, Elfenkriegerin | Nördliche Katakomben | Stolze und sehr schöne Frau Übelvolk, Treibsand, Unverzeihliche |
Lorkok Schlagkrug, Orkdieb | Mausoleen | Verschlagen und listig, ruhig Situation um Kohlengriens Palast |
Gibrag, Gibnichtauf, Troll-Luftpirat | Die Unverzeihlichen | Entfällt Wenn die SC mit dem Wirt seiner Herberge sprechen, erfahren sie, daß Gibrag Gibnichtauf seit ca. 2 Wochen mit seinen Freunden in den Westlichen Katakomben verschollen ist... |
Beim Bund Freier Forscher
» Das gesuchte Haus liegt nicht weit entfernt von der Konkurrenz in der gleichen Straße. Dieses Hauptquartier jedoch ist in schlechterem Zustand: es ist nicht angestrichen, an einigen Stellen bröckelt der Putz, die Giebel sind windschief und die Dachpfannen teilweise kaputt. Lediglich das über der Tür prangende, protzige Metallschild mit der Aufschrift "Bund freier Forscher" ist blank poliert und blitzt in der Sonne. « |
Das "Büro" des Bundes ist weit weniger professionell als das des Schürferordens. Nachdem die SC die Eingangstür durchschritten haben, gelangen sie in einen etwa 5 mal 5 m großen Raum, der eher an ein Wohnzimmer erinnert, als an einen Empfangsraum.
Eine Sitzgruppe mit zerschlissenen Polstern steht vor einem großen Kamin, in einer Ecke an einem kleinen runden Tisch spielen zwei Menschen und eine Orkfrau (Archiana Weichhaut, Parlainth SL, S. 31 f.) Karten. An einer Wand steht ein Sekretär, der vor Dokumenten nur so zu überquillen scheint.
Wenn die SC sie in ein Gespräch verwickeln, versucht Archiana zuerst, die SC für ihren Bund anzuwerben. Wenn diese schon beim Loyalen Schürferorden gewesen sind und dies auch zugeben, wird ihre Miene, die sowieso nicht gerade freundlich ist, noch finsterer. Sie verlangt dann, daß die SC aus dem Orden austreten (sofern eingetreten) oder sie gibt nicht eine einzige Information aus. Während der Unterredung mit den SC spart Archiana nicht mit Beleidigungen, die sich gegen Torgak und Liniarg Blendruf richten.
Die SC können im Falle einer Mitgliedschaft folgende Information erhalten:
Kohlengrien ist eine schreckliche Drachin, die in den Mausoleen über die Unverzeihlichen herrscht. Diese Bande von Dieben und Mördern sucht stets nach Möglichkeiten, in ihrer Gunst zu steigen und ist somit äußerst gefährlich.
Drei Mitgliedern des Bundes gelang es vor zwei Jahren, die Unverzeihlichen zu infiltrieren. Diese Gruppe wollte Informationen über Kohlengriens Hort bekommen. Sie fanden lediglich heraus, das die Drachin selbst alle ihrer Anhänger genaustens kennt und so gingen zwei von ihnen in den Tod...
Dem Dritten, einem Obsidianer namens Ymbon gelang die Flucht, dieser wurde jedoch zu seinem Lebensfelsen zurückgerufen und hat Parlainth verlassen. Er warnte im Besonderen vor der Grausamkeit, Verschlagenheit und Aggressivität von Sarrakkass, einem hohen Diener Kohlengriens.
Die Rolle der Theraner
Wenn während (oder bevorzugt: am Ende) der Nachforschungen einem SC eine WAH-Probe mit dem Mindestwert 12 gelingt, entdeckt er einen Windling, der der Gruppe unauffällig zu folgen scheint. Mal unterhält er sich mit dem einen oder anderen Bürger in der Nähe der SC, mal fliegt er in einiger Entfernung langsam vorbei.
Dies ist Foleon, ein theranischer Windlingspion (siehe Earthdawn SL, S. 34) der im Auftrag von Omag Bastabus (siehe Parlainth SL, S.36) die SC verfolgt, belauscht und herauszufinden versucht, was sie vorhaben.
Weil die SC in Parlainth schon als fähige Adepten bekannt sind, hat er sie beobachten lassen und so von ihrem Auftrag erfahren. Bastabus möchte vielleicht eines Tages ein Bündnis mit Kohlengrien eingehen, obwohl er nicht weiß, ob sie überhaupt einwilligen würde. Deswegen verspricht er sich von dem Gesprächsprotokoll nützliche Informationen und will auch verhindern, daß jemand anderes als er in den Besitz des Protokolls kommt.
Er plant, die SC auf dem Rückweg nach Haven abzufangen und zu beseitigen, um so an das Dokument zu kommen.
Foleon wird seinem Herrn alles berichten, was die SC tun und ihnen sogar in die Ruinen folgen, wobei eine Tarnkappe ihn vor der Entdeckung durch die SC und Kreaturen schützt. Wenn die SC sich dann auf den Rückweg machen, wird er nach Haven eilen, um Bastabus Handlanger zu informieren. Diese werden die Abenteuerergruppe dann abfangen und zu töten versuchen.
Wie bringt man eine Drachin dazu, mit einem zu sprechen?
C. Die Zentralstraßen
Nachdem die SC genügend Nachforschungen durchgeführt haben, können sie sich auf den ca. 3-tägigen Weg machen und das eigentliche Abenteuer beginnt...
Der Aufbruch:
» Als ihr eure Reisevorbereitungen trefft, beschleicht Euch ein mulmiges Gefühl. Niemand von euch freut sich auf die Ruinen und jeder hat seine eigene Vorstellung von den Gefahren, die euch erwarten, zu vielfältig können sie sein, als man sie voraussehen könnte. Ein Blick zum Himmel verrät euch nichts gutes: dicke schwarze Wolken werden vom Wind langsam über Parlainth und Havcn hinweggetrieben und versprechen nur das schlechteste Wetter. Es ist, als würde sich die Natur gegen die verschwören, die der Stadt eines ihrer Geheimnisse entreißen wollen... « |
Überraschung von oben
Ein Mantikor (Wahrnehmung 10, um dies zu bemerken, ansonsten landet er hinter den SC und überrascht sie so) greift die Gruppe an, und zwar unter zu hilfenahme all seiner Fähigkeiten!
» Ihr seid seit anderthalb Stunden auf den Zentralstraßen unterwegs, als (Name des SC ) plötzlich der Gruppe ein Zeichen gibt, anzuhalten. Ihr haltet die Luft an und blickt euch aufmerksam um, laßt eure Blicke über die Szenerie schweifen... Links und rechts von euch die hohen fleischfarbenen Steinmauern der Zentralstraßen, unter euch der Boden mit seinen klaffenden Löchern, die in die Katakomben führen. Am Himmel immer noch die dunklen dahinziehenden Wolken. "Was ist denn?" fragt (Name eines SC) ungeduldig. Da bemerkt ihr es: das Geräusch von schlagenden Schwingen, sich schnell nähernd. Plötzlich taucht hinter einem hohen Gebäude, das links von euch in den Windungen steht, ein Wesen auf, das ihr noch nie gesehen habt: Es ähnelt einem großen Löwen mit fledermausartigen Flügeln und einem humanoiden, haßverzerrten Gesicht. Sein Fell ist von fahlgelber Farbe und sein Schwanz endet in einer dornenübersäten Kugel. « |
Kreaturenkunde (8) enthüllt, daß es sich hier um einen Mantikor handelt und dann je nach Erfolgsgrad einige Informationen aus Kreaturen von Barsaive (siehe S. 56 f.).
Mantikor (1) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Hinterhalt
Eine Bande von Räubern (keine Orkbrenner, es sind Menschen) hat den SC einen Hinterhalt gelegt, weil sie hoffen, die SC bringen brauchbare magische Ausrüstung irgendeiner Art mit (was viele Abenteurer schon auf dem Weg IN die Ruinen tun, dieser mag. Krimskrams, den fast jeder Forscher bei sich trägt, auf den haben sie es abgesehen).
Dazu haben sich die Angreifer auf den Mauern der Zentralstraßen eine Stelle ausgesucht, die besonders dicht bewuchert ist und deswegen gute Deckung und Versteckmöglichkeiten bietet.
An dieser Stelle klafft ein breiter Riß im Boden der Straße und gibt den Blick auf die darunterliegenden Stockwerke der Katakomben frei. Die Simse links und rechts des ca. 10m langen Risses und sind so schmal, das reitende Reisende absteigen müssen, besonders schwere Tiere wie z. B. Tundrabestien kommen an dieser Stelle sogar überhaupt nicht vorbei, sie würden abstürzen (wie jeder, der fällt, ca. 6m = 20 Ellen tief, Schadensstufe 6). Jeder auf dem Sims gehende Charakter muß eine GES-Probe (5) bestehen, um nicht auszurutschen und dann evtl. zu fallen.
Gerade dann, wenn die meisten SC auf dem Sims wanken, ergießt sich ein Pfeilhagel auf die Abenteuerer. Jeder der Banditen kann 1x feuern, wobei die KWSK der SC um 3 reduziert wird.
Da das Terrain hier keinerlei Deckung bietet, bleibt den SC nur die Möglichkeit, wegzulaufen. Die Banditen schießen dann noch dreimal auf die SC (Reichweite beachten: 2. Schuß/-2 Stufen, 3. Schuß/-3 Stufen!). Dabei verfügt die Hälfte der Angreifer über ein schwaches Lähmgift, womit sie die schwächsten(!) SC aufs Korn nehmen, in der Hoffnung einer von ihnen stürzt in den Spalt, wo sie die Leiche nach dem Kampf plündern werden.
Banditen (8-10, auf jeden Fall mind. 2 pro SC) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Im Angesicht des Schreckens
Die SC erreichen das Zentrum Parlainths, den Schreienden Brunnen.
» Urplötzlich braut sich ein Gewitter zusammen. Zuerst beginnt es leicht zu regnen, dann immer stärker, bis ein wahrer Guß eure Kleidung bis auf die Haut durchnäßt. Die Steine von Parlainths Straßen sind naß geworden, teilweise schlüpfrig und überall haben sich große und kleine Pfützen minutenschnell angesammelt. Ihr müßt auf dem bröckelnden Pflaster aufpassen, wohin ihr tretet, überall gibt es Fußfallen oder sogar Löcher im Boden, in die man stürzen kann. Die Ruinen werden in dämmerähnliches Licht getaucht, so daß die Schatten noch schwärzer wirken. Blitze zucken und Donner grollt und die Szenerie wird immer wieder von gespenstischem Leuchten erhellt. Fröstelnd schlagt ihr eure Kragen höher, obwohl ihr eh schon total durchnäßt seid. Voller Unbehagen und mit dem sehnsüchtigen Wunsch nach einem warmen Bett am Kaminfeuer erreicht ihr euer erstes Ziel: das Herz von Parlainth. Und seid damit weiter von eurem Bett weg, als euch lieb ist... Vor euch laufen auf einem runden Platz die vier großen Zentralstraßen zusammen. In dem strömenden Regen könnt ihr nur schemenhaft Eure Umgebung ausmachen... Doch da! Wieder ein Blitz, und man sieht in der Mitte des Platzes eine hohe Stufenpyramide, auf der die schreckliche Perversion eines Brunnens auszumachen ist. Eine dunkle Flüssigkeit sprudelt aus fürchterlichen Mäulern über dornige Spitzen und klauenähnliche Hände!! Dann ist es wieder zu dunkel, um Details erkennen zu können. « |
Pause, denn es blitzt für einige Zeit nicht, das Gewitter scheint sich zu entfernen, die SC haben also Zeit, sich genauer umzusehen und Aktionen anzusagen. Wenn sie sich den Brunnen genauer ansehen wollen, bitteschön:
» Wieder zuckt ein Blitz vom Himmel herab und du (beliebiger SC ) kannst die Flüssigkeit erkennen! Dir wird schlecht, denn es ist BLUT!! Die Muster dieses grausigen Sprudelns verändern sich wieder und wieder, machen mal Schnörkel oder wechselnde Fontänenformen. Nur Dämonen können solche Verderbtheit erschaffen, soviel ist sicher... « |
Wenn die SC sich nochmal auf dem Platz umsehen, entdeckt einer von ihnen die Statuen der wahnsinnigen Passionen und kurz darauf erfolgt ein geistiger Angriff des Brunnens.
Der Zyklus des Brunnens nähert sich derzeit wieder seinem Höhepunkt und somit hat er eine Angriffsstufe von 15 (siehe Ruinen v. Parlainth). Doch zunächst die Beschreibung:
» Zwölf Statuen standen wohl einst um den Platz, doch heute blicken nur noch drei intakte in Richtung Ruinen. Als du dich ihnen im Schein der zuckenden Blitze näherst, erkennst du vom Wahnsinn verzerrte Gesichter... Die Fratzen von Raggok, Dis und Vestrial!! Entsetzt taumelst Du zurück zu Deinen Gefährten. Plötzlich ertönt von überallher ein markerschütternder schriller Schrei, der bis in eure Seelen zu hallen scheint! Das Echo des Schreies hallt über die Ruinen, oder ist es etwa in euren Gedanken..??? Nur 10 Sekunden später ertönt der Schrei wieder und ihr preßt entsetzt die Hände vor die Ohren, selbst den Donner nehmt ihr nicht mehr wahr. « |
Hiernach verspüren die SC den extrem starken Drang, die Nähe des Schreienden Brunnens zu verlassen, sie können dann entweder in die Katakomben fliehen (was das naheliegendste ist) oder aber in einen anderen Teil der Ruinen. Auf jeden Fall brechen sie in Panik aus und der Spielleiter sollte für Verwirrung sorgen, so etwa könnte ein aufgrund des Schreis durchgedrehter SC in eine andere Richtung fliehen wollen, o. ä.
Von hier aus stehen zwei Alternativen zur Wahl, wie die SC sich dem Palast der schrecklichen Kohlengrien nähern wollen:
Die SC werden ja auf jeden Fall gefangen genommen, damit das Abenteuer seinen Lauf gehen kann.
D. Die Nördlichen Katakomben (Möglichkeit 1)
Aufgrund der Vielzahl und Weitläufigkeit der unterirdischen Gänge in Parlainth kann keine exakte Karte der möglichen Wege erstellt werden. Der SL verwendet einfach die "Karte der Nördlichen Katakomben" aus Vardeghols Wissensschatz (Anm.: die Spieler müssen jedoch selbst darauf kommen, daß es sich um diese handelt!). Dafür ist jedoch Ereignis 1 nötig, um die Spieler zum Südende der Karte zu bringen (siehe Ereignis 1).
Mindestens jeder schattierte Bereich (d. h. auch andere, wenn der SL dies wünscht) auf der Karte ist Treibsand (siehe Ruinen, S. 52).
Sackgasse
» Der Gang knickt nach links ab und nach ca. 30 Schritten endet er in einer weitläufigen Kammer mit niedriger Decke, so niedrig, daß die größten unter euch den Kopf einziehen müssen. Die Kammer mißt ca. 20 x 40 Schritte und die Wände sind mit rostbraunen, von Feuchtigkeit glänzenden Kacheln gefließt. Es stinkt hier nach abgestandenem Wasser und im Schein eurer Fackeln ist die Quelle des Gestanks schnell identifiziert: In der Nordwestecke befindet sich ein brauner, schleimiger Tümpel mit einem Durchmesser von ca. 7 m. "Offensichtlich eine Sackgasse." bemerkt (Name eines SC), als der Boden plötzlich aus unerfindlichen Gründen zu beben beginnt. Sand rieselt von der Decke und ein lautes Rumpeln aus dem Gang gefolgt von einer Staubwolke sagt euch: ihr seid eingeschlossen!! « |
Die SC sind nun gezwungen, durch das Wasser auf die andere Seite zu tauchen, sie gelangen dann in die Höhle mit dem Tümpel auf Vardeghols Karte.
Doch zuvor bringt uns das zu Ereignis 2:
Schlammtreten
Im Wasser des Tümpels befinden sich einige Schlammquallen, die diesen Teil der unterirdischen Wasserläufe in den Nördlichen Katakomben unsicher machen.
Die Schlammqualle ähnelt einer Feuerqualle, sie ist jedoch von bräunlichrosa Färbung und attackiert, indem sie sich an ein Körperglied heftet und dieses dann nach einem Biß aufzulösen beginnt (die SC sollen eher angewidert als ernsthaft verletzt werden). Die Schlammquallen greifen an, wenn sich mindestens zwei der SC unter Wasser befinden. Ach ja: unter Wasser befindliche SC erhalten einen 2-Stufen-Malus auf ihre Angriffsproben.
Schlammqualle (2 pro Charakter) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Schatten an der Wand
Während die SC durch die Gewölbe gehen, um nach einem Ausgang zu suchen (bzw. wenn sie erkannt haben, daß sie eine Karte des Bereichs besitzen und zum Ausgang gehen), bemerken sie um sich herum (mal vor sich, mal hinter sich oder in einem abzweigenden Gang) einige herumschleichende heruntergekommene Gestalten, die sich ihnen allerdings nicht nähern.
Dies sind Angehörige des Übelvolks (s. Parlainth SL, S. 70), die Angst vor den SC haben und sie nur beobachten. Aus dieser Situation könnte sich aber - je nach SC-Reaktion - einiges entwickeln (z. B. etwas wie unter "Begegnungen" im Ruinen, S. 53 beschrieben: "Im Namen der Passionen"). Die SC könnten sich auch entschließen, anzugreifen, was das Übelvolk trotz seiner Angst nicht unbeantwortet lassen wird (obwohl es kaum eine Chance haben dürfte).
Auf jeden Fall sollte diese Szene den Spielern das Elend des Übelvolkes zeigen und sie als Helden Barsaives sollten bestürzt sein, welche schrecklichen Auswirkungen von Dämonen hervorgerufener Wahnsinn haben kann, ein Schicksal, daß auch sie jederzeit ereilen könnte.
Angehörige des Übelvolks (10) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Falle!
Bevor die SC den (bewachten, s. u.) Ausgang erreichen, haben wir noch eine nette kleine Falle im vorletzten Gangstück für sie:
Die vorletzte Tür nach dem vorletzten Raum vor dem Ausgang (nebenbei: das Übelvolk traut sich nicht, auch nur einen Schritt in diesen und natürlich die folgenden Gänge und Räume zu setzen) ist aus den Angeln geschmettert und liegt nur noch als morsche zersplitterte Bretter auf dem Boden.
In dem Gangstück davor bis zur letzten Tür vor dem Raum mit dem Ausgang befindet sich die NEUNZEHNTE FALLE DES PALASTES aus PALAST DER 3 x 7 FALLEN (s. S. 54 ff.).
Tageslicht
Die SC erreichen den Ausgang:
» Ihr betretet den Raum, der auf Vardeghols Karte mit einem X als Ausgang gekennzeichnet ist. Während eures Aufenthaltes unter der Erde scheint ein in Parlainth seltenes Ereignis stattgefunden zu haben: daß Wetter muß sich gebessert haben. Durch einen langen Treppenaufgang strahlt Sonnenschein in die schattige Tiefe. Obwohl von der plötzlichen Helligkeit unangenehm geblendet, atmet ihr auf: ihr wart die Finsternis der Ruinen schon leid. Doch ihr haltet inne: von oberhalb der Treppe dringen Stimmen zu Euch hinab. Dort grunzt ein Ork und der andere könnte von der Stimme her ein Troll sein. Noch haben sie euch nicht bemerkt... « |
Hier bewacht eine Gruppe von drei Unverzeihlichen den Ausgang. Sie besteht aus einem Ork, einem Troll und einem Menschen, der aber etwas weiter entfernt auf einem Mauerrest steht und die Umgebung beobachtet.
Die Spieler müssen sich nun überlegen, wie sie an den Wachen vorbeikommen. Sollte es zum Kampf kommen, entnehme man die Werte für die Unverzeihlichen dem Abschnitt F., weiter unten.
E. Die Mausoleen (Möglichkeit 2)
Die SC befinden sich zum ersten Mal in den Mausoleen:
» Als ihr zum ersten Mal die Mausoleen betretet, seid ihr überwältigt. Das Wetter meint es gut mit euch, die dunklen Gewitterwolken haben sich verzogen und so erhellt Sonnenschein die Ruinen. Euer Blick fällt auf die wohl gewaltigsten Pyramiden von Parlainth. Auch andere, ungewöhnlichere Gebäudeformen sind hier und da zu sehen. Säulen, Friese und Statuen zieren die Bauwerke, und die verblaßten Überreste von Fresken bedecken die Wände. Obgleich die Zeit und die Dämonen die Bilder bis fast zur Unkenntlichkeit entstellt haben, ist ihre Pracht dennoch zu erkennen. Die breiten Gehwege sind mit Tonsteinen gepflastert, in die in geometrischen Mustern kleine bunte Fliesenstücke eingelassen sind. Gärten mit Statuen befinden sich auf vielen der geräumigen Plätze dieses Bereichs, zusammen mit Teichen und Brunnen. Jedoch befindet sich in keinem der Brunnen noch Wasser und die Teiche sind entweder ausgetrocknet oder haben sich mit Schlick gefüllt. Vorsichtig und geduckt macht ihr euch auf den Weg in Richtung Kohlengriens Palast. Leider bieten die offenen Plätze und breiten Straßen hier in den Mausoleen nicht viel Schutz, um sich zu verstecken und ihr seid auf der Hut vor den Unverzeihlichen. « |
Je nachdem, wo die SC die Mausoleen betreten haben, sind sie nicht weit von Kohlengriens Palast entfernt, vielleicht können sie ihn sogar schon sehen. Der SL muß dann die Situation um den Palast beschreiben und sollte zur besseren Anschaulichkeit die Karte der Mausoleen (s. S. 41 im Ruinen von Parlainth) den Spielern vorlegen.
Wenn die SC noch durch die Mausoleen reisen müssen, treffen sie früher oder später auf eine oder mehrere Schlingenfallen der Unverzeihlichen (siehe "Fehltritt"). Zwangsläufig treffen sie aber auf eine Unverzeihlichen-Streife (siehe "Das sind Unverzeihliche?").
Fehltritt
Schlingenfalle ( S. 45 f. Ruinen) | Wirkung | |
Entdeckungs-MW | 7 | Eine Ranke legt sich um die Füße des Opfers und zieht es hoch, so daß es kopfunter in der Luft hängt. Viele Schlingenfallen haben auch eine bimmelnde Alarmglocke (die dann Unverzeihliche anlockt, s. u.). |
Entschärfungs-MW | 9 | |
Auslöser | Stolperranke | |
Initiative | 21 |
Das sind Unverzeihliche?
» Vor euch stehen fünf Namensgeber der unterschiedlichsten Rassen. Ein T#Skrang, gekleidet in dunkle, zerschlissene Lederkleidung. Seine grünschuppige Haut weist die für eine Blutkieselrüstung typische Maserung auf. Bewaffnet ist er mit einem Morgenstern, den er lässig in der Hand wiegt. Grimmig funkelt er dich (Name eines SC ) an. Neben ihm steht eine hochgewachsene schöne Elfe, die eine kunstvoll verzierte Kettenpanzerung trägt. Sie ist mit einem langen Speer bewaffnet, den sie zum Kampf bereit in eure Richtung hält. Der dritte im Bunde ist ein dickbäuchiger Mensch mit nacktem, behaartem Oberkörper. Sein unrasiertes Gesicht glänzt von Schweiß. Lässig kaut er auf einem vertrockneten Halm und schwingt ein Schwert hin und her. Ein kräftiger Ork, gekleidet in buntgemusterte Hose und weißschmuddeliges Hemd fuchtelt nervös mit einer Peitsche herum. Das fünfte Wesen könnt ihr schlecht einordnen: er ist ungefähr zwei Meter groß, hat einen breiten Kopf, trägt Kleidung wie ein normaler Namensgeber und eine riesige Keule. Sie alle haben ein rechteckiges Abzeichen aus gebranntem Ton in Form eines stilisierten Drachenkopfes an einer Kette um den Hals. Es handelt sich um Unverzeihliche... « |
Egal, was die SC vorbringen (von wegen sie müßten zu Kohlengrien oder ähnliches) wird die Begegnung so ablaufen:
Der Anführer dieser Truppe von Unverzeihlichen, der TSkrang Jakassah, wird die SC anpöbeln, weil er und seine Freunde auf Streit aus sind. Früher oder später wird es dann zum Kampf kommen. Sobald drei aus der Truppe kampfunfähig sind, rufen die Unverzeihlichen Verstärkung (Werte siehe F.), die dann innerhalb von 1W6 Kampfrunden eintrifft.
Die SC werden dann früher oder später gefangengenommen (s. G.).
Jakassah, TSkrang Patrouillenführer | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Thanorra, Elfenkämpferin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dankran, Menschenkämpfer | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ubrak, Orkkämpfer | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Klotzi, Oger | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Werden die SC gefangengenommen, schlägt man sie bewußtlos und bringt sie zum Zellenbereich (siehe Abschnitt G.).
Da es ab nun nicht mehr oder nur noch schwer vorauszusehen ist, welche Wendungen das Abenteuer nimmt, wird im Folgenden erst einmal Kohlengriens Palast und die Organisationsstruktur der Unverzeihlichen beschrieben (Abschnitt F.).
Im Abschnitt G. erfolgt dann eine Schilderung der wahrscheinlichen weiteren Handlung und Kohlengriens Pläne.
F. Kohlengriens Unverzeihliche und ihr Palast
(empfohlen: siehe dazu auch Ruinen von Parlainth, S. 42-44)
Die Unverzeihlichen
Allgemeines
Die Unverzeihlichen sind eine Bande von Halsabschneidern und Räubern, die Kohlengrien die Treue geschworen haben. Sie sind locker organisiert und haben eine simple Kommandostruktur: oberste Gebieterin ist Kohlengrien, danach folgen Sarrakkass (s. u.) und Adea Todesfunkeln (s. u.), die beiden Unverzeihlichen, die der Drachin am nächsten stehen.
Jede Einheit von Unverzeihlichen ist gewöhnlich in Truppen von fünf bis sechs Mitgliedern organisiert, die zusammen auf Streife gehen, kämpfen und meist auch zusammen leben. Falls irgendwelche Umstände es erforderlich machen, werden auch kleinere oder größere Teams gebildet. Jede Truppe hat ihren eigenen Anführer, der von Kohlengrien persönlich bestimmt wird und nicht selten ein Adept ist.
Aufgrund dieser engen Struktur sind die Unverzeihlichen untereinander loyal und es bestehen auch oft tiefe Freundschaften zwischen ihnen.
Ihre absolut uneingeschränkte Loyalität gilt Kohlengrien. Zum einen, weil die charismatische Ausstrahlung der Drachin die meisten Namensgeber in ihren Bann zieht und sie kein übles Leben führen, zum anderen, weil die Unverzeihlichen ihre Gebieterin, ihre obersten Diener und ihre Strafen fürchten.
Wie im Ruinen von Parlainth beschrieben, bestehen die Unverzeihlichen aus aller Arten von Namensgebern. Die meisten von ihnen sind keine Adepten, obwohl Vertreter vieler in Barsaive bekannten Disziplinen unter ihren Reihen sind.
Anzahl und Spielwerte
Die Angaben dieses Abschnittes sind bewußt vage gehalten, damit sie den jeweiligen Anforderungen eines Szenarios angepaßt werden können.
Kohlengrien verfügt über 300 bis 500 Unverzeihliche, doch nur ihr selbst ist die genaue Zahl bekannt, darunter etwa 48 bis 80 Adepten (16%) des 2. und 3. Kreises und auch eine Handvoll (8 bis 15) Adepten des 4. oder 5. Kreises.
Zur Bestimmung, ob ein Anführer oder ein zufällig getroffener Unverzeihlicher Adept ist und welcher Disziplin er angehört, ziehe man die Tabelle Adept/Kreis/Disziplin? zu Rate. Hierbei ist zu beachten, das die SC nur unter besonderen Umständen auf Adepten des 4. oder 5. Kreises treffen; der SL sollte ein solches Zusammentreffen planen und neben Namen für diese NSC sonstige Informationen vorbereitet haben. Zauberer gehören ausnahmslos zu dieser Gruppe.
Um die Spielwerte der Adepten zu bestimmen, nehme man die Adeptenwerte aus dem Earthdawn Grundregelwerk und modifiziere sie je nach Kreis des Adepten.
Die Rasse des Adepten kann beliebig gewählt werden; sie unterliegt nur den Rassenbeschränkungen der entsprechenden Disziplin.
Adept / Kreis / Disziplin? | |||
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80 % | |||
16 % | |||
1-4 -> 2., 5 u.6 -> 3. Kreis | |||
W10 | Disziplin | Seite | |
1 | Steppenreiter (verfügt über Reittier) | 84, ED | |
2-3 | Schwertmeister | 82, ED | |
4-5 | Krieger | 74, ED | |
6 | Schütze | 80, ED | |
7 | Scout | 136, Kompendium | |
8-9 | Dieb | 66, ED | |
0 | Tiermeister | 86, ED |
die Werte dem entsprechendem Quellenbuch zu entnehmen
Zur Vereinfachung im Spiel haben alle Nichtadepten unter den Unverzeihlichen, egal welcher Rasse, einheitliche Spielwerte. Da die Werte für verschiedene Rassen gelten, können sie nicht immer aus den Regeln abgeleitet werden.
Wer jedoch Wert auf Genauigkeit legt, der kann für unterschiedliche Rassen die Werte der ersten Bande Unverzeihlicher nehmen, die die SC treffen (s. DIE MAUSOLEEN: Ereignis 2).
Neben den Spielwerten für Namensgeber folgen nun auch die der andereren Kreaturen im Dienste Kohlengriens. Je nach Bedarf können auch andere als die unten aufgeführten Wesen für sie arbeiten (die Logik darf aber nicht zu kurz kommen).
Unverzeihlicher (beliebiger Namensgeber) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Oger | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Gargyle | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Greif (dienen meist als Reittier für Steppenreiter) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kohlengriens oberste Diener
Sarrakkass
Dies ist der einzige Drako in Kohlengriens Dienst (zu Drakos siehe Barsaive SL, Seite 59). Da er eigentlich nur in Namensgebergestalt auftritt, sind unten auch nur diese Werte angegeben.
Sarrakkass hat die äußerliche Form eines sehnigen Elfen angenommen und ist Adept der Kriegerdisziplin. Seine Haut ist aschfahl und sein langes Haar tiefschwarz. Sarrakkass hat ein spitzes Gesicht mit schmalen, zusammengepreßten Lippen und einen grimmigen Ausdruck. Er lächelt nie und ist auch sonst kein Freund langer Worte und Diplomatie, er liebt es eher, Probleme direkt anzugehen und schnell zu lösen. Dabei zieht er zwar taktische Überlegungen oder Listenvor, er greift jedoch auch fast ebenso gern zum Schwert.
Niemand weiß, wie lange dieser "Elf" sich schon in Kohlengriens Diensten befindet und das es sich um einen der legendären Drakos handelt, manche der Unverzeihlichen, die schon viele Jahre in Kohlengriens Diensten stehen, wundern sich aber darüber, daß er nicht zu altern scheint.
Dieser finstere Diener wird von den Unverzeihlichen am meisten gefürchtet, da seine Strafen, wenn er mal eine anwenden muß, für gewöhnlich die härtesten sind. Alle Unverzeihlichen sind jedoch auch ihm gegenüber uneingeschränkt loyal.
Alle Waffen und auch sein Schuppenpanzer sind Fadengegenstände (s. Kompendium, S. 51 ff.), an die er jeweils einen Faden von Rang 3 gewoben hat.
Sarrakkass (Kriegerdrako) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Adea Todesfunkeln
Adea ist Kohlengriens zweite Dienerin und steht in der Hierarchie auf derselben Stufe wie Sarrakkass.
Die dreißigjährige Adea ist eine normalgroße Menschenfrau von großer Schönheit und Eleganz. Ihr langes, blondes Haar, hat sie eigentlich immer zu einem strengem Zopf gebunden. Sie trägt mit Vorliebe einen engen Zweiteiler aus verschiedenen zusammengenähten Lederstücken, bestehend aus Hose und Oberteil.
Doch ihr schönes Äußeres trügt: sie ist bekannt dafür, plötzlichen und leidenschaftlichen Haß für diejenigen zu entwickeln, die ihre Pläne durchkreuzen. Daher hat sie auch ihren Nachnahmen, nämlich vom haßerfüllten Funkeln, das ihre Gegner zuweilen in ihren Augen entdecken können.
Adea ist eine ausgezeichnete Magierin des 8. Kreises (u. beherrscht auch alle Zauber bis einschl.) und dazu noch Kohlengriens Schülerin. Die Drachin hat ein großes Interesse, ja sogar fast schon Zuneigung zu ihr entwickelt und fördert sie, wo sie nur kann. Der größte Teil von Adeas arkanem Wissen stammt von Kohlengrien, da sie schon seit zehn Jahren von ihr ausgebildet wird.
Adea bewundert mehr als alle anderen die Drachin und wünscht sich insgeheim, genauso zu sein wie sie. Desweiteren ist sie eine begabte Alchimistin.
Adea Todesfunkeln (Magierin, 8. Kreis) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kohlengriens Palast
Allgemeines
Eine Anmerkung vorweg: in diesem Abenteuer ist eigentlich nicht vorgesehen, das die SC das Innere von Kohlengriens Palast zu sehen bekommen. Da man aber nie weiß, welche Wendungen ein Abenteuer nimmt oder auf welche Ideen die Spieler kommen und zum Zwecke der Verwendung in einem anderen Abenteuer wird hier nun dennoch der Palast beschrieben.
Desweiteren wird der SL ausdrücklich darauf hingewiesen, daß ein Eindringen in diesen gut geschützten Ort nicht ohne weiteres möglich ist. Kohlengrien und ihre Unverzeihlichen werden alles tun, um dies zu verhindern, sofern es ihnen gelingt. Sogar hochkreisige Spielercharaktere sollten ihre Schwierigkeiten haben, in den Palast zu gelangen; zur Not muß der SL eben noch einige Gegebenheiten verändern, damit die Angelegenheit eine Herausforderung bleibt (z. B. kann Kohlengrien ihre Spruchzauberei-Stufe dazu benutzen, um sämtliche Effekte des Fadenwebens zu erzielen, die ausführlich im Kompendium, S 43 ff., oder im Magie-Handbuch, S. 25 ff., beschrieben werden). Sollte es dennoch einmal für ein späteres Abenteuer notwendig sein, daß die SC eindringen (beispielsweise, um ein für eine Queste wichtiges magisches Artefakt aus Kohlengriens Hort zu holen), kann der SL es umgekehrt natürlich auch einfacher machen, oder "zufälliges Glück" für die SC "arrangieren".
Aber nun zum Palast:
Im gesamten Bereich des Palastes (oberirdisch u. unterirdisch) dürfen sich keine Unverzeihlichen aufhalten, es sei denn, sie handeln auf persönlichen Befehl Kohlengriens. Eine Ausnahme sind Sarrakkass und Adea Todesfunkeln, die engsten Vertrauten der Drachin, die ihre Gemächer auf der untersten Ebene des Palastes haben.
Die einzigen Zugänge zum Palast sind der Baldachin, die West- u. Ostpforte sowie das Dachportal (unterirdisch: siehe Gang 41).
Mit Ausnahme des Baldachins (1) befindet sich an jedem Zugang des Palastes ein magisches Siegel in Form eines lebensgroßen, steinernen und geöffneten Drachenauges. Gelingt dem Siegel eine Spruchzauberei-Probe (bei einer Stufe von 23) gegen die magische Widerstandskraft des Eindringlings von mindestens Windlinggröße, meldet es diesen mittels eines mentalen Signals an Kohlengrien. Weitere Sicherungsmaßnahmen findet man in der entsprechenden Raumbeschreibung.
Die unterirdischen Gewölbe sind nirgendswo von den Nördlichen Katakomben aus zu betreten. Dicke Mauern aus Gestein, das mit elementarer Erde angereichert wurde und Erdreich erschweren ein gewaltsames Eindringen aufs Äußerste. Zusätzlich zu diesem Schutz verstärkt Magie die Außenwände der Untergeschosse, selbst astrale Projektionen haben größte Schwierigkeiten, sie zu durchdringen.
Auf genaue Spielwerte soll hier verzichtet werden; es reicht die Aussage, daß es selbst für die erfahrensten Spielergruppen so gut wie unmöglich sein sollte, gewaltsam von den Nördlichen Katakomben aus in den Palast einzudringen.
Man beachte, das Kohlengrien auf das gesamte Innere des Palastes ihre Drachenkraft Hortgespür anwenden kann (s. ED, S. 314). Diesbezügliche Hinweise finden sich auch im Text.
Entstehungsgeschichte
Der oberirdische Teil befindet sich noch nahezu in dem Zustand, in dem sich der Palast bei Kohlengriens Eintreffen befand. Die Drachin hat lediglich einige Fresken restaurieren und Schriftrollen konservieren lassen.
Der unterirdische Teil ist jedoch erst komplett nach dem Wiederauftauchen Parlainths entstanden bzw. umgebaut worden.
Als Kohlengrien vor vielen Jahren sich in Parlainth niederließ, fiel ihre Wahl für den Platz ihres Hortes auf den Regierungspalast in den Mausoleen, da ihr der Prunk und die Größe des Gebäudes gefiel.
Die unterirdischen Kammern waren jedoch viel zu klein für die Drachin und genügten auch sonst nicht ihren Anforderungen an die Sicherheit.
Kohlengrien verfügte jedoch vor der Plage über treu ergebenen Diener: einen Zwergenstamm, den sie erzogen und dem sie großes Wissen verliehen hatte. Während der Plage hatte sie den Stamm vor den Dämonen beschützt, jedoch nicht nur, weil sie von den Zwergen fasziniert war, sondern auch, weil sie wußte, was nach der Plage kommen würde: sie brauchte Diener, die für sie sterben würden.
Und so sollte es kommen. Kohlengrien betreute diesen Zwergenstamm, unter dem auch viele fähige Baumeister waren, mit den Arbeiten an ihrem neuen Hort. Doch Parlainth quoll noch geradezu über von Dämonen und so starben die meisten von ihnen während der Bauzeit. Ihre Meisterin Kohlengrien konnte schließlich nicht überall sein, hatte aber auch ihr primäres Augenmerk auf die Fertigstellung der Gewölbe gerichtet, was noch zur Dezimierung der Zwerge beitrug.
Nach nur zehn Jahren Bauzeit waren die unterirdischen Umbauarbeiten nach Kohlengriens Wünschen und Anweisungen abgeschlossen. Zu diesem Zeitpunkt hatte die Drachin schon begonnen, finstere Namensgeber und andere Kreaturen um sich zu scharren, aus denen bald die Unverzeihlichen werden sollten. Die überlebenden 40 Zwerge waren nicht bereit, für Kohlengriens neue Ziele zu arbeiten. Hin- und hergerissen zwischen Gehorsam ihrer Meisterin gegenüber und ihrem schlechten Gewissen, entschieden sich die Anführer schließlich, Kohlengrien zu bitten, sie gehen zu lassen. Zuerst sehr zornig über dieses höfliche Aufbegehren erlaubte Kohlengrien seltsamerweise den Zwergen zu gehen. Sie wußte warum...
Diese brachen nur wenige Tage später auf, verschwanden jedoch unter unbekannten Umständen in den Ruinen. Nur Kohlengrien und der Drako Sarrakkass wissen von dem Verschwinden des restlichen Zwergenstammes; der üble Drako hatte einen kleinen "Zwischenfall" inszeniert, bei dem alle Zwerge ums Leben kamen.
Käme die Wahrheit ans Licht, wäre Kohlengriens öffentliche Ächtung durch Throal sicher.
Oberirdischer Teil
Erdgeschoß
1. Baldachin. Dies ist der riesige Baldachin, unter dem früher theranische Regierungsbeamte ihren Tätigkeiten nachgingen. Auf der Karte nicht eingezeichnet sind die gewaltigen, 3,5 m durchmessenden Säulen, die im Abstand von 7 m den Baldachin an den Seiten stützen.Zwischen ihnen hängen riesige, dicke Vorhänge, die aus allerlei großen Stoffteilen dunkler Grautöne zusammengenäht sind. Innen sind sie magisch und mit Leder verstärkt und bieten Kohlengrien so großen Schutz (Rüstungswert 15, weitere 15 Pkt. angerichteter Schaden ist vonnöten, damit ein Geschoß nicht steckenbleibt).
2. Prachthalle. Dies ist die große Halle, die die verschwenderischen theranischen Architekten entwarfen, um jeden Besucher des Regierungssitzes zu beeindrucken.
Von den kunstvollen 12 Säulen, die einmal die West- u. Ostseite der Halle flankierten, stehen nur noch die ersten drei auf jeder Seite, die anderen hat Kohlengrien abgerissen, um sich mehr Platz zum Schlafen zu verschaffen (nur wenige wissen, daß sie die meisten Nächte nicht unter dem Baldachin, sondern hier oder über ihrem Hort (24) verbringt). Dabei stürzten jedoch die Seitenwände und die Decke zum darüberliegenden Stockwerk ein und so wurde der Blick auf dunkel gähnende Räume und Treppen freigelegt (siehe Karte).
In dieser Halle kämpft Kohlengrien aufgrund ihrer Größe mit einem Stufenabzug von 3 auf alle Angriffsproben.
3. Gewölbetreppe. Sie wurde vor einigen Jahrzehnten beim Bau des Kellergewölbes (siehe Untergeschoß) erst erweitert, um der Drachin bequemen Zugang in die Halle des Hortes (23) zu ermöglichen.
Eine passende Fertigkeitsprobe oder anderweitiges Wissen (z. B. das eines Zwerges) enthüllt dies, da die verwendeten Steine "neuwertiger" aussehen, als der Rest des oberirdischen Palastes (exaktere Kanten, leicht hellere Färbung, usw.)
Diese Treppe wird von einer starken magischen Falle geschützt, die auslöst, wenn jemand anderes als Kohlengrien, Sarrakkass oder Adea sie betreten. Sie löst aber nicht aus, wenn dieser jemand in Besitz eines der Rubinringe ist. An der Decke über der Treppe ist ein großes, geheimnisvolles, mit Runen verziertes Siegel eingelassen, das folgende Wirkung hat:
Bewacher Wirkung Entdeckungs-MW 5 Wie Zauberspruch Zwiebelhaut (Ko, S. 80):Spruchzauberei 23, Schadensstufe 26,jedoch mit dem Unterschied, das der Zauber alleCharaktere gleichzeitig angreift, die sich auf der gesamtenTreppe befinden! Entschärfungs-MW 19 Auslöser Unbef. Person Initiative 30 Anm.: Das Auslösen der Falle ermöglicht Kohlengrien eine Hortgespür (s. ED, Seite 314) -Probe!
Auf dem zweiten Absatz der Treppe versperrt ein mächtiges Steinportal (22) den Weg.
4. Büros (4., 5., 8., 9.). Diese großen Räume beherbergten in Parlainths Blütezeit die repräsentativen Büros der höchstrangigen Stadtbeamten. Unvorstellbar schöne und ausgezeichnet erhaltene Fresken zieren die Wände.
Alle Büros sind bis auf eine dicke Staubschicht leer (Kohlengrien hat überflüssiges Mobiliar entfernt, die Fresken sind Teil ihres Schatzes und insgesamt etwa 5.000 GS wert).
In diesem Raum werden einige der schönsten Orte an der Küste der Insel Thera gezeigt.
5. Büros (4., 5., 8., 9.). Siehe oben.
Die Freske hier zeigt das glorreiche imperiale Heer in vielen Schlachten, darunter auch die, in der zwei große Drachen von theranischen Luftschiffen besiegt wurden.
6. Westportal aus elementarem Holz, nachträglich eingebaut, Rüstungswert 20, Strukturpunkte 75.
Ein Schutthaufen mit einer soliden Mauer dahinter verhindert ein "durchstoßen" in die Prachthalle (2). An der Außenwand befindet sich ein steinernes Drachenauge (siehe Allgemeines).
7. Westempfangssaal. Vor der Plage war dies eine der Empfangshallen, wo die Bürger Parlainths, die Geschäfte mit öffentlichen Ämtern zu tun hatten, Auskunft u. Hilfe von theranischen Beamten erhielten oder an weitere Räume des ehemaligen Regierungspalastes verwiesen wurden.
Die Wände hier werden von hervorragend erhaltenen, farbigen Reliefmustern verziert. Die Doppelflügelige Tür, die in den Raum führt ist ebenfalls aus elementarem Holz und hat einen Rüstungswert von 10 und 40 Strukturpunkte.
8. Büro (siehe 4.). Die Freske hier zeigt Parlainth zu seiner Blütezeit, vielleicht das einzige Bild, das die Stadt noch unversehrt in all ihrer Pracht darstellt.
9. Büro (siehe 4.). Hier wählte der Künstler als Motiv das Herz des Imperiums: die Insel Thera im Selestrischen Meer und ihre schönsten Plätze, Parks und architektonischen Meisterwerke, darunter die Ewige Bibliothek, die Zitadelle von Thera und die berühmte Spinx.
10. Ostportal. Identisch mit dem Westportal (6).
11. Ostempfangssaal. Identisch mit dem Westempfangssaal (7).
Erstes Stockwerk
Zu beachten ist, das Kohlengrien jeden Raum in diesem Stockwerk mit ihrem tödlichen Feuerhauch bedecken kann, um evtl. flüchtende Abenteurer zu "verkohlen" (inkl. 12, durch die Mauerlücke in der NO-Ecke), es sei denn, die SC kauern sich in den toten Winkel hinter einer Treppe. Allerdings wird es dann immer noch ziemlich "heiß"!
Desweiteren kann man nur über Raum 12 in das oberste Stockwerk gelangen.
Hier gibt es nichts zu holen, außer vielleicht die Aussicht auf erfolgreiche Flucht, wenn man Kohlengriens Ärger auf sich gezogen hat, indem man bis in den Palast eindrang...
12. Aufgang in den 2. Stock. Auch hier befinden sich aufwendige Reliefmuster an den Wänden, die von kundiger Hand angefertigt wurden. Sie sind allerdings im Gegensatz zu denen im Erdgeschoß in miserablem Zustand.13. Büro. Hier befanden sich einst weitere prachtvolle Büros, nunmehr ist hier jedoch nichts zu finden außer Staub und Trümmer.
14. Treppenabgang in das Untergeschoß. Die Wände sind in ähnlichem Zustand wie in 12.
15. Büro. Siehe 13.
16. Büro. Siehe 13.
17. Aufgang in den 2. Stock, siehe auch 12.
18. Büro. Siehe 13.
19. Treppenabgang in das Untergeschoß, siehe auch 14.
Zweites Stockwerk
20. Gang der sechzehn Augen. Von hier aus kann man noch heute einen hervorragenden Ausblick auf die Mausoleen und Parlainth genießen, wenn es das Wetter zuläßt.21. Archiv. Hier wurden die wichtigsten Papyrusakten in hohen Regalen aufbewahrt. Der Raum ist auch heute noch aufgeräumt und enthält dutzende alter Schriften aus der Zeit vor Parlainths Verschwinden. Damit ist diese Sammlung ein weiterer Teil Kohlengriens Schatz und ca. 2.500 GS wert. Außerdem steht hier ein edler, schwerer Tisch und ein großer, wuchtiger Stuhl. Auf dem Tisch steht eine abgebrannte Kerze.
Adea Todesfunkeln kommt manchmal spät abends hierher, um zu lesen und zu studieren. Eine Wendeltreppe führt nach oben.
Drittes Stockwerk
Dieses besteht nur aus einem kleinen Aufbau als Pyramidenspitze mit Zugangstor aus mit Orichalkum beschlagenen, elementarem Holz. Diese Tür ist äußerst stabil und kann nur mittels eines der Rubinringe oder auf Kohlengriens Wunsch geöffnet werden. Sie hat einen Rüstungswert von 25 und Strukturpunkte von 55. An der Außenwand befindet sich ein steinernes Drachenauge (siehe Allgemeines).
Die Gewölbe
Erstes Untergeschoß
Der wichtigste Teil von Kohlengriens Palast.
22. Steinportal. Rüstung 20, Strukturpunkte 80. Seine beiden Flügel werden auf Wunsch Kohlengriens oder mittels eines Rubinrings (je einer im Besitz von Sarrakkas u. Adea, eine Art Schlüssel) mechanisch in die West- u. Ostwand gezogen. Dieser Vorgang dauert etwa 2 Minuten (12 Kampfrunden), kann aber auch mittendrin angehalten oder umgekehrt werden.
Anm.: Jedes Öffnen und Schließen des Portals ermöglicht Kohlengrien eine Hortgespür-Probe (s. ED, Seite 314).
23. Halle des Hortes. Diese riesige Halle mißt 40 x 24 m bei einer Deckenhöhe von 8 m und stellt das "Herz" von Kohlengriens Palast dar.Boden und Wände sind aus großen Steinquadern sauber gemauert worden, die an anderer Stelle in Parlainth gebrochen wurden. Unverziert und ohne künstliche Farbgebung erfüllen sie ihren Zweck.
Lediglich im Abstand von 10 m unterbricht eine mannshohe, verschnörkelte Schutzrune aus den SC unbekannter Magie die großen Flächen. Obwohl Kohlengrien zum Sehen überhaupt keine Lichtquelle bräuchte, bevorzugt sie in Abständen von 8 m an den Längswänden der Halle Fackeln. Zusätzliches, blauweiß schimmerndes Licht strahlt jedoch das magische Kraftfeld (siehe 24.) ab, das den Hort vor unerwünschtem Zugriff schützt.
Kohlengrien verbringt mindestens jede dritte Nacht hier, dabei schläft sie direkt über dem Hort (24) auf dem Loch, das Kraftfeld wird dann von ihr für die Dauer ihres Aufenthaltes neutralisiert. Die Größe des Loches entspricht genau der ihres Leibes und die großen, abgerundeten Steine am Rand der Grube "schmiegen" sich beinahe nahtlos an ihren Körper an. An vielen Stellen ist der Stein bereits von Kohlengriens harten Schuppen nahezu glattgeschmirgelt worden.
Genau in der Mitte der Nordwand befindet sich eine 5m breite Nische, die eine grausige Galerie enthält: die Drachin verwahrt hier, sorgfältig befestigt und gesäubert, die zerbissenen und zertrümmerten Knochen derjenigen auf, die sie einst betrügen wollten. Ein Mahnmal für jeden Abenteurer...
24. Drachenhort. Hier sind Kohlengriens unermeßliche Reichtümer gesammelt. Etwa 1-2 m unterhalb des Grubenrandes türmen sich glänzende Münzen, schimmernde Edelsteine, polierter Schmuck und geheimnisvolle Artefakte zu wahren Hügeln auf. Sie haben einen geschätzten Gegenwert von annähernd 350.000 SS. Darin sind die magischen Gegenstände nicht enthalten.
Das Kraftfeld ist ein Zauber, der nur Kohlengrien persönlich bekannt ist. Es kann nicht durchbrochen werden, es sei denn einem neutralisierendem Magier gelingt eine Spruchzauberei-Probe gegen einen Zauber des 12. Kreises (MW 22) und ihm gelingt dabei ein hervorragender Erfolg. Kohlengrien bemerkt auch nur den Versuch sofort und wird alles tun, um die Schatzräuber zu töten!
Sollte es trotzdem einmal für ein Szenario wichtig sein, das die SC in den Besitz eines mag. Gegenstandes oder etwas anderem kommen müssen, das sich in Kohlengriens Besitz befindet, kann der SL einen solchen Diebstahl auch ein wenig einfacher machen, das hängt aber von der Situation ab. Es ist ein ÄUSSERST schwieriges Unterfangen, einer Drachin wie Kohlengrien etwas zu stehlen!
In einem solchen Fall kann der SL die Spieler hier finden lassen, was er meint das sie hier finden sollten.
25. Treppenabgang in das zweite Untergeschoß.
26. Treppenabgang in das zweite Untergeschoß.
Zweites Untergeschoß
Dies ist der Ort, an dem Sarrakkas und Adea Todesfunkeln leben und wo Adea ihren von Kohlengrien genehmigten magischen Experimenten nachgeht. Auch hier fallen kundigen SC die exakt behauenen Steine auf. Auch dieses Stockwerk ist nur spärlich beleuchtet, nur in den Gängen 31, 32, 33 und 34 bringen einige wenige Leuchtkristalle schummriges Licht in die schattige Tiefe.
Hier hat Kohlengrien mehrere Fallen anlegen lassen, um Eindringlinge, die es geschafft haben, sich bis hierher in den Palast zu schleichen, mittels ihrer Drachenkraft Hortgespür (s. ED, Seite 314) besser aufspüren zu können.
Es gibt keine Verbindung vom Untergeschoß zum Drachenhort (24)!
27. Raum. Leer.
28. Raum. Leer.
29. Wendeltreppenfalle. Hier befindet sich die SECHSTE FALLE DES PALASTES aus PALAST DER 3 x 7 FALLEN (s. S. 24 ff.). Diese Wendeltreppe führt in einen nur 3 x 3 m messenden Raum. Genau gegenüber am Treppenaufgang befindet sich eine Inschrift in der Wand, sie lautet:
wenn Du mein zweites liest.
Das Ganze ist vorüber,
sobald Du Antwort gibst. «
Sobald der gefangene SC die Antwort laut ausspricht, wird das Kraftfeld deaktiviert (die Lösung ist "Still-Schweigen").
Anm.: Beim Aktivieren und Deaktivieren der Falle steht Kohlengrien je eine Hortgespür-Probe zu!
30. Wendeltreppenfalle. Hier befindet sich die SIEBENTE FALLE DES PALASTES aus PALAST DER 3 x 7 FALLEN (s. S. 26 ff.).
Anm.: Beim Aktivieren (wenn alle SC gefangen sind) und Deaktivieren der Falle steht Kohlengrien je eine Hortgespür-Probe zu!
31. Verbindungsgang. Nichts besonderes.
32. Gang.
33. Gang.
34. Gang.
35. Sarrakkass Gemach. Dieser Raum ist verschlossen, wenn sein Bewohner nicht anwesend ist (MW 18, um das Schloß zu knacken). Außerdem ist er gemäß dem Wesen von Sarrakkass äußerst spartanisch eingerichtet. Er lehnt alles ab, was über reine Zweckmäßigkeit hinausgeht, dementsprechend finden sich in diesem Raum lediglich ein hölzernes Bett mit nur einer alten, zerschlissenen Matratze, ein ebenso zerschlissener, gepolsterter Lehnstuhl, ein Tisch und ein verschlossener Waffenschrank (MW 15). Jedoch sind trotz ihres Alters alle Möbel von erstaunlicher Kunstfertigkeit: sie stammen ausnahmslos aus Parlainths Blütezeit.
Ein Kamin heizt diesen Raum. In dem Waffenschrank befinden sich zwei weitere Fadenwaffen, die Sarrakkass nicht ständig bei sich trägt: ein Kristallkriegsbeil und ein Kristallschwert (auch je Faden vom 3. Rang gewoben). Außerdem ein Ring der Genauigkeit, eine Reihe von Heilhilfen und eine kleine Truhe (natürlich: verschlossen, mit einer Falle nach Wahl des SL gesichert, das Auslösen ermöglicht Kohlengrien eine Probe auf Hortgespür (s. ED, Seite 314)), in der sich 200 theranische Goldmünzen befinden.
36. Adeas Gemach. Die Tür wird von einem Bewacher geschützt, der auslöst, wenn jemand anderes als Adea oder Sarrakkas sich ihm nähern:
Bewacher( S. 224 ED) | Wirkung | |
Entdeckungs-MW | 10 | Wie der Zauberspruch Feuerball (ED, S. 170):Spruchzauberei 16, Schadensstufe 23im Umkreis von 10 Schritten (erstreckt sich den Gang entlang!) |
Entschärfungs-MW | 12 | |
Auslöser | Unbef. Person | |
Initiative | 30 |
Anm.: Das Auslösen der Falle ermöglicht Kohlengrien eine Hortgespür (s. ED, Seite 314) -Probe!
Ganz im Gegensatz zu Sarrakkas Raum sehr elegant, komfortabel und wohnlich eingerichtet. Ein dicker weißer, flauschiger Teppich bedeckt die nackten Steine, die Möbel sind in sehr gutem Zustand und bequem. Darunter eine Sitzecke mit zwei Lehnstühlen, ein Sekretär (verschlossen, s. u.), ein komfortables Bett und ein altes theranisches Sofa. An einer Wand hängt Monturks Teppich (siehe ED, S. 295) als Wandschmuck!
Auch hier sorgt ein Kamin für Wärme. Auch Adeas Sekretär ist mit einer kleinen Falle gesichert: das Schloß muß mit einem MW von 16 geknackt werden; gelingt dies nicht, sticht eine kleine Metallnadel am oberen Rand der Schlüsselöffnung in die Hand des "Einbrechers".
Diese Nadel ist mit Gift bestrichen. Der Stich verursacht Schaden der Stufe 6; dies ist relevant, falls der SC Lederhandschuhe trägt. Berührt das Gift die Haut oder wird der evtl. Schutz des SC durchstoßen entfaltet das Kontaktgift seine Wirkung: es ist tödlich (bei einer MWSK von 10, siehe Gifte, S. 222 ED). Auch hier gilt: ein Auslösen der Falle ermöglicht Kohlengrien eine Hortgespür-Probe (ED, S. 314).
Adea bewahrt in diesem Sekretär ihre persönlichen Schätze auf: einen großen blauen Diamanten (222 GS wert), das Buch der Erinnerung (s. S. 50, Barsaive-SL), und das Grimoire eines Illusionisten, den sie einst in einem magischen Duell besiegte (es enthält mit einer Wahrscheinlichkeit von 70 % pro Zauber jeden Illusionisten-Spruch bis einschließlich zum 6. Kreis).
37. Gang. Hier befindet sich eine Falle, es ist klar, was das Auslösen für eine Wirkung nach sich zieht oder?
Gangfalle | Wirkung | |
Entdeckungs-MW | 10 | Wird die Falle ausgelöst, klappen je 6m Gang von der Mitte ausgehend nach unten, wo eine mit Pfählen gespickte Fallgrube auf ihre Opfer wartet... Die Pfähle und der Sturz verursachen Schaden der Stufe 17. |
Entschärfungs-MW | NA | |
Auslöser | > 300 kg in Gangmitte | |
Initiative | 16 |
38. Zellen. Dieser Zellentrakt wurde seit seiner Erbauung nur äußerst selten genutzt. Eine dicke Staubschicht und unzählige Spinnenweben lassen hier darauf schließen, daß das letzte Mal schon viele Jahre her gewesen sein muß (Kohlengriens Gefangene werden in der Kaserne der Unverzeihlichen "festgesetzt").
39. Waffenkammer. Größtenteils leere Gestelle, nur in einigen befinden sich noch alte, angerostete Waffen nach Wahl des SL (Schadensstufe - 2!). In dieser Waffenkammer bewahrten Kohlengriens Zwerge früher verschiedene Waffen auf, die sie beim Bau des Gewölbes zur Verteidigung gegen streunende Dämonen einsetzten.
40. Alchemie-Labor. Abgeschlossen (MW 14, ein Scheitern bei einer entsprechenden Probe löst einen Armbrustbolzen der Schadensstufe 12 über der Tür und eine Hortgespür-Probe (ED S. 314) aus). Ein großer Tisch, bepackt mit Glasröhrchen, Phiolen und Versuchsanordnungen dominiert diesen Raum.
Ein Regal enthält Schriftrollen, die die Herstellung verschiedener Gifte und Tränke beschreiben (Wert gesamt: 1.000 SS). Ein weiteres enthält Tigel und Dosen mit Kräutern, Pulvern und ähnlichem. Neben einer Feuerstelle steht hier noch ein Sekretär, der vor Notizen überquillt. Adea Todesfunkeln geht hier ihrem Hobby nach, der Alchemie. Sie kann hier in kleinen begrenzten Mengen sogar tödliches Gift herstellen, allerdings kein Kontaktgift wie das an ihrem Sekretär!
41. Gang. An der auf der Karte mit einem "G" gekennzeichneten Stelle befindet sich der einzige unterirdische Zugang. Dieser ist jedoch mit Ausnahme von Kohlengrien und Sarrakkass keinem bekannt. Es handelt sich hier um eine Art "Notausgang" der noch aus der Bauzeit der Gewölbe stammt.
Um ihn von innen zu öffnen, muß man zuerst das winzige magische Zeichen entdecken, daß sich ganz unten am Boden in der Südwestecke des Ganges befindet. Dieses findet man nur, wenn man ausdrücklich in dieser Ecke nach einer Geheimtür oder ähnlichem sucht.
Dann stellt man sich mit dem Gesicht zur Südwand und zeichnet dieses Symbol in einer einzigen, fließenden Bewegung (ohne an einer anderen Stelle wieder anzusetzen!) mit dem Zeigefinger in der Luft nach. Gelingt dies, so öffnet sich langsam und knirschend eine wuchtige, etwa 2 m dicke Steintür und gibt den Weg in einen langen, niedrigen Gang frei. Dieser führt in die Nördlichen Katakomben.
Der SL sollte dieses Zeichen nach seinem Geschmack und der gewünschten Schwierigkeit selbst entwerfen.
So hätte der SL auch eine Möglichkeit, die SC entkommen zu lassen, wenn sie im Gewölbe festsitzen und er gnädig ist. Außerdem kann dies als Zugang von Außen dienen, wenn der SL es seinen Spielern in einem anderem Abenteuer leichter machen möchte, in Kohlengriens Palast einzudringen, um dort evtl. einen magischen Schatz zu stehlen (siehe hierzu auch Allgemeines).
Allerdings befindet sich auch an der Außenwand in den Nördlichen Katakomben ein solches Zeichen, daß die SC erst enträtseln müssen, sowie ein weiteres magisches Steinauge (siehe Allgemeines).
Kohlengrien, die Herrin selbst
Der Vollständigkeit halber werden hier auch die Daten der Drachin aufgeführt.
Es gelten im besonderen die Ausführungen, die zur Drachin im Ruinen von Parlainth, 43 ff. gemacht werden. Wenn die SC es geschafft haben zu ihr vorzudringen ist es für sie SEHR gefährlich, Langeweile zu zeigen. Sie reagiert dann tatsächlich mit einem Feuerhauch, auch wenn das einen SC das Leben kostet. Wie das Gespräch mit ihr in diesem Abenteuer abläuft (bzw. ablaufen könnte) findet man in Abschnitt G. dieses Abenteuers.
Kohlengrien ist eine vollendete Magierin des 12. Kreises und als solche sind ihr alle Magiersprüche bis zum 10. Kreis bekannt und noch einige darüber hinaus (welche, liegt im Ermessen des Spielleiters).
Kohlengrien | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kommentar:
Wenn Kohlengrien genügend Zeit hat, sich auf einen Kampf vorzubereiten, verwendet sie den Spruch "Struktur Halten" (S. 80, Kompendium) und hat alle obigen Zauber (oder andere, die der SL für nötig hält) bereits in ihren Matrizen. Entsprechend der Natur des Zaubers reicht dann eine gelungene Spruchzauberei-Probe aus, um den Zauber zu wirken.
Auch sonst sollte der SL unbedingt darauf achten, diese mächtige Gegnerin so effektiv wie möglich (= so tödlich wie möglich) zu spielen!
(Ein Bild von Kohlengrien befindet sich bei den Spieler-Handouts)
G. In den Klauen der Drachin
Widmen wir uns nun wieder den Helden und wie es mit ihnen nach ihrer Gefangennahme weitergeht.
Die Ereignisse bis zur Zusammenkunft mit der Drachin
Kohlengrien hat folgenden Plan:
Die SC werden zunächst von Sarrakkass verhört, zu diesem Zweck werden ein oder zwei SC des nachts aus der Zelle geholt und mit diversen Fragen konfrontiert. Nachdem dies geschehen ist, wird ihnen mitgeteilt, das sie gegen mächtige Kämpfer in einem Wettstreit auf Leben und Tod antreten werden, um Kohlengrien und die Unverzeihlichen zu erfreuen. In Wirklichkeit ist dies aber nur die erste mögliche Prüfung, die die Drachin für die SC geplant hat. Bestehen sie, erhalten sie eine Audienz.
Wenn die SC darauf aber nicht warten und lieber fliehen wollen, bemerken sie während ihres Aufenthaltes im Verließ, daß ein etwas zurückgeblieben wirkende Ork, der sie nachts bewacht, ständig über einem schwierigen Rätsel brütet. Sie könnten nun auf die Idee kommen, daraus ihren Nutzen zu ziehen: beispielsweise ihm helfen, das Rätsel zu lösen und dafür einen Gefallen einzufordern, der ihre Flucht begünstigt. Da Kohlengrien auch dieses Ereignis eingeplant hat, wird die Flucht so gelingen. Auf ihrem Weg durch das Verließ warten noch einige Gefahren auf sie. Meistern sie diese, erhalten sie eine Audienz.
Gefangen in Aussichtslosigkeit
Die SC erwachen im Verließ.
» Mit dröhnenden Kopfschmerzen kommt ihr zu euch. Jeder von euch befindet sich in einer kleinen, 6 x 6 Schritten messenden Zelle. Die Wände sind aus Stein, der klamm und feucht ist; ihr befindet euch offensichtlich irgendwo unter der Erde. Die Vorderwand der Zelle bilden stabile Gitterstäbe, die euch einen Blick auf den Raum vor der Zelle ermöglichen. Er ist quadratisch, etwa 20 x 20 Schritte groß und es gibt insgesamt acht Zellen (eine in jeder Ecke und eine an jeder Seite). Zwischen jedem von euch befindet sich eine leere Zelle Abstand zu euren Kameraden, denn außer euch gibt es keine weiteren Gefangenen. In der Mitte des Raumes befindet sich eine steinere Wendeltreppe, die nach oben führt. Daneben steht ein fetter Oger, offensichtlich der Kerkermeister, der nachdem er bemerkt hat, daß ihr alle wach seid, euch fies angrinst. Es ist keine Spur von eurer Ausrüstung zu sehen. « |
Dieser Oger reagiert auf keinen Kommunikationsversuch seitens der Spieler. Die einzige Reaktion, zu der er sich hinreißen lassen könnte, wäre, die SC anzuspucken und zu verhöhnen.
Da die SC sich in getrennten Zellen befinden, können sie sich nur unterhalten, wenn sie sich zurufen. Magische Schutzrunen verhindern einen Ausbruchsversuch; man kommt hier nur raus, wenn die Zelle aufgeschlossen wird (dies ist Bedingung für die folgenden Ereignisse, Köpfchen ist gefragt)!
Ist ein Zauberer unter den SC, so hat man ihm sein Grimoire abgenommen und Adea Todesfunkeln hat seine Matrizen neutraliert, so daß er nicht mehr Zaubern kann. Erst wenn der Zauberer wieder im Besitz seines Grimoires ist, kann er erneut seine Zaubermatrizen abstimmen!
Die SC warten nun ersteinmal etwa einen Tag (das sagt ihnen ihr Gefühl, genau wissen tun sie daß aber nicht). Im Laufe des Tages bringt ein weiterer schmieriger Oger dem Gefängniswärter etwas zu essen, bestehend aus mehreren kleinen, gebratenen Keulen irgendeines Lebewesens. Der Oger verspeist diese genüßlich und erfreut sich an den hungrigen Blicken der SC, ab und zu wirft er mit verächtlichem Grunzen einen abgenagten Knochen nach ihnen.
Dann erscheint Sarrakkass:
» Euer Gefühl sagt euch, daß ihr so ungefähr seit einem Tag eingesperrt seid. Genervt fragt ihr euch, was man wohl mit euch vorhat. Plötzlich bemerkt ihr Schritte auf dem Gang oberhalb des Verlieses. Auch der Oger, der eben noch dösend auf einem Haufen Stroh gelegen hatte, erhebt sich und versucht, Haltung anzunehmen. Ein großer Elf in Begleitung eines Menschen und eines jungen buckligen Orks kommen die Treppe herunter. Der Elf hat lange schwarze Haare, ein bleiches Gesicht mit stechend blauen Augen und dazu einen verbissen Gesichtsausdruck. Zu seiner Kleidung gehören ein schwerer schwarzer Schuppenpanzer und eine wuchtige Dreiaxt, die er auf dem Rücken trägt. Offensichtlich ist er so etwas wie ein Anführer. Die anderen beiden sind Wachen und sind, wie für die Unverzeihlichen typisch, völlig individuell gekleidet und bewaffnet. « |
Sarrakkass wird sich nun einen SC heraussuchen und ihn zum Verhör mitnehmen, allerdings wird dem SC nicht verraten, wohin man ihn bringt. Dazu wird dem SC eine schwarze Augenbinde angelegt und er wird gefesselt. Nachdem er ihn in einen Raum oberhalb des Gefängnisverließes gebracht hat, stellt der Drako folgende fragen:
Wenn der SC dann etwas verrät, fragt Sarrakkass konkreter:
Ist der SC nicht bereit, über die Fragen zu sprechen, zitiert Sarrakkass die Fragen auswendig. Da die Unverzeihlichen im Besitz der Ausrüstung der Spieler sind, kennt er natürlich auch dieses Dokument.
Abschließende Fragen sind dann noch, sofern die SC magische Artefakte zu ihren Besitztümern zählen:
Danach bringen Wachen den SC wieder zu seiner Zelle (natürlich mit Augenbinde versehen und gefesselt).
Anmerkung: Sarrakkass reagiert auf keine Gegenfrage. Er schreckt auch nicht davor zurück, mal "Hand an den SC zu legen", verletzt diesen allerdings nicht ernsthaft (maximal 20 Schadenspunkte, keine Wunde). Der SL sollte es dem Spieler auf keinen Fall leicht machen, "den Mund zu halten", sofern dieser sich überhaupt dazu entschließt, nichts zu sagen.
Dieses Verhör dient nur einem Zweck: es soll die Spieler verunsichern und bedrohlich wirken. Schließlich sind sie gefangen und in einer scheinbar aussichtslosen Lage. Außerdem haben sie keinen blassen Schimmer davon, was die Unverzeihlichen mit ihnen vorhaben. Der SL sollte für dieses erste Verhör einen seiner Spieler auswählen, der für gewöhnlich am "realistischten" auf eine kurze Solo-Zwischensequenz mit dem SL reagiert. Die anderen Spieler werden während des Verhörs rausgeschickt.
Ob Sarrakkass ein zweites Verhör ansetzt, hängt von den Antworten des ersten ab (Sprich: wenn der SL es für atmosphärisch notwendig hält und ihm noch weitere interessante Fragen einfallen, die sich aus dem ersten Verhör ergeben).
In der darauffolgenden Nacht hält der bucklige, junge Ork Wache. Dabei brütet er scheinbar die ganze Zeit über einem kleinen Pergament. Dies sollte der SL möglichst unwichtig erscheinen lassen, so wie eine unbedeutende Ausschmückung. Es sei denn, die Spieler sind so pfiffig, daß ihnen sofort ein Licht aufgeht und sie begreifen die Lage sofort, dann kann der SL direkt zu Ereignis 2 gehen.
Am nächsten Morgen erscheint Sarrakkass und eröffnet den SC, daß sie in zwei Tagen in einem Wettstreit auf Leben und Tod Kohlengrien und den Unverzeihlichen eine Freude bereiten werden. Überleben sie, sind sie frei; mit Kohlengrien dürfen sie jedoch nicht sprechen.
Alternative: Flucht
Der dumme Ork
Am Tage geschieht nichts außergewöhnliches. Der Oger verhöhnt die SC, bespuckt sie und tut auch sonst alles, um ihren Haß auf sich zu ziehen. Erst am späten Abend, der bucklige Ork ist wieder bei den SC, tut sich etwas:
» So ungefähr zu dem Zeitpunkt, an dem die Nacht hereinbrechen sollte, übernimmt wieder der bucklige Ork die Wache. Da die Zellen anscheinend äußerst ausbruchsicher sind, genügt wohl eine Wache für euch. Der Name des jungen Orks ist Hostpor, soviel habt ihr bereits mitbekommen, denn euer Freund der Oger hat nicht nur für euch schmutzige Beleidigungen parat, sondern auch für ihn. Der Oger, sein Name ist Klonk-Klatsch, hat sich beim Wachwechsel über den buckligen Ork mit den Worten lustig gemacht: "Hostpor, du dämliches kleines Krüppel, haben nix in Hirn, Klonk-Klatsch über dich auslachen, haarhaarhaarharahrahrhaarrr!". Untypisch für einen Ork hat dieser die Beleidigung über sich ergehen lassen und so getan, als ob er nichts gehört hätte. Nun sitzt er auf seinem Platz, ein Schemel im Stroh, und liest eine Pergament, anscheinend immer und immer wieder; dabei schlägt die Stirn des Orks runzelige Falten, er scheint angestrengt über irgendetwas nachzudenken. « |
Nun vergehen etwa zwei (Spiel) Stunden, in denen die Spieler schon Zeit haben, auf den Ork einzureden und mit ihm ins Gespräch zu kommen. Gelingt ihnen dies, lese man weiter unten. Wenn sie keine Anstalten zeigen, sich um den Ork zu kümmern, lese man das folgende vor:
» Der Ork murmelt zu sich selbst: Nix verstehen..., arme Mama... Wenn Hostpor nur wüßte wie... Immer dieser Streit... Dabei kratzt er sich beständig am Hinterkopf. Ab und zu lugt er verstohlen in eure Richtung, mit fragenden Blicken. Wenn er dann jedoch bemerkt, daß ihr zurückblickt dreht er den Kopf schnell in eine andere Richtung. Dann brütet er wieder über seinem Pergament. « |
Dieses Spiel geht nun einige Zeit so weiter, der SL kann beliebige Varianten davon den Spielern beschreiben, bis sie auf die Idee kommen, den Ork zur Flucht benutzen zu können.
Hinter den Kulissen:
Kohlengrien hat sich für die Abenteuer diese Situation ausgedacht. Der bucklige Ork ist nicht einmal annähernd so dumm, wie er zu sein scheint. Wenn die SC mit ihm sprechen, wird er ihnen die folgende Geschichte erzählen und dabei seine Rolle so gut wie nur möglich spielen. Dabei macht er es den SC nicht ZU leicht, diese Informationen aus ihm "herauszuholen". Es ist hier besonders wichtig, daß der SL den Ork überzeugend spielt.
Nur wenn, und wirklich nur dann wenn, die Spieler Zweifel an der Aufrichtigkeit des Orks äußern, kann der Spielleiter den SC WAH-Proben gegen die soziale Widerstandskraft des Orks (für diese Zwecke 15) zugestehen.
Nur wenn diese Probe gelingt, könnten die SC Kohlengriens Plan durchschauen; der SL muß dann allerdings improvisieren.
Doch nun zu den Behauptungen des Orks:
Hostpor brütet über einem Brief seiner Mutter aus seinem Heimatdorf unweit der Stadt Parlainth, indem sie über Streitigkeiten seines Vaters mit einem anderen Händler berichtet. Darin bittet sie ihren Sohn um Hilfe, da sie glaubt, er hätte gute Kontakte zu der Drachin Kohlengrien. Diese müßte ja eine Lösung für dieses Problem parat haben.
Er möchte nicht nur gerne eine Lösung für den Streit finden, sondern muß auch noch eine andere Schwierigkeit lösen: in seinem letzten Brief, die er in mühsamer, stundenlanger Arbeit anfertigt, hat er behauptet daß seine Position ihm mittlerweile erlaube, mit seiner mächtigen Herrin persönlich zu sprechen. Dies ist natürlich eine klare Lüge, denn wie die SC erkennen können, ist Hostpor viel zu dumm, um überhaupt nur einen einzigen für die Drachin unterhaltsamen Satz zu äußern. Er möchte seine geliebte Mutter nicht enttäuschen und auch den Streit in seinem Heimatdorf lösen.
Die Spieler könnten (und sollten) nun auf die Idee kommen, dem Ork zu helfen und dafür eine Gegenleistung zu erwarten. Sie könnten das Rätsel lösen und der Ork könnte ihnen bei der Flucht helfen (z. B. eine Zelle öffnen und sich dann irgendeine Lüge ausdenken, z. B. das jemand ihn vor seine Zelle gelockt hätte und ihn dann niedergeschlagen hätte, o. ä. ). Der SL muß diese Planungen aber die Spieler durchführen lassen, damit sie keinen Verdacht schöpfen.
Die Spieler könnten z. B., um mit dem Ork ins Gespräch zu kommen, die (im übrigen auch nur gespielte) Feindschaft mit dem Oger Klonk-Klatsch als Aufhänger benutzen. Keine Sorge SL, irgendwann werden die Spieler schon die Situation schnallen.
Hostpor wird ihnen irgendwann im Laufe des Gesprächs den Brief (siehe Spieler-Handouts) geben, damit sie sich in das Rätsel hineindenken können. Wenn sie es lösen, kann die Flucht beginnen. Das Abenteuer geht dann mit In den Klauen der Drachin: Alternative: Flucht, Die Hatz weiter.
Anmerkung: Bei dem Rätsel handelt es sich im Wesentlichen um das 12. Rätsel, Seite 22 ff. aus RÄTSEL FÜR ROLLENSPIELER. Dort lese man auch die Lösung nach. Wenn ihr das Buch nicht habt... Selber rätseln!
Die Hatz
Die Flucht der SC sollte nun vom Spielleiter improvisiert werden, wobei er die Gefahren an die Stärke der Gruppe anpaßt. Dabei muß man darauf achten, daß die SC nicht umkommen. Das Ganze muß aber noch glaubwürdig sein und darf den Spielern nicht zu leicht erscheinen.
Die Wendeltreppe aus dem Verließ führt auf einen langen, steinernen Gang unter der Unverzeihlichen Kaserne in der Nähe von Kohlengriens Palast. Ganz in der Nähe der Treppe befindet sich ein Lagerraum mit der Ausrüstung der SC. Wenn der SL es wünscht, kann er hier auch einige Dinge fehlen lassen, wenn nicht, finden die SC ihre komplette Ausrüstung.
Gegenüber befindet sich ein Wachraum, indem 6 Unverzeihliche lautstark Karten spielen. Die SC müssen sich vorbeischleichen.
Danach ist der Spielleiter gefragt. Hier einige Vorschläge:
Höhlenkrabbe | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Wenn die SC im Laufe ihrer Flucht auf Unverzeihliche egal welcher Art stoßen und es zum Kampf kommt: keiner ihrer Gegner kämpft bis zum Tod, sondern flieht oder gibt im Falle einer drohenden Niederlage auf. Verlieren die SC, werden sie auf keinen Fall getötet und Sarrakkass und Adea Todesfunkeln erscheinen am Schauplatz (s. Ereignis 5). Was allerdings die Höhlenkrabbe angeht, nun, sie gehört nicht zu den Unverzeihlichen...
Leider verloren
Am Ende der Flucht ist es ganz egal, welchen Weg die SC gewählt haben, der Ausgang führt in die Mausoleen. Es ist nur wichtig, daß der Spielleiter dafür gesorgt hat, daß die SC keinen erfolgversprechenden Weg zurücknehmen können. Haben die SC z. B. einen Weg über einen unterirdischen Fluß genommen, endet die Flucht in einem weiteren kleinen See in einer kleinen Höhle. Der Fluß geht von hier nur unter Wasser weiter und es wäre ein großes Risiko für die SC ohne Kenntnis des Flußlaufes ab hier zu tauchen. Die Strömung ist noch immer stark, so daß ein Zurück nahezu unmöglich ist.
Am Ausgang werden sie bereits erwartet:
» Ihr seid froh, endlich einen Weg nach oben und - hoffentlich - in die Freiheit gefunden zu haben. Leider war der unterirdische Strom eine reißende Einbahnstraße, so daß ihr sowieso keine Wahl habt. Vorsichtig steigt ihr nach oben. Der Brunnenschacht endet in einer Art Hof, ihr könnt nicht erkennen, in welchem Gebiet der Ruinen von Parlainth ihr euch befindet. Aber es ist niemand zu sehen. Erleichtert steigt ihr aus dem Brunnen. Ihr steht in einem 20 x 20 Schritten messenden Hof, über euch der dunkel bewölkte Himmel. Plötzlich erheben sich auf den Mauern um den Hof Gestalten, die sich dort versteckt hielten. Ihr erkennt sie sofort: Unverzeihliche! Hinter den Mauern versteckt, steigen nun geflügelte Wesen auf: Gargyles und Greifen, die von einigen Unverzeihlichen geritten werden. Auf dem höchsten Punkt auf der Mauer direkt euch gegenüber steht der dunkle Elf, neben ihm eine schöne blonde Frau. Sie beginnt zu grinsen, als sie zu euch spricht: "Willkommen!" « |
Weiter gehts bei Im Angesicht der Macht.
Alternative: Kämpfen
Nachdem die SC nun zwei Tage im Verließ geschmort haben, wird jeder von ihnen einzeln abgeholt.
Die Gegner der SC wählt der SL in Abhängigkeit der Werte der Spieler aus, es kann sich dabei um Mitglieder der Unverzeihlichen oder aber um von den Unverzeihlichen bspw. in den Katakomben gefangenen Kreaturen. Es gilt auch hier, daß die SC auf keinen Fall getötet werden. Im Falle einer Niederlage wird der Kampf genau dann abgebrochen, wenn der Gegner des SC zum tödlichen Schlag ansetzt...
Anmerkung: der SL sollte jeden der folgenden Kämpfe mit dem entsprechenden Spieler alleine durchführen, um die Situation spannender zu gestalten. Derjenige, der seinen Kampf schon hinter sich hat, sollte in ein drittes Zimmer geschickt werden, wo er sich nur mit denen unterhalten kann, die auch schon gekämpft haben. Dieser Trick funktioniert bei kleineren Spielergruppen am Besten, ansonsten könnten die einzelnen Kämpfe vielleicht zu lange dauern, dies muß aber der SL entscheiden.
Der SC, der nun mit dem SL allein ist, erlebt das folgende:
» Erneut verbindet man Dir die Augen und fesselt deine Arme auf dem Rücken. Zwei der dich begleitenden Wachen packen dich an den Armen und führen dich durch die Gänge. Es geht um mehrere Biegungen, durch einige Türen und über ein paar Treppen. Du bist aber leider viel zu nervös, um dir den zurückgelegten Weg zu merken. Nach einiger Zeit endet dein Spaziergang. Du kannst bereits lauten Jubel und Gegröle hören und schließt daraus, daß du dich unter einer Art Arena befinden mußt. Deine Begleiter binden dich los und einer mit extrem faulig riechendem Atem flüstert dir ins Ohr: "Gleich gehts los. Du findest dann neben dir an die Wand gelehnt deine Waffen und deine Rüstung. Leg sie an. Dann wird sich vor dir ein Gitter öffnen und dein Gegner wird dich erwarten. Sobald der Sprecher den Kampf angekündigt hat, gehts los. Viel Glück, hehe, heheehehheee!" « |
Und so geschieht es dann auch. Der SC befindet sich in einer kleinen Arena, die in der Kaserne der Unverzeihlichen ist. Die Arena mißt etwa 20 Schritte im Durchmesser und ist kreisrund. Die Seitenwand ist sehr glatt und 6 m hoch. Im Abstand von 4 m sind Zellen in der Wand, die mit Gitterstäben von der Arena getrennt werden. Von einer dieser Zellen aus startet jeder Kombattant. Der Boden besteht aus großen, an vielen Stellen blutbefleckten Steinplatten.
Die Deckenhöhe beträgt ca. 10 m. Dicht gedrängt stehen oberhalb der Seitenwand an der Brüstung etwa 60 Unverzeihliche, sie grölen und feuern ihren Favoriten an. In einer Art Loge sitzen Adea und Sarrakkass, Kohlengrien ist nicht zu sehen (sie benutzt magische Hilfsmittel, um die Kämpfe zu beobachten.
Aufgrund der vielen Leute hier ist die Luft stickig. Es riecht nach Schweiß und nach jedem Kampf vielleicht ein wenig mehr nach Blut.
Hier ein paar "Vorschlagsgegner":
Schädeltrümmererin, Höhlentrollin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kommentar:
Diese grobschlächtige, häßliche Trollin bietet einen beängstigenden Anblick: muskelbepackt und mit 3 m 10 cm riesig groß. Sie wurde auf einem Streifzug der Unverzeihlichen in den Katakomben Parlainths aufgegriffen. Mittlerweile kämpft sie seit 2 Jahren in der Arena und hat sich an ihre neue "Aufgabe" gewöhnt. Schädeltrümmererin ist so dumm und hält sich für so stark, daß sie fast nichts beeindruckt (Talente wie Kampfgebrüll o. ä. müssen zwei Erfolgsgrade höher als normal gegen ihre SWSK erzielen). Außerdem kennt sie so gut wie kein Schmerzgefühl, d. h. egal wie hart ein Gegner sie trifft (=wieviel Schaden er verursacht): sie zeigt außer gewaltiger Wut keinerlei Schmerz, dies sollte der SL in die Beschreibung des Kampfes einfließen lassen. Aus diesem Grund greift sie nur blindwütig an, kann auch niemals niedergeschlagen werden und kämpft bis zur Bewußtlosigkeit.
Sie wird nicht gegen Zauberer eingesetzt.
Schwarze Gottesanbeterin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kommentar:
Ein weiterer "Fang" aus den Katakomben. Die Gottesanbeterin wird nur gerade so gefüttert, daß sie bei Kräften bleibt, dies reicht aber nicht, um ihren Hunger zu befriedigen. Was das bedeutet ist klar: Sie wird sich sofort gierig auf ihren Gegner stürzen und nur dann von ihm ablassen, wenn er oder sie tot ist oder aber wenn Adea Todesfunkeln sie einschläfert.
Ruwen Rotstein, Zwergenelementarist des V. Kreises | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kommentar:
Dieser Zwerg hat seinen Namen von seiner Vorliebe für die Farbe rot. Alles an ihm ist rot: seine Haare, sein Bart, seine Stiefel, sogar sein Farngeflecht (ein Spezialtrick von ihm). Auch seine Metallflügel schimmern rötlich.
Rotstein ist ein Sadist. Die Kämpfe machen ihm großen Spaß und er hat die wenigsten von ihnen verloren. Aufgrund dieser Tatsache ist er überheblich und neigt dazu, sich selbst zu überschätzen.
Seine bevorzugte Taktik: Mit Metallflügeln fliegen, den Gegner am Boden festkleben und dann mit Erdpfeilen oder seiner Armbrust fertigmachen.
Man setzt ihn meistens gegen Zauberer ein, es zählten aber auch schon Kämpfer zu seinen Gegnern.
4 Killerkanickel, äh, Preces | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kommentar:
Dies könnte ein interessanter Kampf werden: der SC lacht über die 4 kleinen Häschen, die da aus ihrem Käfig in die Arena gehopst kommen. Zuerst geschieht nichts; es scheinen ganz normale Hasen zu sein. Doch plötzlich stürzen sie sich mit gefletschten Zähnen auf den überraschten SC! Dabei kann man in seiner Vorstellung auf eine Szene im Monty Python -Film "Die Ritter der Kokosnuß" zurückgreifen, zweifelsohne etwas, daß die Autoren von Kreaturen von Barsaive auch taten, um sich zu diesen Wesen inspirieren zu lassen, oder?
Droht ein SC zerfleischt zu werden, laufen 6 Unverzeihliche, darunter einige Tiermeister, in die Arena und fangen die Preces mit Käfigen ein, damit der SC nicht sterben muß.
Die "Preces" (für mich heißen sie einfach Killerkanickel) sind zwar ein denkbar "unmystischer" Gegner, aber warum sollte man nicht auch mal über seinen Feind lachen können?
Nach dem Kampf erwachen bewußtlose SC erneut in ihren Zellen, siegreiche werden zu diesen Zellen zurückgebracht.
Im Angesicht der Macht
Hier laufen die Handlungsfäden wieder zusammen: die SC sind entweder auf ihrer Flucht gefaßt worden, oder sie haben in der Arena gekämpft und waren entweder siegreich oder haben verloren.
Der Orkwächter Hostpor und der verhaßte Oger Klonk-Klatsch bewachen nun nicht mehr die SC, sie wurden durch zwei menschliche Wachen ersetzt, die kein Wort mit den SC sprechen dürfen.
Der SL lese vor (nächste Seite):
» Nachdem ihr nun eine weitere Nacht in den verhaßten Zellenlöchern geschmort und den miesen Fraß danach zum Frühstück eingenommen habt, betritt erneut der euch bekannte Sarrakkass zusammen mit vier Troll-Unverzeihlichen und der Magierin Adea Todesfunkeln das Verließ. Er blickt jeden von euch einzeln an, bevor er sagt: "Die Herrin hat entschieden: Sie will euch sehen. Ihr könnt mit ihr sprechen und seid dann frei. Ihr habt nichts mehr zu befürchten, außer der Herrin, wenn ihr euch nicht benehmt." Die Trolle öffnen eure Zellen und zusammen geht ihr nach oben. Dort erhaltet ihr eure komplette Ausrüstung zurück und man führt euch auf den großen Platz vor Kohlengriens Palast. Die Sonne scheint, nur einige kleine Wölkchen trüben den Himmel Parlainths. Vorbei an in Reih und Glied stehenden Unverzeihlichen schreitet ihr mit eurer Begleitung auf den gewaltigen Palast der Drachin zu. Vor der mächtigen Treppe, die hinauf zum Baldachin führt, bleiben die Trolle stehen. Adea und Sarrakkass gehen mit euch die Treppe hinauf bis vor den schweren schwarzen Vorhang. Dort bleibt ihr stehen. "Herrin, hier sind eure Gäste.", sagt Adea und mit diesen Worten drehen sie und Sarrakkass sich um und gehen die Treppe hinunter. Kein Laut ist auf dem ganzen Platz zu hören, nur der Wind pfeift leise zwischen den Palästen der Mausoleen hindurch. Scheinbar endlose Sekunden vergehen, dann wird der große Vorhang wie von Geisterhand nach links und rechts langsam weggezogen. Dahinter, im Halbdunklen, bietet sich euch ein atemberaubender Anblick: die mächtige Drachin Kohlengrien in all ihrer gefährlichen Schönheit. Sie hat eine Schulterhöhe von ungefähr 16 Ellen und ihre Schuppen sind tiefschwarz und glänzen feucht, die Augen der Drachin sind leuchtend rot. Die mächtigen Schwingen, die starken Klauen und das furchteinflößende Maul lassen die Möglichkeiten dieses Wesens nur erahnen. Kohlengrien sieht euch mit ihren riesigen Augen an, die bis in eure Seele zu blicken und dort eure geheimsten Wünsche zu sehen scheinen. Dann erhebt sie ihre ehrfurchtsgebietende, jedoch wohlklingende laute Stimme: "SPRECHT!" « |
Endlich kann das Gespräch mit der Drachin beginnen.
Anm.: Der in den Handouts zu findende Fragenkatalog Vardeghols ist als Vorschlag zu verstehen. Der SL kann und sollte die Fragen an seine eigene Kampagne anpassen. Es bietet sich ihm hier eine einmalige Möglichkeit, die Spieler mit Informationen zu versorgen, die sie seiner Meinung nach besitzen müssen. Diese können allgemeiner (z. B. über Barsaive) oder handlungsspezifischer Natur sein, bspw. solche, die auf kommende Ereignisse hindeuten.
Um Kohlengriens Hang zur Konversation zu simulieren, sollte der SL einige Anworten komplett ausarbeiten oder aber aus entsprechenden Quellenbüchern ablesen (dies ist auch eine Entlastung). Desweiteren schlägt sich die Vorliebe der Drachin für lange Reden auch darin nieder, daß sie teilweise allgemein bekannte Informationen erwähnt (siehe dazu einige Antworten, weiter unten), die Spieler sollten sich auch ihnen bereits bekannte Dinge geduldig anhören, ansonsten...(s. nächsten Absatz).
WICHTIG ist die im Ruinen von Parlainth und in der Prämisse erwähnte Eigenschaft Kohlengriens: wer sich respektlos, gelangweilt oder sonstwie unangemessen verhält, bekommt es mit Kohlengriens Feuerodem zu tun, der SL sollte hier keine Gnade zeigen; eine gute Gelegenheit, alberne, protzige oder sonstwie nervende Spieler aufgrund ihres Fehlverhaltens zu bestrafen.
Im Gegenzug sollte er aber auch besonders gelungenes Rollenspiel seitens der Spieler an dieser Stelle gut belohnen (siehe Legendenpunktevergabe am Ende des Abenteuers).
Außerdem muß der SL darauf achten, seinerseits gutes Rollenspiel hinzulegen. Kohlengrien ist ein eindrucksvoller NSC und muß auf die Spieler auch so wirken, d.h. eine (vorher geübte) besondere Stimme und Schilderungen ihrer Reaktionen und Bewegungen (z.B. Lachen, Schnauben oder heben und Senken der Flügel) machen die Drachin in der Vorstellung der Spieler lebendiger. Unter "Verhalten" findet der SL kurze Hinweise, die er ausschmücken kann und sollte.
Hier nun die Fragen und Antworten, teilweise kann man sie wörtlich ablesen, andere sind in den angegebenen ED-Quellenbüchern zu finden und müssen evtl. abgeändert werden.
» "Das Alter eines Namensgebers ist relativ und liegt im Auge des Betrachters. Ein 60-jähriger Ork beispielsweise ist für Orks bemerkenswert alt, wohingegen ein gleichaltriger Elf in den Augen seinesgleichen ein Jüngling ist. Obsidianer sprechen sogar von allen anderen minderen Namensgeberrassen als kurzlebig. Bei uns hohen Namensgebern ist dies sogar ähnlich. Aus eurer Sicht bin ich unvorstellbar alt, intelligent und mächtig, ja vollkommen. Meinesgleichen würde jedoch von mir sagen, ich erreiche erst in Kürze die Stufe größter Weisheit." « |
Anm.: In meiner Kampagne steht Kohlengrien 1 Jahrzehnt davor, ein großer Drache zu werden.
» "Soll ich darauf WIRKLICH anworten, oder machen eure Erlebnisse diese Frage und eine Antwort überflüssig?" « |
» "Torgak ist ein ambitionierter Troll, dem es gelungen ist, seine Träume wahr werden zu lassen. Er hat in der Vergangenheit konsequent seine Ziele verfolgt und tut dieses auch jetzt noch, wobei er für einen Troll erstaunlich gerissene Pläne entwickelt, die sich auf subtile Aktionen beziehen. Auch er hat sich dazu entschlossen, in den Ruinen dieser alten Stadt zu leben und sich hier eine Existenz aufzubauen. Sicherlich, unser beider Pläne ähneln sich nicht im Geringsten und kein gewöhnlicher Sterblicher könnte die meinigen durchschauen, dennoch haben Torgak und ich einiges gemeinsam." « |
» "Was versteht man unter einer Bitte? Eine Frage, ein Angebot, eine Drohung? Seit vor der letzte Zeitperiode, die ihr "Plage" nanntet, ist das Verhältnis zwischen Drachen und Theranern von Feindschaft geprägt." « |
Anm.: Kohlengrien erzählt von der Auseinandersetzung der beiden Parteien wie es im ED auf Seite 27 zu lesen ist.
» "So wie ich hier vor euch stehe." « |
» "Die Antwort auf diese Frage erfordert zum Verständnis ein detailliertes Wissen um die exakte Wirkungsweise der Magie im Zusammenspiel mit den Gesetzen des Astralraums, der Konsistenz der wahren Elemente und anderer Einflußfaktoren, die ihr nicht einmal erahnt. Auch die gelehrtesten Scholaren aller minderen namensgebenden Rassen zusammen würden zu diesem Zeitpunkt eurer kognitiven Entwicklung keine einzige Nuance meiner Antwort verstehen." « |
» "Nein." « |
» "Glaubt mir, das wollt ihr nicht wirklich wissen. Die Wahrheit ist schrecklicher, als ihr euch vorstellen könnt. Nur der Lauf der Zeit wird den minderen Rassen Barsaives, wie ihr und euresgleichen es seid, Antwort auf diese Frage bringen, nicht ich und keiner meiner Art!" « |
Nun können die SC ihre Fragen stellen. Der SL sollte auf diese mit Bedacht anworten und versuchen, die Antworten ein wenig rätselhaft und geheimnisvoll zu gestalten. Wenn er keine Lust hat, sich diese Mühe zu machen, kann er diese Option natürlich auch ganz aus dem Abenteuer streichen.
Wenn das Gespräch beendet ist, kann die Gruppe sich unbehelligt auf den Rückweg machen.
Die Situation könnte sich in Abhängigkeit vom Verhalten der Spieler aber auch so entwickeln, daß sie fliehen (siehe Prämisse). Der SL muß dann improvisieren.
H. Auf dem Heimweg
Die Rückreise der Gruppe verläuft nun bis auf eine Begegnung ereignislos (s. u.), denn der eigentliche Höhepunkt des Abenteuers ist gelaufen. Wenn der SL es wünscht, kann er natürlich noch "zufällige" Zusammentreffen mit ungefährlich-
eren Kreaturen Parlainths arrangieren, es sollte jedoch nichts sein, was die Spieler stark schwächt.
Theranische Machenschaften
Der theranische Windlingspion Foleon hat die SC auf nahezu allen Ereignissen, die unter freiem Himmel stattfanden, aus größerer Entfernung beobachtet. Dabei hat ihm seine Tarnkappe und der Abstand ermöglicht, unentdeckt zu bleiben.
Nachdem die SC nun mit der Drachin gesprochen und sich auf dem Rückweg gemacht haben, eilt er zu seinem Herrn Bastabus und berichtet ihm und gibt den vermuteten Rückweg an, den die Gruppe nehmen wird.
Bastabus gibt nun Kitania Kristallklinge und Moebius Kryhn, zwei Mitgliedern eines Kommandos theranischer Agenten die sich derzeit in Haven aufhalten, folgenden Auftrag: sie sollen in Begleitung eines Trupps Schläger die Abenteurer abfangen und töten.
Die Gruppe benötigt wie auch schon für den Hinweg etwa 3 Tage; die Theraner brauchen zwei um die SC zu finden, also begegnen sich beide Gruppe einen Tag bevor die Abenteurer Haven erreichen, etwa 2 Stunden von der Siedlung entfernt. An diesem Tag findet die einzige Konfrontation statt, sind die Agenten nicht erfolgreich, haben sie ihre Chance vertan.
Bei dieser Begegnung muß der Spielleiter auf die größtmögliche Effektivität der Agenten achten; es handelt sich hier um Profis, die schon die verschiedensten Aufträge an allen möglichen Orten in Barsaive erfolgreich durchgeführt haben. Die Agenten erachten die Schläger, die aus verkommenen finsteren Söldnern aus Haven bestehen, als entbehrlich.
Die Art des Angriffs hängt z. B. vom Aufenthaltsort der Spieler und vom Zeitpunkt ab: nachts würde ein Überraschungsangriff stattfinden, am Tage könnten die Theraner nach einem Kampf der SC mit anderen Lebewesen angreifen, um es sich leicht zu machen. Eine weitere Option wäre der Versuch, nach und nach die Spieler einzeln aus dem Verkehr zu ziehen, bspw. während einer Nachtwache. Die Theraner setzen alle ihnen gegebenen Mitteln ein, um die SC auszuschalten! Dabei halten sie sich jedoch nur im Hintergrund auf, beobachten nur und lassen die "Drecksarbeit" von ihren Halunken erledigen. Im Falle einer Niederlage ziehen Kristallklinge und Kryhn sich möglichst unauffällig zurück.
Anm.: Wenn die Theraner scheitern bedeutet dies nicht unbedingt, daß die Spieler die Agenten los sind. Siehe dazu Mögliche Fortsetzungen, Kap. I. Da in meiner Kampagne die Agentengruppe auch in späteren Abenteuern auftauchen wird, sind unten auch die Daten der anderen zwei Mitglieder aufgeführt.
Kitania Kristallklinge, Elfenkriegerin des V. Kreises | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kommentar
Kitania ist eine sehr große Elfe mit für Angehörige ihrer Rasse erstaunlich brauner Hautfarbe. Sie hat ein sehr hübsches, scharf geschnittenes Gesicht und trägt ihr dichtes schwarzes Haar schulterlang und offen. Als Kriegerin legt sie großen Wert auf körperliche Beweglichkeit und Schnelligkeit, was der Betrachter nicht nur an ihren Bewegungen sondern auch an ihren muskulösen aber schlanken Armen und Beinen erkennen kann.
Kitania wurde schon in jungen Jahren in den theranischen Geheimdienst aufgenommen als man ihre Geschicklichkeit erkannte. Dort bildete man sie zur Kämpferin aus und sie diente hohen Beamten des Imperiums als Leibwächterin. Sie kann sich in adliger Gesellschaft sehr gut bewegen, ohne aufzufallen.
Aufgrund eines Fehlers während eines Einsatzes in Vivane, bei der ihr "Schützling" von barsaivischen Rebellen getötet wurde, versetzte man sie zur Strafe tief nach Barsaive in die Wildnis um dort bei Aufträgen wie diesem für theranische Kommandeure wie Omag Bastabus zu arbeiten. Wie man sich vorstellen kann, schmeckt ihr das überhaupt nicht und sie versucht alles, um wieder in für sie gewohnter Umgebung - Zivilisation - arbeiten zu können. Aus diesem Grund wird sie alles dransetzen, diesen Auftrag erfolgreich zu Ende zu bringen.
Kitania hat als ranghöchstes Mitglied des theranischen Geheimdienstes in dieser Gruppe das Kommando.
Sie ist ziemlich emotionslos und hat kein Gewissen, deswegen sieht sie die Einsatzziele nüchtern: die SC müssen sterben und das werden sie (davon ist zumindest Kitania überzeugt).
Trotz ihrer Tätigkeit als Spionin die auch oft Morde beinhaltet, sieht sie sich als ehrenvolle Kriegerin (was sie im Dienste des Imperiums zweifelsohne auch ist) und wird sich im Falle einer Niederlage eher ergeben als weglaufen.
Moebius Kryhn, Elfenmagier des V. Kreises | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kommentar:
Der verschlagene Moebius Kryhn ist auch ein dunkelhäutiger Elf, der direkt von der Insel Thera stammt. Er hat stacheliges, feuerrotes Haar und trotz seines noch nicht weit fortgeschrittenen Alters schon hohe Geheimratsecken. Seine dichten Augenbrauen und seine Hakennase verleihen ihm einen fiesen Gesichtsausdruck der an einen Geier erinnert. Seine lebendige Kristallrüstung ist unter einer edlen roten Robe verborgen, die mit feinen, metallisch schimmernden blauen Mustern verziert ist.
Moebius ist ein ambitionierter Elf, der seinen "Außendienst" dazu nutzt, Erfahrung zu sammeln. Eines Tages möchte er eine ähnliche Position wie sein Freund, Omag Bastabus innehaben. Um dieses Ziel zu erreichen nimmt er auf nichts Rücksicht, mit zwei Ausnahmen: das Leben von Kitania Kristallklinge und sein eigenes (in dieser Reihenfolge). Er hegt eine heimliche tiefe Liebe für die Elfin, die jedoch nicht erwidert wird. Das weiß Moebius zwar, er würde dennoch alles tun, um Kitania zu beschützen, auch wenn dies seinen Tod bedeutet.
Er ist für seine Hinterhältigkeit und Grausamkeit berühmt. Es gibt sogar einige Kollegen beim theranischen Geheimdienst, die seinen übertriebenen Hang zur Gewaltätigkeit mißbilligen, aber das hat seiner Karriere bisher noch keine Abbruch getan.
Moebius Kryhn kennt alle Zauber bis einschließlich dem V. Kreis.
Die anderen beiden Agenten:
Taranya Pakiris, Menschenschützin des IV. Kreises | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kommentar
Taranya ist eine dunkelhäutige, mittelgroße junge Frau, die aus einer der südlicheren Provinzen Theras stammt. Sie hat langes schwarzes Haar, daß sie meist offen trägt. Aufgrund ihrer wohlgeformten Figur und ihrem exotischen Äußeren, findet sie bei fast allen männlichen Vertretern anderer Namensgeberrassen großen Zuspruch. Dies weiß sie auch und neigt deswegen zu Eitelkeit und Arroganz und ist eingebildet. Desweiteren setzt sie dieses Talent auch gerne dazu ein, um an für die Missionen wichtige Infos zu kommen.
Taranya stammt aus einem reichen Adelshaus dem es gelungen ist, sich im theranischen Gesellschaftssystem zu etablieren. Der rebellische Charakter und der Stolz dieser Adeptin hat sie zum theranischen Geheimdienst geführt. Ihre Familie glaubt, sie arbeite beim Militär und ist strikt gegen diese Tätigkeit, ein Grund, warum Taranya das tut, was sie tut. Gerne würde sie ihrer Familie mitteilen, daß sie für den Geheimdienst arbeitet, denn das würde einen noch größeren Aufschrei auslösen. Leider ist ihr das jedoch nicht erlaubt.
Als wahrhaftige Adlige und Schönheit ist sie ein wenig eifersüchtig auf ihre Vorgesetzte Kitania Kristallklinge: sie schwankt zwischen Loyalität und Abneigung. Noch nicht einmal sie selbst könnte vorhersagen, wie sie im Falle einer Konfliktentscheidung handeln würde, nämlich für oder gegen die Elfenkriegerin.
Taranya setzt oft die verschiedensten Giftsorten ein, um ihre Gegner schnell und lautlos auszuschalten oder sogar zu töten. Sie ist so etwas wie eine Expertin auf diesem Gebiet und kann die verschiedensten Giftsorten zubereiten, je nachdem, welches "Material" in ihrer momentanen Umgebung verfügbar ist.
Nortias Falkenblick, Menschenscout des IV. Kreises | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kommentar
Dieser Mensch hat ebenfalls die für Theraner typische braune Hautfarbe, außerdem hat er blondes Haar. Dies resultiert aus seinen langen Aufenthalten in der freien Wildnis Barsaives unter der Sonne. Trotz der Unbequemlichkeit, die diese theranische Sitte mit sich bringt, ist er stets glatt rasiert. In Nortias Augen ist immer ein gut gelaunter, freundlicher Ausdruck zu erkennen; diese Tatsache täuscht jedoch über seine Skrupellosigkeit hinweg. Im Dienst für das Imperium hat er den Bewohnern Barsaives schon oft ohne zu zögern einige schlimme Dinge angetan.
Sein Kristallringpanzer ist mit kunstfertigen Ornamenten und Runen verziert, die alle verschiedenen Tier- und Pflanzensymbolen im Theranischen nachempfunden sind.
Nortias hat seinen Nachnahmen von seinem großen Wissen über die Flora und Fauna Barsaives. In seiner Tätigkeit als Scout für den Geheimdienst in den Hinterlanden dieser Provinz hat er es sich angeeignet und erkennt deshalb die meisten pflanzlichen oder tierischen Lebewesen in seiner Umgebung mit einem Blick.
Da er auch schon oft ganz allein in allen Regionen Barsaives gearbeitet hat, verläßt er sich auch am ehesten auf sich selbst. Sollten er und seine Kollegen eine Schlacht gegen die SC verlieren, wird er zu fliehen versuchen und sich in die Ruinen schlagen, um auf eigene Faust den SC zu entgehen.
Die angeheuerten Söldner:
Wie oben schon angedeutet handelt es sich hier um Angehörige verschiedener Rassen, die von den Theranern bezahlt werden. Ihre Werte entsprechen denen eines Unverzeihlichen (beliebiger Namensgeber), Kap. F. Seite 25, es sind zwei bis drei pro SC, je nachdem, wieviel Ärger der SL seinen Spielern machen will.
Sobald sie im Kampf bis auf 2 Schadenspunkte an ihre Bewußtlosigkeitsschwelle herankommen, flieht der betreffende Söldner. Wenn mehr als die Hälfte von ihnen kampfunfähig sind (bewußtlos oder tot) flieht die ganze Gruppe.
I. Ausklang, Legendenpunktevergabe und mögliche Fortsetzungen
Nach diesem letzten Kampf kommen die SC endlich erschöpft aber lebendig (hoffentlich) in Haven an. Da aber so gut wie niemand von ihrem Auftrag wußte, findet ihre Rückkehr keinerlei Beachtung.
Vardeghol hingegen ist begeistert, beglückwünscht die SC und zahlt ihnen den restlichen Lohn aus. Falls sie nochmal einen ähnlichen Auftrag hat, würde sie sich freuen, ihn wieder den Abenteurern anbieten zu können.
Die SC können sich nun in Haven erholen, Ausrüstung kaufen usw. Sie können auch ihre Geschichte erzählen, die ihnen allerdings kaum einer so richtig abnehmen wird. Der öffentliche Ruhm, den sie sich durch dieses Abenteuer verdient haben, wird sich erst in einigen Monaten Spielzeit auf das Leben der SC auswirken, nämlich dann, wenn Vardeghol ihr Dokument herausgeben hat und Personen vom einfachen Ruinenforscher bis hin zu Angestellten der Großen Bibliothek von Throal vom Gespräch mit Kohlengrien Kenntnis genommen haben. Genaue Auswirkungen bleiben dem Spielleiter überlassen.
Die Legendenpunkte bekommen die SC natürlich trotzdem bereits jetzt.
Hier einige Vorschläge für die Legendenpunkte, die die SC für gelungenes Rollenspiel erhalten sollten. Hinzu kommen dann noch die Punkte, die sie für das Besiegen von Gegner erhalten (siehe Beschreibung des jeweiligen Gegners).
Die Legendenprämie für dieses Abenteuer beträgt 1000 LeP.
B. Ausgangspunkt:
C. Die Zentralstraßen
D. Die Nördlichen Katakomben
E. Die Mausoleen
G. In den Klauen der Drachin
Wie immer können weitere Legendenpunkte für besonders witzige Dinge oder allgemeines rollengerechtes Verhalten vergeben werden. Darüber entscheidet der Spielleiter.
Das Abenteuer Drachenhauch könnte beispielsweise die folgenden Fortsetzungsmöglichkeiten bzw. Abenteueraufhänger bieten:
Handouts
Dieses Bild eines Sonnenaufgangs kann der SL zum atmosphärischen vertiefen der Hinreise der Charaktere verwenden. In die Beschreibung dieser Szene könnte er dann z. B. die Vorahnung auf ein großes Ereignis erwähnen, daß das Leben der SC verändern könnte, wie z. B.:
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Dies ist die Liste der Fragen, die der Drachin Kohlengrien gestellt werden sollen. Haltet Euch genau an Reihenfolge und Wortlaut dieser Zusammenstellung. Eure drei Fragen dürft Ihr erst stellen, nachdem Kohlengrien meine Fragen beantwortet hat. - Vardeghol
1. Wie alt seid Ihr? |
Die Drachin Kohlengrien
Mein lieber Sohn, wie schön daß es Dir gutgeht. Obwohl Dein Vater und ich es begrüßt hätten, wenn Du bei uns geblieben wärst um die Felder zu bestellen, freut es mich, daß Du solche Freunde gewonnen hast. Ich hoffe, daß Du uns demnächst mal besuchst und uns genauer erzählst, was diese T?Skrang Flußkapitänin mit dem Drachen zu tun hat und wie ihr zusammen ihre Eier vor einem bösen Dämon versteckt habt. Warum schreibst Du nicht öfter? Es ist doch so schön, daß Deine Freunde Dir das Schreiben so gut beigebracht haben, daß Du jetzt Tagebuch führst. Aber wahrscheinlich hast Du nicht genung Zeit für die Briefe an mich, bei Deinen aufregenden Abenteuern. Leider kann ich Dir noch immer nicht sagen, daß Vater Dir verziehen hat. Er möchte noch immer nichts von Dir und Deinen Abenteuern hören, er gibt vor, sich nicht für Deine Briefe zu interessieren und er fragt mich nie, was Du schreibst. Ich weiß aber, daß er Dich genauso wie ich vermisst. Er ist eben ein Dickkopf, genau wie Du. Mir ist aber eine Möglichkeit eingefallen, wie Du ihm helfen könntest ein Problem zu lösen. Er wäre dann sicher bereit Dir zu verzeihen, ja ich glaube sogar, er sucht förmlich nach einer Ausrede vor sich selbst, Dich wieder zu aktzeptieren, und zwar so, wie Du bist. Außerdem würdest Du unserem Dorf einen großen Gefallen tun und alle würden Dich ehren, wenn Du mal wieder kommst. Es geht um folgendes: Wie Du weißt gehört die Familie des alten Waltan Falkenwind seit vor dem Beginn der Plage zu unseren engsten Freunden. Du weißt auch, daß unser beider Familien sich im Laufe der Zeit ein ansehnliches Vermögen erworben haben und es ein Zeichen gutnachbarlicher Beziehungen war, daß es in der Vergangenheit schon drei Hochzeiten zwischen unseren beiden Familien gab. Jeden Herbst pflegten Dein Vater und Waltan auf dem großen Markt von Labran ihre Getreidernte an die Großhändler aus Throal zu verkaufen. Letztes Jahr jedoch hatte Dein Vater ein wenig Pech gehabt. Die Qualität der Ware war nicht so gut wie erwartet, und so war er gezwungen, drei Sack Getreide für zehn Taler zu verkaufen, wogegen Waltan schon für einen fünf verlangen konnte. Es dunkelte bereits, als Waltan zum Hochrat unseres Dorfs gerufen wurde. Er bat daraufhin Deinen Vater, für den Rest des Tages für beide zu verkaufen. Er sagte: "Zehn Taler für zwei Sack von mir und ebenfalls zehn Taler, allerdings für drei Sack von dir. Also verkaufst du nun fünf Sack zu 20 Taler und alle sind zufrieden." Als er zurückkehrte, berichtete Dein Vater ihm, daß er sechs mal zehn Sack verkauft hätte und zwar immer fünf von jedem, insgesamt hatte also jeder 30 Sack verkauft. Waltan rechnete kurz: "30 Sack, das Stück zu fünf Talern, macht 150 Taler, die ich von Dir bekomme. Du bekommst 100 Taler." "Vollkommen unmöglich", entgegnete Waltan gereizt, denn seine Unterhaltung mit dem Hochrat war, da es um eine Steuernachzahlung ging, nicht angenehm verlaufen. Und er fügt hinzu: "Paß auf Ork! Ich bin jetzt nicht zu solchen Späßen aufgelegt. Du hast 30 meiner Säcke verkauft, für einen Sack bekomme ich fünf Taler - folglich schuldest du mir 150 Taler und keinen Heller weniger!" "Waltan Falkenwind!" rief Dein Vater, vom Gahad beeinflußt, "Willst du damit etwa behaupten, daß ich dich betrügen will?" Mehr muß ich Dir wohl nicht berichten, mein Sohn. Die beiden stritten sich ganz erbärmlich und es ist wirklich keine Freude zu erzählen, wie sich zwei alte Männer wie Schuljungen prügeln. Nun, diese Frage ist bis heute offen geblieben und entzweit unser Dorf. Mein lieber Hostpor, frag? doch Deine Freundin Kohlengrien, ob sie die Lösung kennt. Dann komm schnell zu uns und schlichte den Streit. Wenn das nicht geht, dann schreibe mir bitte! Dein Vater würde sich so sehr freuen!! Paß' auf Dich auf mein Sohn, Deine Dich liebende Mutter
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