Oghmas Klippe
2002-01
Oghmas Klippe von Toni Bauer
- Das älteste Schreiben ist die Nachricht von Dughas an seinen Meister. Es wird in Asgrodors erstem Schreiben erwähnt.
- Das nächste Schreiben ist die zweite Seite eines Briefes von Asgrodor. Er schreibt davon, daß ihm eine alte Geschichte in die Hände gefallen sei.
- Der Brief von Asgrodor an William ist der nächste. Asgrodor bittet William um Hilfe, da er sich von David le Ferucheau bedroht fühlt. Darin wird die alte Geschichte zum ersten Mal erwähnt.
- Ein Brief von Yek an einen 'alten Freund' berichtet von einem Vorfall in Varham. Dies ist ein Hinweis darauf, daß in Varham selbst oder in der Umgebung irgendetwas sein muß, was mit der alten Legende von Oghmas Klippe im Zusammenhang steht. Der Brief datiert drei Jahre später.
- Der lange Brief von Eldoric an William ist wohl der wichtigste, denn darin wird die alte Legende von Oghmas Klippe erzählt. Außerdem enthält es einen Hinweis auf das Grab des schwarzen Mönches in der Abtei. Weiterhin gibt es einen zeitlichen Hinweis, daß Asgrodor vor fünf Jahren ermordet wurde.
- Der letzte Brief scheint der des 'grauen Katers' zu sein. Er beinhaltet lediglich die Information, daß Dughas für die Ermordung von Asgrodor verantwortlich ist.
- Die Notiz 'der Wahnsinnige war Dughas' spielt auf eine Anmerkung im Brief von Yek an den 'alten Freund' an.
- Uriel schreibt über seine Ankunft, und von seiner Suche.
- Etwas, das in den Tiefen ruht, wird erwachen, wenn die Zeit vorrüber ist.
- Viele Jahre später ist die Abtei verlassen, nur Uriel lebt noch an diesem Ort.
- Uriel findet heraus, wann der Tag des Erwachens ist, und er schreibt von einer Prophezeiung. Er wartet auf einen, der dem Finsteren gewachsen ist.
- Uriel beichtet die Ermordung der Mönche, die einst das Kloster bevölkerten. Er schreibt die Prophezeiung nieder, und will sie an einen sicheren Ort bringen, dem alles Böse fernbleiben muß.
- Es gab in Varham vor einigen Jahren einen unerklärlichen Vorfall, als ein Verrückter aus den Druidenwäldern in die Stadt getaumelt kam, und wie ein Besessener mit einer Axt auf alle hölzernen Druidenstatuen einschlug und einige Kuriositätenläden verwüstete, bevor er wieder aus der Stadt verschwand, ohne, daß die Stadtwache ihn zu fassen bekam.
- In der Stadt leben keine Druiden. Sie halten sich irgendwo im Wald auf, aber niemand weiß, wo genau, selbst Ortskundige nicht. Ein Tipp wäre, nach Hinkelsteinen, Hünengräbern oder Steinkreisen Ausschau zu halten. Vielleicht würde man dort einen Druiden finden.
- Um Steinkreise oder Menhire zu finden, sollte man am besten den Erdlinien folgen. Dies sind Kraftlinien, die sich durch die Erde ziehen, und aus denen Druiden ihre Kraft schöpfen. Man kann die Erdlinien mittels eine Wünschelrute ausfindig machen.
- Wünschelruten erhält man in Kuriositätenläden.
- Es gibt sicherlich einen Ortskundigen, der die Gruppe zu einem Hunengrab oder Steinkreis führen kann. Von dort aus sollte die Gruppe dann alleine weitersuchen.
- Von nun an heilen ihre Wunden nur mit der halben Geschwindigkeit, auch durch magische Heilung.
- Nachts werden sie von Alpträumen geplagt, die ihnen den Verstand rauben. Von nun an erhalten Sie eine negative WM -4 auf alle Würfe.
- Ihre Anziehungskraft auf andere Menschen (persönliche Ausstrahlung, Charisma u.ä.) sinkt auf den niedrigsten Wert.
- Der Vorbote
- Ein paar Dämonen
- Schreiben vom Prior: T - 350 Jahre
- Uriels Schreiben 1: T - 350 Jahre (gleiches Jahr wie das Schreiben des Priors)
- Uriels Schreiben 2: T - 276 Jahre
- Uriels Schreiben 3: T - 249 Jahre
- Uriels Schreiben 4: T - 191 Jahre
- Uriels Schreiben 5: T - 153 Jahre
Einleitung
Dieses und weitere Abenteuer stammen, mit freundlicher Genehmigung, vom Borderland-Kurier Auf dieser Homepage findet Ihr unter anderem Hausregeln zu Midgard¸ Abenteuer¸ eine Weltbeschreibung¸ Besprechungen. |
Den Hintergrund des Abenteuers bildet der uralte Kampf zwischen Gut und Böse, der vor vielen hundert Jahren zwischen einem Druiden und einem schwarzen Drachen tobte, und nun auf seine Fortsetzung wartet. Daß die Abenteurer das Werk des Druiden vollenden sollen, ist Sinn des Ganzen. Neben den eigentlichen Ereignissen besteht das Abenteuer aus einer gehörigen Portion Detektivarbeit, und die Mischung aus beidem erschafft ein Abenteuer voller Unterhaltung und Spannung.
Die Schauplätze der Handlung führen die Charaktere an Orte voller Geheimnisse und Mythen, voller Zauber und Gefahren, und konfrontieren sie mit einem mächtigen Gegner, der alles versucht, um die Charaktere von ihrem Ziel abzubringen.
In einer Abtei werden die Helden Zeuge eines Mordes, und erfahren von einer uralten Geschichte über die Reinkarnation des Bösen, die sich schon sehr bald manifestieren soll. Diese Geschichte zieht die Charaktere in das Abenteuer hinein, und führt sie auf der Jagd nach einer Prophezeiung auf die Suche nach einem geweihten Ort der Druiden. Ein alter Turm führt die Gruppe schließlich auf den Weg zu einem dunklen Steinkreis, in welchem der letzte Kampf gegen die Inkarnation des Finsteren stattfindet.
Starke und furchterregende Gegner zwingen die Abenteurer, öfter zu den Waffen zu greifen, als es ihnen lieb ist. Wer die Gegenspieler unterschätzt und blind vorgeht, wird dieses Abenteuer ganz sicher in den Armen des Todes beenden, denn die Gegner lassen keine Gnade walten.
Die Gruppe der Abenteurer sollte wenigstens über einen erfahrenen Zauberer verfügen, ebenso wäre eine Figur mit heilerischen Fähigkeiten (Kleriker, Priester, Ordenskrieger, Paladin) und mehrere Kämpfertypen durchaus angebracht. Dabei sollte wenigstens ein reiner Kriegertyp vorhanden sein, Diebe und ähnliche Charakterklassen haben ebenfalls gute Überlebenschancen, wenn ihre kämpferischen Fähigkeiten entsprechend sind.
Die Schauplätze der Handlung lassen sich ohne viel Arbeit in jede Region der Welt einarbeiten. Namen von Personen und Orten können nach Belieben geändert werden, die mitgelieferten Karten sollten dabei aber möglichst im Original verwendet werden.
Dieses Abenteuer stellt einige Anforderungen an den Spielleiter. Zunächst muß er die Geschichte genau kennen, und die Szenen der Handlung in seine Welt integrieren. Der größte Teil der Arbeit liegt darin, sich mit allen Briefe und Notizen, die den Charakteren in die Hände fallen, vertraut zu machen, um die Spieler gegebenenfalls ein wenig unterstützen zu können. Danach sind die Zeitdaten zu ergänzen, da nicht jedes Spielsystem über die gleiche Zeitrechnung verfügt. Die beigefügte Zeittafel ist dabei ein wichtiges Hilfsmittel, um die Geschichte besser zu verstehen.
Die Geschichte von Oghmas Klippe
Im Jahre null der Ereignisse, vor 666 Jahren (siehe Zeittafel), erhob sich aus den düsteren Mooren von Bodmin der schwarze Drache Fhaed-Dragon. Er war so riesig und gewaltig an Stärke, daß er über Jahre hinweg Tod und Zerstörung in viele Teile des Landes trug. Unter den Gelehrten und Weisen Männern galt Fhaed-Dragon schon sehr bald als die Inkarnation des Finsteren, als Sohn des Teufels. Und zu dieser Zeit, als die Kräfte der Priester und Druiden die langsam aufkeimende Macht der Magier anerkannten, schöpfte auch gleichsam der Finstere neue Kraft. Als der Drache sich aus dem Moor erhob, befiel Schwärze das Land, und breitete sich wie eine Plage über die Ebenen von Bodmin aus. Es war eine Zeit, in der das Chaos unter den Menschen regierte, Bürgerkriege tobten und Seuchen das Land heimsuchten. Und die schlimmste Seuche war Fhaed-Dragon, die Inkarnation des Finsteren.
Tapfere Krieger zogen gegen den Drachen zu Felde, ganze Heere wurden ausgeschickt, um ihm Einhalt zu gebieten, aber kein Heer welchen Königs oder Fürsten auch immer war im Stande, den Drachen zu stoppen. Die Kräfte der Zauberer waren in jenen Tagen noch sehr schwach, und standen erst am Anfang ihrer Entwicklung. Die Kräfte der Priester und der Druiden vor allen Dingen waren viel weiter entwickelt, als die der Zauberer. Dennoch machten sich sogar einige Zauberer auf, um gegen den Drachen zu kämpfen, aber Fhaed-Dragon selbst gebot über viel mächtige Zauberkräfte, als die Zauberer sich vorstellen konnten. Keiner von ihnen kehrte aus dem Moor von Bodmin zurück. Hunderte von Kriegern waren im Kampf gegen den Drachen gefallen, und ihre Leichen versanken im Moor, während Fhaed-Dragon die Dörfer zerstörte, die Felder verwüstete und das Land unfruchtbar machte.
Alle Versuche, den Drachen gar mit Geschenken und Opfern zu besänftigen, scheiterten. Die Inkarnation des Finsteren war an Jungfrauen und Schätzen nicht interessiert.
Als die Macht des Drachen immer weiter wuchs, und das ganze Land in seinen Klauen hielt, nahm sich der oberste aller Druiden seiner an. Oghma Grianainech, oberster aller Druiden, zog aus, um dem Drachen auf den Klippen nördlich von Bodmin die Stirn zu bieten. Ihn begleiteten eine ganze Schar weiterer Druiden, sogar Priester schlossen sich seinem Zug an, um gemeinsam gegen den Drachen zu kämpfen.
Als Oghma dem Drachen entgegen trat, tobte ein Sturm über das Meer, und peitschte die Wellen gegen die Klippen. Der Druide war von den gewaltigen Ausmaßen des Drachen so erstaunt, daß selbst ihm für einige Augenblicke der Mut schwand. Aber dann begann der Kampf, und Druidenkräfte maßen sich mit den Kräften des Finsteren. Der Kampf dauerte einen vollen Tag und eine volle Nacht, und am Ende schien der Druide zu siegen. Er beschwor die Kräfte der Mutter Erde, und rang den Drachen nieder. Doch bevor Fhaed-Dragon endgültig besiegt war, griff der finstere Gott persönlich in das Geschehen ein, und webte einen Zauber, welcher den Druiden tötete, und den Drachen in einen langen Schlaf versetzte, für 666 Jahre.
Die überlebenden Druiden und Priester trugen Oghmas Leiche zum heiligen Hain, um ihn dort in den Schoß der Erde zu betten. Da sie den Drachen ebenfalls für tot hielten, errichteten sie an der Stelle auf den Klippen, wo der Kampf stattgefunden hatte, ein Mahnmahl aus gewaltigen Steinblöcken, gekrönt von einem Glockenturm. Darunter erbauten sie eine gigantische Gruft, in welchen sie den Drachen begruben.
Im Laufe der nächsten zweihundert Jahre geriet die Geschichte in Vergessenheit. Nur wenige Zeugnisse des Kampfes gegen den schwarzen Drauchen überdauerten die Zeit. Dreihundert Jahre nach dem Kampf wurde das Monument von einem Unwetter zerstört, übrig blieb nur der Glockenturm. Ahnungslose Mönche und Priester erbauten aus den Überresten eine kleine Abtei. Zu dieser Zeit erinnerte sich fast niemand mehr an die Geschichte um Fhaed-Dragon.
Fast niemand. Denn einige Jahre nach dem Bau der Abtei betrat ein einfacher Mönch in schwarzem Gewand das Gebäude, und bat um Unterschlupf. Der Mönch war Uriel Mc Mallogh, ein Totenpriester, der einige Teile der Geschichte gelesen hatte, und zu der Überzeugung gelangt war, daß der Drache nicht im Kampf mit Oghma gestorben war, sondern nur schlief. Uriel hatte lange nach diesem Ort gesucht, und er blieb sehr lange dort, bis der Totengott ihm endlich eine Offembarung sandte, in welcher Uriel erfuhr, wann der Drache wieder auferstehen würde. Uriel lebte ungewöhnlich lange, verfasste mehrere Aufzeichnungen über seine Suche und seine Meditationen, und hinterließ schließlich eine Prophezeiung.
Uriel McMallogh war ein sehr frommer, aber auch sehr fanatischer Priester. Er verschwieg den Mönchen des Klosters seine Herkunft, und er verschwieg ihnen auch, daß unter ihnen in einer Gruft ein riesiger schwarzer Drache ruhte. Uriel ging sogar so weit, daß er alle Mönche nach und nach ermordete, um sicher zu gehen, daß niemand hinter das Geheimnis käme. Er fürchtete, daß die unwissenden Mönche das Geheimnis in die Welt hinaus tragen, und damit noch mehr finstere Mächte anlocken könnten. Später büßte Uriel für die Ermordung der Mönche, in dem er sich selbst zur Verantwortung zog (in den Aufzeichnungen des Totenpriesters wird seine ganze Geschichte und Motivation geschildert, siehe Anhang). Uriel fand seine letzte Ruhestätte unter dem Glockenturm, in einer kleinen Gruft.
Nach Uriels Tod vergingen erneut viele Jahre, bevor die Geschichte vor zehn Jahren erneut zum Leben erweckt wurde. Teile der Geschichte um den Kampf zwischen Drache und Druide und alte Aufzeichnungen fallen in die Hände eines Hexers namens Dughas McFlynic. Dieser forscht nach, und findet heraus, daß die Geschichte wahr ist. Sogleich unterrichtet er seinen Meister David le Ferucheau, ein berüchtigter Hexenmeister. Doch der Bote, der die Nachricht überbringen sollte, wurde unterwegs von Räubern überfallen, und getötet. Die Post ließen die Räuber aber liegen, und so fand ein Wanderer die wertvollen Pergamente, die er an einen Magier namens Asgrodor verkaufte. Asgrodor war ein erbitterter Widersacher von Dughas und le Feruchaeu, und so weckte die Nachricht von Dughas an seinen Meister Asgrodors Interesse.
Im Laufe der nächsten Jahre forschen nun beide Parteien nach der Geschichte und dem ehemaligen Monument auf Oghmas Klippe, doch niemand fand heraus, wo sich das Gebäude genau befand. Asgrodor wurde ermordet, konnte aber rechtzeitig vor seinem Tod einen Freund namens William Hamleigh benachrichtigen und um Hilfe bitten. Er vermachte Hamleigh all seine Briefe und Aufzeichnungen, und Hamleigh setzte seine Arbeit fort. Nach vielen Jahren gegenseitiger Bespitzelungen und nach unzähligen Versuchen, den Gegner aus dem Weg zu räumen, war William Hamleigh der erste, der die Abtei auf den Klippen nördlich von Bodmin fand, denn in den alten Überlieferungen war niemals eine genaue Ortsangabe vorhanden. Hamleigh drang Nachts in die Abtei ein, doch ein Attentäter war ihm gefolgt, und tötete Hamleigh in der Abtei, bevor dieser die Gruft von Uriel Mc Mallogh finden konnte.
Das Abenteuer beginnt
Und an dieser Stelle kommen die Charaktere ins Spiel, denn wie es der Zufall will, verbringen sie ausgerechnet jede schicksalshafte Nacht in der Abtei, und werden Zeuge des Mordes an William Hamleigh. Werden sie nun sein Erbe antreten, und verhindern, daß Fhaed-Dragon wieder die Welt betritt?
Zeittafel
Die Zeittafel soll es dem Spielleiter erleichtern, die Geschichte um Oghmas Klippe besser nachvollziehen zu können. Wie bereits zu Beginn erwähnt, muß der Spielleiter die Angabe von Jahren und andere Zeitangaben ergänzen, da die Zeitrechnung von Spielsystem zu Spielsystem unterschiedlich ist. Das Jahr null beschreibt den Anfang der Geschichte, das Jahr 666 ist mit dem aktuellen Datum gleichzusetzen. Der Überlieferung nach wird der Drache wieder auferstehen, wenn das sechshundert-sechsundsechzigste Jahr nach dem Kampf vollendet ist, also der 31.12. dieses Jahres. Bis dahin sollten aber noch vier bis fünf Wochen Zeit sein, so daß die Charaktere noch genügend Zeit haben, dies zu verhindern. Das Datum des eigentlichen Spielbeginns sollte so um den 25.11. liegen.
Im Text sind manche Wörter unterstrichen. Dabei handelt es sich um Briefe oder Aufzeichnungen, die dem Abenteuer im Anhang beigefügt sind. Diese Briefe und Aufzeichnungen sind den Spielern auszuhändigen, und stellen den größten Teil der eigentlichen Detektivarbeit dar, nämlich die Rekonstruktion der alten und der neueren Geschichte.
Jahr 0 | Kampf zwischen Oghma und Fhaed Dragon. |
Jahr 1 | Errichtung des Monuments. |
Jahr 3 | Ein Magier namens Gwennhaed Farugagh schriebt ein Zeugnis über die Ereignisse auf 'Oghmas Klippe'. Das Zeugnis fällt einer Feuersbrunst zum Opfer, bei der auch der Magier starb. Ein überlebender Schüler rekonstruiert später bruchstückhaft die Schriften seines Meisters. Die Schrift bleibt bis zu seinem Lebensende in seinem Besitz, gerät aber nach seinem Tod in Vergessenheit. |
Jahr 81 | Die Erzählung über 'Oghmas Klippe' geht in das Gemeingut einer Magiergilde über, und schlummert dort bis ins Jahr 499, wo ein Feuer die Bibliothek verwüstet. Ein Gelehrter der Gilde rettet einige Schriften, darunter auch die Erzählung über 'Oghmas Klippe'. |
Jahr 298 | Ein Unwetter zerstört das Monument auf 'Oghmas Klippe', von welchem lediglich der Glockenturm übrig bleibt. |
Jahr 301 | Aus den Überbleibselsn des Monuments wird eine Abtei um den Glockenturm errichtet. Die Erbauer gehörten einem mitlerweile verschwundenen Mönchsorden an (Orden des heiligen Georg). |
Jahr 317 | Ein Mönch in schwarzer Kutte bittet in der Abtei um Unterschlupf. Der Abt verfasst eine Aufzeichnung über ihn. Bei dem Mönch handelt es sich um Uriel McMallogh, ein Priester eines Totenkultes. Uriel hat die Schrift von Gewnnhaed gelesen, und war seit zwölf Jahren auf der Suche nach Oghmas Klippe. Da nur dieser Name erwähnt war, dauerte seine Suche so lange. Uriel verfasst über seine Ankunft ein Schreiben. |
Jahr 392 | Nach sehr vielen Jahren der Meditation gelangt Uriel zur Erkenntnis über das, was geschehen wird. Er verfasst ein Schreiben über seine Erkenntnisse. |
Jahr 419 | Aufzeichnung von Uriel, daß er nun alleine wäre, und daß die Abtei als verflucht gelte. |
Jahr 477 | Notiz von Uriel. Er hat das Geheimnis gelüftet, und ihm wird eine Prophezeiung offenbart. |
Jahr 499 | Ein Feuer zerstört die Bibliothek der Magiergilde. Die Erzählung über den Kampf zwischen dem Drachen und dem Druiden kann aber gerettet werden. |
Jahr 515 | Letztes Schreiben von Uriel, in dem er die Ermordung der Mönche des heiligen Georg beichtet. Er sieht sich selbst als Behüter des Geheimnisses, und schreibt die Prophezeiung nieder. |
Jahr 516 | Uriel stirbt im Kloster, und bewahrt alle Schriften an einem geheimen Ort auf (in seiner Gruft) |
Jahr 657 | Die Geschichte über Oghmas Klippe fällt in die Hände eines Hexers, Dughas McFlygnic, welcher nachforscht und herausfindet, daß die Geschichte wahr ist. Er schickt ein Schreiben an seinen Meister, David le Ferucheau, und schickt die Geschichte mit. Der Bote wird von Räubern überfallen, die Post aber lassen die Räuber liegen. Ein Wandersmann findet den Boten und die Briefe, und verkauft die Pergamente an einen Zauberer namens Asgrodor. Dieser Zauberer kennt Dughas und dessen Meister als Schurken, und forscht selbst über die Geschichte nach. |
Jahr 660 | Asgrodor wird von Attentätern ermordet, und die Geschichte geraubt. Doch Asgrodor hat kurz zuvor einen Brief an einen alten Freund namens William Hamleigh geschickt, und ihn um Hilfe gebeten, da er sich nicht mehr sicher fühlte. |
Jahr 662 | Die Geschichte über Oghmas Klippe taucht wieder auf, nachdem der betrunkene Dughas in Freundeskreisen darüber plaudert. Dies hört ein Spion von William Hamleigh, und informiert diesen mittels einer Nachricht. Der Spion stirbt zwei Wochen später an einer Vergiftung. |
Jahr 663 | William Hamleigh erhält einen Brief, daß ein Mann gefunden wurde, der dem Wahnsinn verfallen wäre, und alle druidischen Symbole, die er fand, zerstörte. |
Jahr 664 | William Hamleigh erhält eine Notiz, daß dieser Wahnsinnige Dughas gewesen sei. |
Jahr 665 | William Hamleigh erhält einen letzten Brief, in dem die Geschichte nochmals erzählt wird, und der einen Hinweis auf die Abtei und die geheime Gruft unter dem Glockenturm enthält (Uriels Gruft). |
William Hamleigh wird in der Abtei ermordet, als er dem letzten Hinweis nachgeht (25.11. dieses Jahres) |
Teil 1 - Die Abtei
Es ist Winter, und das ganze Land ist von Schnee bedeckt. Es ist zu dieser Jahreszeit ehr unüblich, daß Wanderer unterwegs sind, aber dennoch gibt es immer wieder mutige Abenteurer, welche Schnee, Wind und Eis nicht fürchten. Zu diesem Menschenschlag sollten auch die Charaktere zählen, denn wer läßt sich schon von etwas Schnee die Abenteuerlust verderben?
Der Spielleiter sollte die Spieler zu Beginn des Abenteuers darauf aufmerksam machen, daß Winterkleidung unbedingt von Nöten ist. Der Winter hat dieses Jahr schon sehr früh seinen Einzug gehalten, und die Temperaturen fielen rapide auf unter null Grad. Zelte, warme Decken und ähnliches sollten sich nun in der Standartausrüstung der Abenteurer befinden.
Zu Beginn des Abenteurers befinden sich die Charaktere in einer Küstenstadt, oder in einem Küstendorf, ganz nach Belieben des Spielleiters. Eine Stadt bietet den Abenteurern natürlich wesentlich bessere Gelegenheiten, sich entsprechend des Wetters auszurüsten. Wie auch immer, der Name der Stadt oder des Dorfes sei an dieser Stelle mit Bodmin bezeichnet. Natürlich steht es dem Spielleiter frei, den Namen nach Belieben zu ändern. Der Ort sollte an Hängen oder Hügeln direkt an der Küste errichtet sein, das Land im Umkreis des Ortes ist karg, und nur wenig für Ackerbau und Viehzucht geeignet. Hier leben viele Torfstecher, denn ganz in der Nähe des Ortes, ein Stück im Landesinnern, liegt das Bodmin-Moor.
Wie kommen die Charaktere ins Spiel
Die Möglichkeiten, Spieler in ein Abenteuer zu locken, sind nun wahrlich so zahlreich, wie Tauben auf einen Dach. Einige Möglichkeiten seien nun hier genannt:
Einer der Charaktere ist Angehöriger eines religiösen Ordens, und wird von seinem Vorgesetzten gebeten, ein Schreiben zum Prior der Abtei der heiligen Margereth zu bringen. Der Inhalt des Schreibens ist von nachrangiger Bedeutung.
Die Charaktere befinden sich gerade auf dem Weg nach Bodmin, nachdem sie das letzte Abenteuer beendet haben. Dabei werden sie von einem Schneesturm überrascht, der sie Unterschlupf suchen läßt. Ein Wegweiser, auf den sie zufällig treffen, deuten zu den Klippen hin. Darauf steht:
Abtei der heiligen Margereth, 3 Meilen |
Eine weitere Möglichkeit wäre, daß einer der Charaktere (am besten ein Zauberer oder ähnliches) ein alter Bekannter von William Hamleigh ist, und dieser ließ ihm eine Nachricht zukommen, sich mit ihm in der Abtei der heiligen Margereth zu treffen. Es ginge dabei um eine sehr delikate Angelegenheit.
Wie auch immer die Charaktere nun ins Spiel kommen, sei dem Einfallsreichtum und der Phantasie des Spielleiters überlassen.
Die Abtei der heiligen Margereth
Der Orden der heiligen Margereth wurde vor etwa 125 Jahren gegründet. Margereth war eine Priesterin (Klerikerin) des Sonnengottes (alternativ: Herrschaftsgott, Licht, Rechtschaffenheit), die durch ihre Barmherzigkeit und Nächstenliebe unter den einfachen Menschen bekannt wurde. Eine Frau, die viel Gutes getan hat. Nach ihrem Tod wurde von ihren Anhängern der Orden gegründet, und die Ordensbrüder verpflichteten sich, dem Pfad ihrer Patronin zu folgen. So gewähren die Brüder jedem Wanderer Verpflegung und Unterschlupf für drei Tage, und schließen ihn in ihre Gebete ein.
Die Mönche verfügen über keinerlei Zauberkräfte. Sie sind tatsächlich bloß einfache Mönche, die sich einem Leben in Armut und Enthaltsamkeit verschrieben haben. Der Orden fand dieses Kloster vor knapp 60 Jahren verlassen und verwahrlost vor, und erhielt vom Lehnsherrn dieser Region die Erlaubnis, sich hier anzusiedeln.
Das Kloster steht einige Steinwürfe entfernt von den Klippen. Die Abtei ist von einer zwei Meter hohen Mauer umgeben, die wohl eher dazu dient, wilde Tiere fern zu halten. Von weitem schon kann man den Glockenturm ausmachen, der hoch über die Anlage aufragt. Er ist rechteckig, und wird von einem spitz zulaufenden Dach gekrönt.
Am Tor werden die Abenteurer von einigen Mönchen in einfachen Mönchskutten begrüßt. Was auch immer die Charaktere nun in die Mauern der Abtei treibt, die Mönche heißen sie willkommen, und bieten ihnen Schutz vor dem Wetter, denn in jedem Fall tobt im Augenblick ein Schneesturm.
Grundriß der Abtei als Zeichnung
Die Abenteurer werden zunächst im Gästehaus der Abtei untergebracht. Außer ihnen sind sonst keine Wanderer anwesend, die Pferde werden in einem kleinen Stall untergebracht, in welchem die Mönche für gewöhnlich ihre Tiere halten. Schweine, ein paar Ziegen, Hasen und Hühner bevölkern den Stall.
Während es draußen heftig schneit, können die Charaktere es sich im Gästehaus bequem machen. Das Gästehaus besteht aus einem großen Schlafsaal mit achtzehn Schlafgelegenheiten. Das Abendessen dürfen die Abenteurer zusammen mit den Mönchen in der Messe einnehmen.
Der Prior der Abtei, Bruder Regimus, steht den Charakteren für Fragen und Ratschläge zur Verfügung. Regimus ist ein kleiner Mann mittleren Alters, der schon fast alle Haare verloren hat. Regimus erzählt freimütig über den Orden der heiligen Margereth, doch er kennt weder einen William Hamleigh, noch weiß er von Reisenden, die in den letzten Tagen um Unterschlupf gebeten haben. Seit über zwei Wochen hat die Abtei keine Gäste beherbergt. Es ist wohl überflüssig zu erwähnen, daß die Mönche keinerlei Kenntnis über das besitzen, was sich vor vielen hundert Jahren auf den Klippen abspielte, geschweige denn, was unter der Abtei ruht.
Der Mord an William Hamleigh
Der Sturm hat mitlerweile nachgelassen, und es schneit nur noch leicht. Es ist mitten in der Nacht, und einer der Charaktere wälzt sich unruhig hin und her, kann nicht so recht den ersehnten Schlaf finden. Vielleicht liegt ihm das Essen der Mönche schwer im Magen, oder das Lager ist zu unbequem.
Von draußen hört der Charakter plötzlich einen leisen, aber langen Schrei. Von seiner für einen Abenteurer typischen Neugierde getrieben sollte der Charakter nun nachsehen, was im Hof der Abtei vor sich ging, denn von dort schien der Schrei zu kommen. Es bleibt auch noch ein wenig Zeit, um seine Gefährten zu wecken.
Draußen ist es dunkel. Schnee liegt im Hof, der von einem Kreuzgang eingefasst wird. Es schneit noch ein wenig, der Wind hat nachgelassen. Etwa dreißig Schritt entfernt erkennt der Abenteurer (oder die Abenteurer) zwei Gestalten. Sie sind zu weit entfernt, um Einzelheiten zu erkennen. Eine davon sinkt gerade in den Schnee, die andere bückt sich, um der zu Boden gesunkenen Gestalt etwas aus der Hand zu reißen. Dabei bemerkt die Gestalt die Abenteurer, und ergreift sofort die Flucht zur Außenmauer der Abtei. Die Gestalt bewegt sich sehr schnell, und ist durch nichts, was die Abenteurer unternehmen, zu stoppen. Sie klettert über die Mauer, und verschwindet in der dunklen Nacht. Selbst, wenn die Charaktere die Spuren verfolgen sollten, so müssen sie ihre Suche bald einstellen, da es immer noch schneit, und der Schnee die Spuren bald zudeckt.
Information für den Spielleiter:
Bei den zwei Gestalten im Hof handelt es sich um William Hamleigh und den Attentäter. Dem Attentäter geling die Flucht, nachdem er von den Charakteren bei der Vollendung seines Werkes gestört worden ist. Der Tote auf dem Boden ist William Hamleigh.
Hamleigh hatte endlich die Abtei gefunden, in welcher das Grab des schwarzen Mönches Uriel McMallogh vermutet wurde. Sein Plan, das Grab zu öffnen und an die Aufzeichnungen des Mönches zu gelangen, wurde durch den Attentäter vereitelt. David le Ferucheaus letzter Meuchelmörder hatte endlich Erfolg. Doch es gelang ihm nicht, die Zeichnung der Abtei vollständig an sich zu bringen. Den wichtigsten Teil hielt Hamleigh immer noch in seiner Hand.
Der Ermordete trägt ein Mönchsgewand, hat etwas Proviant bei sich, und trägt eine Umhängetasche. Hamleigh war etwa dreißig Jahre alt, groß, schlank, und von durchschnittlichem Äußeren, ein typischer Landsmann. In der linken Hand hält der Tote die Hälfte einer Karte, die den Grundriß der Abtei zeigt. Dort, wo offensichtlich der Glockenturm steht, befindet sich ein Kreuz eingezeichnet. Es ist anzunehmen, daß die Karte zerrissen wurde, als der Attentäter sie dem Toten aus der Hand ziehen wollte.
In der Umhängetasche befinden sich alle Aufzeichnungen, die Hamleigh bei sich führte. Es sind nicht alle, die er in Lauf der letzten Jahre sammelte, aber es sind alle wichtigen Informationen darin enthalten.
Sämtliche Schriftstücke, die Hamleigh mit sich führte, sind im Anhang abgedruckt, und sollten den Spielern an dieser Stelle ausgehändig werden. Möge das muntere Rätselraten nun beginnen, und die Suche nach dem Grab des schwarzen Mönches (Uriel McMallogh). Für den Spielleiter bedeutet dies nun: zurücklehnen und entspannen, denn die Spieler dürften eine ganze Weile damit beschäftigt sein, die Geschichte zu rekonstruieren, und sich ihr Bild davon zu machen. Der Spielleiter sollte es zu Beginn vermeiden, nützliche Hinweise und Tips zu den einzelnen Informationen zu geben. Erwähnenswert ist vielleicht noch, daß keiner der Charaktere je etwas von den Personen, die namentlich genannt werden, gehört hat, geschweige denn etwas von der Legende um Oghmas Klippe gehört hat.
Natürlich bleibt es nicht aus, daß die Mönche von dem Vorfall unterrichtet werden. Ob die Charaktere etwas von den Schriftstücken erzählen, bleibt ihnen überlassen. Wenn sie es tun, so zeigen die Mönche keinerlei Interesse daran. Dennoch erfahren die Abenteurer von den Mönchen noch zwei Dinge: Erstens kennt niemand den Toten. Zweitens wäre dies nun schon der zweite Tote dieses Monats. Am zehnten Tag des Monats hätte eine Glocke mehrere Male laut und dunkel geschlagen, doch im Glockenturm befindet sich gar keine Glocke. Und am nächsten Morgen war einer der Brüder tot.
Zusammenfassung Teil 1
Folgendes sollten die Charaktere nun aus den gefundenen Schriftstücken in Erfahrung gebracht haben, nachdem die Dokumente in eine zeitliche Reihenfolge gebracht worden sind:
Es sollte den Spielern nun relativ klar sein, worum es geht, und worauf sie da gestoßen sind. Der nächste Schritt ist wohl der naheliegendste: Das Grab des 'schwarzen Mönchs' zu finden, denn das soll sich ja in der Abtei befinden.
Das Grab des schwarzen Mönchs
Der alte Glockenturm wird von den Mönchen des Klosters nicht genutzt, und steht leer. Sie haben keine Verwendung für das Gebäude. Der Turm hat einen Umfang von sieben auf sieben Meter. Die Eingangstür ist mit Metallstreben verstärkt, aber nicht verschlossen.
Im Innern fällt durch schmale Schlitze, die sich in Kopfhöhe befinden, trübes Licht ins Innere. Weiter oben kann man die Reste einer alten Holztreppe erkennen, die wohl einst zusammengestürzt ist. Es liegen allerdings keine Trümmer im Innenraum. Weitere Abgänge oder Türen gibt es nicht.
Unter der mittleren Platte, die einen Durchmesser von 1 x 1 Meter hat, klingt es hohl. Die Platte läßt sich mit einem Stemmeisen aus dem Boden hebeln. Sobald dies getan ist, entweicht dem so entstandenen Loch ein Geist in schwarzer Mönchskutte, der eine eisige Kälte verbreitet. Dies ist der Geist von Uriel McMallogh, der seine Gruft bewacht. Er greift die Abenteurer sofort an.
Uriels Geist (7)
Stärke 80, Geschicklichkeit 85, Konstitution 70, Intelligenz 90, Angriffswert 60, Abwehr/Parade 75, Rüstung wie Leder
Besonderes: Fliegt. Normale Waffen fügen nur halben Schaden zu, magische Waffen den normalen Schaden.
Wenn der Geist besiegt ist, können sich die Charaktere an einem Seil in die fünf Meter tiefer gelegene Gruft hinab lassen. Unten befindet sich ein kleiner Raum, und an der hinteren Wand hängt ein Skelett in einer schwarzen Mönchsrobe an der Wand. Das Skelett wurde gekreuzigt. Dies sind die sterblichen Überreste von Uriel McMallogh. Zu Füßen des Skeletts steht eine kleine, metallene Schatulle. Zwei Vorhängeschlösser sind zu knacken, damit die Schatulle zu öffnen ist. In der Schatulle befinden sich die Aufzeichnungen von Uriel (sechs Pergamente à Anhang). Die Schriftstücke sind den Spielern auszuhändigen.
Neben dem Studium der Pergamente sollte sich den Spielern vielleicht eine weitere Frage stellen: Wer hat den Mönch an die Wand gekreuzigt? Diese Frage erscheint zunächst nur nebensächlich, wird aber zu einem späteren Zeitpunkt des Abenteuers aufgeklärt.
Information für den Spielleiter:
Uriel war zum Zeitpunkt seines Todes schon über zweihundert Jahre alt. Sein Glaube und sein Wille, das Geheimnis zu lüften, hielten ihn so lange am Leben. Nachdem Uriel die Prophezeiung niedergeschrieben hatte, machte er sich zusammen mit einem Freund alter Tage auf den Weg zum heiligen Hain der Druiden, um dort die Prophezeiung im Grab von Oghma zu verstecken. Dieser Freund, dessen Name nie genannt wird, hat Uriel nach seine Rückkehr seinen letzten Wunsch erfüllt, und ihn in dieser Gruft gekreuzigt, damit die Seelen der ermordeten Mönche ihre Rache nehmen konnten.
Zu einem späteren Zeitpunkt des Abenteuers werden die Charaktere einen alten Turm finden. In diesem Turm lebte dieser Freund von Uriel, und dort werden die Abenteurer weitere, wichtige Hinweise erhalten.
Zusammenfassung Teil 2
Die Aufzeichnungen von Uriel McMallogh tragen je ein Datum, so daß es nicht schwer ist, sie in eine zeitliche Reihenfolge zu bringen. Das einzige Schreiben, welches nicht von Uriel stammt, ist gleichzeitig das älteste. Es wurde vom damaligen Prior der Abtei verfasst, offensichtlich ein Auszug aus einem Tagebuch. Darin schreibt der Prior über die Ankunft von McMallogh.
Folgendes sollte aus Uriels Aufzeichnungen zu entnehmen sein:
Teil 2 - Nach Varham
Nach dem Fund der Aufzeichnungen von Hamleigh und McMallogh stellt sich für die Abenteurer nun die Frage, wohin sie ihre nächsten Schritte lenken sollen. Dies ist in der Tat nicht ganz einfach, also sollten die Spieler sich an Orten orientieren, die in den Aufzeichnungen genannt werden. Der einzige Ort, der namentlich genannt wird, ist Varham. Den Spieler müßte nun klar sein, daß es mit diesem Ort irgendetwas besonderes auf sich hat, zumal es zwischen dem Schreiben von Yek und der Notiz, daß der Wahnsinnige, der die Druidenstatuen zerstörte, Dughas war, eine Verbindung gibt. Yeks Brief verweist zwei Mal auf die Stadt Varham. Der Spielleiter sollte (sofern die Spieler diese Schlußfolgerung ziehen) auch einwerfen, daß Varham direkt am Druidenwald liegt. Und da Druiden in der alten Legende um Oghmas Klippe eine entscheidende Rolle spielten, liegt wohl klar auf der Hand, daß die Charaktere ihre Schritte nun nach Varham wenden müssen, in der Hoffnung, dort weitere Informationen zu finden.
Die Reise
Der Spielleiter sollte niemals vergessen, daß Schnee liegt, und daß die Temperaturen unter dem Gefrierpunkt liegen. Ein Abenteurer, der sich nicht den äußeren Umständen anpaßt, läuft Gefahr, sich eine Erkältung oder gar schlimmeres einzufangen. Natürlich schneit es von Zeit zu Zeit, und Schneetreiben sorgt immer für ein wenig Stimmung.
Die Reise nach Varham sollte etwa zehn Tage dauern, und führt fast durchgehend über unbewohntes Land. Es gibt zwar eine Straßenverbindung nach Varham, aber auch die Straße ist mit Schnee bedeckt, und nur alle paar Meilen ragen hüfthohe Meilensteine aus dem Schnee hervor. Dies ist der einzige Anhaltspunkt, zumindest zu Beginn der Reise.
Zunächst führt der Weg die Abenteurer in einem weiten Bogen um das Bodmin-Moor herum, bis sie weiter ins Landesinnere vordringen können. Danach folgt eine lange Wanderschaft über Hügel, vorbei an einigen Höfen und winzigen Siedlungen, in denen die Abenteurer immer wieder Unterschlupf finden können (siehe Karte). Es besteht pro Tag eine Warscheinlichkeit von 65 %, daß die Gruppe rechtzeitig vor der Dämmerung einen Hof oder eine Siedlung entdeckt, denn diese liegen meist abseits des Weges.
Neben einigen vorgesehenen Begegnungen findet einmal pro Tag mit einer Warscheinlichkeit von 30% eine Zufallsbegegnung statt (da der Winter Einzug gehalten hat, ist auf den Straßen relativ wenig los). Ein Wurf mit W 100 entscheidet, welche Begegnung stattfindet. Die nachfolgende Tabelle wurde für Begegnungen in der Wildnis entworfen, mit den für eine Wildnis typische Kreaturen und Ereignissen. Entsprechend der Stärke der Abenteurergruppe können die Begegnungen ein wenig frisiert werden. Begegnungen können auch durchaus doppelt stattfinden, das liegt im Ermessen des Spielleiters. Allerdings bietet vier mal 'dichter Nebel' hintereinander wenig Abwechslung. Der Spielleiter sollte den Verlauf der Reise spannend und unterhaltsam gestalten, und den Begegnungen ein wenig Dramatik verleihen.
00-15 16-30 31-45 46-60 61-75 76-90 91-00 | Schmuggler Schneesturm einige Oger dichter Nebel Schattenreiter Galgeneiche Kaahts |
00-15: Schmuggler
Eine Gruppe von zwölf Personen nähert sich den Abenteurern. Sie führen einige Esel mit sich, die mit Kisten und Decken beladen sind. Diese Leute sind Schmuggler, die sich auf dem Weg zur Küste befinden. Sie schmuggeln Alkohol und wertvolle Felle. Die Schmuggler haben es eilig, damit sie noch rechtzeitig zum verabredeten Treffpunkt kommen. Sie lassen sich mit den Charakteren nicht auf Gespräche ein, sind recht unfreundlich und abweisend, und sie haben die Waffen recht locker sitzen.
Schmuggler (2)
Stärke 70, Geschicklichkeit 75, Konstitution 60, Intelligenz 50, Angriffswert 40, Abwehr/Parade 55, Rüstung ohne
16-30: Schneesturm
Ein Schneesturm beginnt zu wüten, der von Minute zu Minute hefiger wird. Bald schon ist die Sicht auf zwanzig Schritt beschränkt, und es weht ein heftiger Wind. Wenn die Abenteurer weiter ziehen, so besteht eine Chance von 75%, daß sie vom Weg abkommen, was sie einen weiteren Reisetag kostet. Der Sturm dauert 1W3 Stunden.
31-45: einige Oger
Jeder kennt Oger, diese grobschlächtigen, riesigen Kerle, die gerne mit einer Keule kämpfen. Ausgewachsene Exemplare sollen bis zu drei Meter groß werden. Entsprechende Vorsicht ist gegen sie geboten. Oger ziehen es vor, draufzuhauen, und ihre Beute dann zu verspeisen. Eine Bande von 1W6 Ogern treibt sich in der Gegend herum, und hält nach schmackhaften Abenteurern Ausschau.
Oger (5)
Stärke 100, Geschicklichkeit 60, Konstitution 95, Intelligenz 30, Angriffswert 60, Abwehr/Parade 60, Rüstung wie Ketten
46-60: dichter Nebel
Dichter Nebel zieht auf. Bei Tag beträgt die Sichtweite weniger als 30 Meter, die Gegend wirkt unheimlich und düster. Geister könnten sich herumtreiben. Der Nebel bleibt 1 W6 Stunden, und pro Stunde Wanderung besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, daß die Charaktere sich verlaufen. Dies kostet sie dann einen weiteren Tag Wanderung.
61-75: Schattenreiter (1W6)
Schattenreiter sind geisterhafte Wesen auf schwarzen Schattenpferden. Die Reiter ähneln hageren Gestalten in Kutten, und sie sind mit Schwertern bewaffnet. Schattenreiter sind Geister, auf denen ein Fluch lastet, der sie dazu zwingt, Wanderer anzugreifen und zu töten. Sie tauchen stets bei Dämmerung auf, entweder morgens oder abends. Es heißt, sie wären die Geister von Rittern, die ihren Eid gebrochen hätten. Schattenreiter lösen sich mit ihren Rössern auf, wenn sie besiegt werden.
Schattenreiter (4)
Stärke 80, Geschicklichkeit 70, Konstitution 75, Intelligenz 90, Angriffswert 60, Abwehr/Parade 65, Rüstung wie Leder
Besonderes: Normale Waffen fügen nur halben Schaden zu, magische Waffen vollen Schaden.
71-90: Galgeneiche
Eine hübsche, große Galgeneiche steht am Wegesrand. Die Überreste von einigen Seilen hängen noch an den starken Ästen. Ganz in der Nähe befinden sich einige Gräber, in denen sich die Leichen von Gehängten finden. Wenn die Abenteurer unter den Ästen graben, besteht zu 35% die Chance, eine Alraune zu finden. Alraunen können zu einem Sud gebraut als Liebestrank benutzt werden.
91-00: Kaaths
Kaaths sind menschengroße, mit weißem Pelz bedeckte Wesen, die nur im Winter in dieser Gegend leben. Sie können sich perfekt im Schnee tarnen, aber was noch viel gefährlicher ist, sie können sich unter der Schneedecke fortbewegen, wie ein Maulwurf unter der Erde. Das macht sie besonders gefährlich, denn sie tauchen ganz unvermittelt aus dem Schnee auf. Dabei steht ihnen ein Überraschungsangriff zu. Sie versuchen, ihr Opfer sofort in ein Handgemenge zu ziehen, um es mit Klauen und Zähnen zu zerreißen. Meist tauchen 1W6 von ihnen auf.
Kaath (3)
Stärke 80, Geschicklichkeit 60, Konstitution 90, Intelligenz 40, Angriffswert 55, Abwehr/Parade 60, Rüstung wie Ketten
Vorgesehene Begegnungen
1. Der Doppelgänger
Am vierten Tag der Reise erreicht die Gruppe eine verschneite Talsenke, in welcher zahlreiche knorrige und schief gewachsene Bäume stehen. Die Bäume sind lediglich vier bis fünf Meter hoch, aber sehr stämmig. Da es Winter ist, sind sie alle kahl, und die dicken Äste gleichen misgestalteten Armen. Dennoch scheinen diese Bäume ein wenig Schutz vor der Witterung zu bieten, denn dies ist der einzige geeignete Lagerplatz in der Nähe, und es wird schon dunkel. Außerdem findet sich hier reichlich Feuerholz.
Was die Gruppe jedoch nicht weiß, ist, daß sie sich hier auf einem vorgeschichtlichen Friedhof befinden. Natürlich stehen nirgendwo Grabkreuze, oder ähnliches. Wer sich aber die Mühe macht, und im Schnee gräbt, findet mit einer Warscheinlichkeit von 30% eine uralte Grabplatte, die unter dem Schnee noch mit altem Gras bedeckt, und daher schwer zu erkennen ist.
In der Nacht zieht ein wenig Nebel auf. Er verdichtet sich langsam, und erreicht erst bei Mitternacht seine volle Dichte, so daß man nicht weiter als 20 Schritte sehen kann. Der Spielleiter sollte den Nebel nicht urplötzlich auftreten lassen, sondern ihn auf die ersten beiden Wachabschnitte verteilen.
Um Mitternacht erscheint plötzlich eine unheimliche Gestalt am Rand des Feuerscheins. Sie gleicht einer grinsenden Vogelscheuche mit rot leuchtenden Augen. Einen Augenblick, nachdem die Wache aufmerksam wurde, verwandelt sich diese Kreatur in ein exaktes Abbild des Wachhabenden, und greift diesen an.
Doppelgänger (variabel)
Stärke var., Geschicklichkeit var., Konstitution var., Intelligenz var., Angriffswert var., Abwehr/Parade var., Rüstung var.
Besonderes: normale Waffen fügen nur halben Schaden zu, magische Waffen vollen Schaden.
Der Doppelgänger ist der Geist des alten Friedhof, und greift jeden unerbittlich an, der dort die Nacht verbringt. Er besitzt weiterhin die Fähigkeit, sich jederzeit in irgendeinen seiner Gegner zu verwandeln. Der Doppelgänger besitzt die gleichen Attribute und Fähigkeiten, wie das Original, welches er gerade kopiert, also auch Zauber. Die Verwandlung nimmt allerdings eine volle Kampfrunde in Anspruch.
Ist der Geist besiegt, so schmilzt er unter steinerweichendem Gewimmere zu einem milchigen, dickflüssigen Nebel, der sich zu einem der kahlen Bäume zurückzieht, und dort eindringt. Der Baum beginnt darauf hin ganz schwach zu leuchten. Wenn die Abenteurer sodann am Baum graben, finden sie ein magisches Langschwert +2 und einen magischen Schild, welcher die Rüstungsklasse um 1 erhöht (oder +1 auf die Abwehr gibt).
2. Die Mühle am Wegesrand
Am siebten Tag der Reise entdeckt die Gruppe abseits des Weges eine einsame Mühle, deren Rad von einem Bach betrieben wird. Der Bach ist nicht zugefroren, denn dazu müßte es über längere Zeit hinweg viel kälter sein. Es schneit schon nun schon den ganzen Tag, und die Mühle bietet die Aussicht auf Unterkunft, zumal die Mühle bewohnt aussieht. Hinter der Mühle können die Abenteurer eine kleine Scheune erkennen. Darin befindet sich eine Handvoll Nutzvieh, Gänse, Hühner und zwei Ziegen. Für ein paar Pferde sollte noch Platz sein.
In der Mühle lebt Elora, eine wunderschöne junge Frau. Sie ist eine Müllerin, und mahlt das Korn der Bauern. Im Winter versorgen einige Nachbarn sie mit Lebensmitteln und Brot. Elora lebt dort ganz alleine, denn vor zwei Jahren wurde sie von einer Hexe verflucht. Die Hexe neidete Eloras Schönheit, und belegte sie mit einem Bann, auf daß kein Mann sie mehr lieben solle, und daß sie auf ewig in der Mühle leben muß. Bleibt aber ein Reisender drei volle Nächte in der Mühle, so ist Elora von dem Fluch erlöst. Die junge Frau darf davon allerdings nichts erzählen, sonst verwandelt sie sich augenblicklich in eine häßliche Kröte, und kann nicht mehr zurückverwandelt werden, außer von der Hexe. Ein weiterer Teil des Fluches ist, daß Elora ungemein tolpatschig und ungeschickt ist. Elora kann die Abenteurer allerhöchstens bitten, bei ihr zu bleiben, und die Nächte in der Mühle zu verbringen, mehr darf sie nicht sagen.
Die Hexe macht es Elora aber nicht leicht, denn Nachts beginnt es in der Mühle zu spuken. Die Hexe versucht mit allen Mitteln, die Abenteurer zu vertreiben, und jagt ihnen mittels Illusionen und Alpträumen Angst ein. Alpträume sorgen dafür, daß die Abenteurer sogar etwas von ihrer Kraft oder Ausdauer verlieren (oder einen Trefferpunkt).
Dieser Teil des Abenteuers kann vom Spielleiter ruhig ein wenig improvisiert und ausgespielt werden, verschafft es doch ein wenig Ablenkung vom eigentlichen Abenteuer, und mag dazu dienen, daß die Charaktere echtes Rollenspiel betreiben, und nicht nur gelangweilt durch die Gegend wandern und einigen Unholden auf die Mütze hauen.
Teil 3 - Varham
Varham
Varham ist eine kleine Stadt mit etwa 1.000 Einwohnern. Sie liegt direkt am Waldrand, und gilt als eher unbedeutend. Varham wird von einem einfachen Palisadenwall umgeben, die Häuser sind fast durchgehend einstöckig. Seit die Gegend erschlossen wurde, lockt das fruchtbare Umland immer mehr Bauern in die Gegend, die sich außerhalb von Varham auf ihren Höfen ansiedelten. Es ist bekannt, daß sich im Umkreis von Varham viele Relikte und Kultstätten vergangener Zeiten finden: Druidensteine, Steinkreise und Hühnengräber sollen den Weg zu den verborgen lebenden Druiden weisen.
In der Stadt stehen noch an manchen Stellen hölzerne Druidenstatuen, die von den Bewohnern Varhams zu anderen Jahreszeiten mit Blumen geschmückt werden, da Druiden hier ein hohes Ansehen genießen.
Weiterhin finden sich noch einige Geschäfte mit Kuriositäten und anderen Andenken an Druiden. Ein Normalsterblicher würde Ramsch und Tand zu diesen Dingen sagen, andere sehen in Kristallen, Runensteinen, Duftkerzen, Glasperlen, Schmuck, Mistelkränzen, Holzschnitzereien und anderen Dingen einen ganz individuellen Wert. Natürlich haben diese Gegenstände keine magischen Kräfte.
Information für den Spielleiter
Drei Tage vor den Abenteurern ist David le Ferucheau mit einigen seiner Leute in Varham angekommen. Er hat keine Zeit verloren, und sich bereits auf die Suche nach dem heiligen Hain gemacht. Woher er die Information über den Hain hat, ist nebensächlich, und braucht nicht erläutert zu werden. Wichtig ist, daß er ihn gefunden hat, dabei aber die Aufmerksamkeit und den Ärger der im Wald lebenden Feen auf sich zog, da der Hexenmeister mit der Natur sehr respektlos umging. Die Feen sind ein uraltes Volk, und haben vor vielen Jahren Uriel McMallogh den Weg zum heiligen Hain der Druiden gewiesen. Die Feen kennen das Geheimnis um die Geschichte des alten Kampfes zwischen dem Druiden und dem Drachen, und so halfen sie Uriel damals. Auch die Feen warten auf jemanden, der Uriels Erbe antreten soll, aber der Hexenmeister David le Ferucheau war es in ihren Augen nicht.
So mußte Ferucheau unverrichteter Dinge wieder abziehen, und nistete sich in Varham ein. Da er mitlerweile weiß, daß eine Gruppe Abenteurer die Aufzeichnungen von William Hamleigh in ihrem Besitz hat, wartet er hier auf sie.
Informationen für die Spieler
Folgende Hinweise und Informationen können die Charaktere durch Rollenspiel und Fragen an die richtigen Leute herausfinden:
Ein Treffen mit Ferucheau
Am ersten Abend, welchen die Gruppe in der Stadt in einer Taverne verbringt, tritt ein in eine Robe gehüllter Mann an ihren Tisch. Er fragt sie ohne Umschweife, ob sie Interesse daran hätten, Informationen über den heiligen Hain zu erhalten. Für diesen Fall möchten sich die Charaktere in einer halben Stunde in 'Dejas Inn' einfinden. Dejas Inn ist eine zu dieser Zeit gut besuchte und gehobene Taverne, eins der besseren Gasthäuser am Platz.
In Dejas Inn werden die Charaktere von dem gleichen Mann in Empfang genommen. Die Taverne ist gut besucht, für eine hinterhältige Tat sind sicherlich zu viele Zeugen anwesend. In einer Ecke der Taverne befindet sich ein großer, ein wenig vom Rest der Schankstube abgehobener Tisch. Dort wartet David le Ferucheau auf die Gruppe. Ferucheau ist ein alt wirkender Mann mit schütterem, langen Haar und einem sehr faltigen Gesicht.
Ferucheau bietet den Abenteurern zunächst Platz und Getränke an, bevor er nach einem kurzen, allgemeinen Plausch zum eigentlichen Grund des Treffens kommt. Er bietet den Charakteren den Ort des heiligen Hains an. Im Gegenzug erwartet er, Informationen darüber zu erhalten, was die Gruppe in dem Grab des schwarzen Mönchs (Uriel McMallogh) gefunden hat.
Es ist nun Sache der Spieler und des Spielleiters, ob die Parteien sich einigen und friedlich auseinander gehen, oder ob es zu einer klaren Kampfansage kommt. Jedenfalls wird Ferucheau in der Taverne keinen Kampf provozieren, oder die Charaktere reizen. Er macht ihnen nur unmißverständlich klar, daß es ein großer Fehler ist, ihn zum Feind zu haben, und wenn sie ihm nicht helfen, dann wird er eben auf eine andere Art und Weise bekommen, was er will.
Natürlich ist Ferucheau nicht so dumm, im Dejas Inn zu wohnen. Er hat sich irgendwo anders in der Stadt eingemietet. Dieser Ort ist für die Spieler nicht ausfindig zu machen. Allerdings weiß Ferucheau, wo die Abenteurer untergekommen sind. Er wird sie vorläufig nur beobachten lassen, was seinen Agenten unbemerkt gelingt. Wenn die Gruppe also die Stadt wieder verläßt, weiß Ferucheau darüber Bescheid, und läßt sie verfolgen.
In den Druidenwald
Es soll an dieser Stelle wieder darauf hingewiesen werden, daß es sehr kalt ist, und daß Schnee liegt. Auch im Wald liegt viel Schnee, und immer wieder brechen durch die Last des Schnees Äste von Bäumen (der Spielleiter sollte es bei den Spielern immer wieder wachrufen, daß Schnee liegt).
Natürlich steht es den Charakteren frei, sich einen Ortskundigen zu suchen, was kein Problem darstellt. Ein solcher ist schnell gefunden, und kann sie ohne Schwierigkeiten zum nächsten Hünengrab führen. Der Ortskundige weiß allerdings weder, wo der heilige Hain zu finden ist, noch wo man Druiden antrifft. Der Ortskundige rät ihnen, den Wald und die Natur mit Respekt zu behandeln, da man sonst den Zorn der Druiden auf sich ziehen würde. Wenn die Charaktere dem Ortskundigen ihre Absicht, den heiligen Hain zu finden, kund tun, wird er sich weigern, sie in den Wald zu führen. Es gibt niemanden in der Stadt, der es wagen würde, den Hain zu suchen. Man hätte zuviel Respekt vor den Druiden. Für diesen Fall müssen sich die Abenteurer eben einen anderen Führer suchen.
Es auf eigene Faust zu versuchen, ist die andere Möglichkeit, es dauert aber wesentlich länger, bis das erste Hünengrab erreicht ist. Wer die Wünschelrute führt, hat als Anfänger eine Chance von 50%, eine Erdlinie zu finden. Folgt man nun dieser Linie, so führt sie die Gruppe zum ersten Hünengrab.
Schon sehr bald, nach knapp einer Stunde (zwei Stunden ohne Führer) durch den Wald, ist das Hünengrab erreicht.
Skizze
Das Hünengrab steht auf vier Steinen, die Erdlinie verläuft vor und hinter dem Hünengrab zwischen zwei steinernen Pfählen hindurch. Dies soll anzeigen, aus welcher Richtung die Erdlinie kommt, und in welche Richtung sie verläuft. Die Pfähle tragen druidische Runenzeichen, die nur ein Druide zu lesen versteht. Es sind Gebete an die Natur und die Geister der Erde.
Ein eventuell angeworbener Fremdenführer wird die Gruppe an dieser Stelle verlassen, und in die Stadt zurück kehren, solange es noch hell ist, und das Wetter sich hält. Nun sind die Abenteurer auf sich alleine gestellt, und müsen von hier aus den Weg bis zum heiligen Hain finden. Die Wünschelrute schlägt bei erfolgreicher Anwendung in die Richtung aus, in welche die Erdlinie verläuft. Diesem Wink muß die Gruppe folgen, um schließlich den heiligen Hain zu finden.
Teil 4 - Der Druidenwald
Reise durch den Druidenwald
Da die Abenteurern den Erdlinien folgen, stoßen sie unvermeidlich immer wieder auf Menhire, kleine Steinkreise und Hünengräber. Nicht immer zeigen dabei zwei Steinpfeiler wie bei dem ersten Hünengrab die Richtung der Erdlinie an. Die Abenteurer müssen also immer wieder suchen, und dabei geht viel Zeit ins Land. Insgesamt dauert die Reise durch den Wald vier Tage, bis das ersehnte Ziel erreicht wird: der heilige Hain.
Neben einigen vorgesehenen Begegnungen auf der Reise durch den verschneiten Druidenwald finden einmal pro Tag und einmal pro Nacht mit einer Warscheinlichkeit von 35% wieder die allseits beliebten Zufallsbegegnungen statt, solange sich die Charaktere im Wald aufhalten. Ein weiterer Wurf mit W 100 entscheidet, ob und welche Begegnung stattfindet.
Die nachfolgende Tabelle wurde für Begegnungen im Wald entworfen, mit für einen Wald typische Kreaturen. Entsprechend der Stärke der Abenteurergruppe können die Begegnungen ein wenig frisiert werden. Begegnungen können auch durchaus doppelt stattfinden, das liegt im Ermessen des Spielleiters. Allerdings bietet vier mal 'dichter Nebel' hintereinander wenig Abwechslung. Der Spielleiter sollte den Verlauf der Reise spannend und unterhaltsam gestalten, und den Begegnungen ein wenig Dramatik verleihen.
W% | Ereignis |
---|---|
01-08 09-16 17-24 25-32 33-40 41-48 49-56 57-64 65-72 73-80 81-88 89-96 97-00 | Eisloch Wildgewordener Eber Nachtmarder dichter Nebel 2 W6 Waldschrate 2 W6 Satyre Dryadengesang 1 W6 Harpyen 1 W6 Kentauern Irrlicht 2 W6+2 Goblins 2 W6 Orcs Unwetter |
01-08: Eisloch
Die Abenteurer haben ohne es zu merken einen kleinen Teich betreten. Da der Teich zugefroren und mit Schnee bedeckt ist, fällt zunächst nur die etwas größere, freie Fläche auf. Dennoch besteht Gefahr. Jeder Charakter hat eine Chance von 30%, durch das Eis zu brechen, und ins Wasser zu tauchen. Nur außerordentlich starke und geschickte Charaktere können sich alleine aus der Falle befreien. Ansonsten benötigen sie Hilfe. Für die Zeit im und unter Wasser sind die Regeln für Ertrinkende oder Erfrierende anzuwenden. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, wie streng er diese Regeln auslegt.
09-16: wildgewordener Eber
Ein wild gewordener Eber bricht aus den Büschen und versucht, den erst besten Abenteurer über den Haufen zu rennen. Danach konzentriert der Eber seine Angriffe ausschließlich auf diese Figur. Das Tier fühlte sich durch die Anwesenheit der Gruppe bedroht. Sinkt seine Lebenskraft auf ein Viertel seiner normalen Zahl, flüchtet er.
Eber (3)
Stärke 80, Geschicklichkeit 80, Konstitution 70, Intelligenz 40, Angriffswert 50, Abwehr/Parade 65, Rüstung wie Leder
17-24: Nachtmarder
Ein Nachtmarder ist ein nächtlich lebendes Raubtier. Er gleicht einem etwa 1 Meter langen Marder. Der Nachtmarder schleicht sich meist an sein schlafendes Opfer heran, um es mit einem Biß in den Nacken oder den Hals wegzuschleifen, und dann zu töten. Der Nachtmarder ist ein sehr zäher Kämpfer, und setzt im Kampf seine Klauen und Zähne ein (sollte diese Begegnung bei Tag gewürfelt werden, Wurf wiederholen).
Nachtmarder (4)
Stärke 50, Geschicklichkeit 90, Konstitution 70, Intelligenz 55, Angriffswert 60, Abwehr/Parade 75, Rüstung wie Leder
25-32: Dichter Nebel
Dichter Nebel zieht auf. Die Sichtweite beträgt weniger als 30 Meter, der Wald wirkt unheimlich und dunkel. Geister könnten sich herumtreiben. Der Nebel hält 1 W6 Stunden, und pro Stunde Wanderung haben die Charaktere eine Chance von 25%, sich zu verlaufen.
33-40: 2 W6 Waldschrate
Die grotesken Gesichtszüge und das dichte, braune Fell lassen den robust gebauten Waldschrat ehr an einen Affen erinnern, als an einen Menschen, wenngleich das Gesicht menschenähnlich erscheint. Die Waldschrate betrachten dieses Waldstück als ihr Gebiet, und von demjenigen, die dort hindurch gehen, holen sie sich, was ihnen gefällt. Sie benutzen ihre eigene Sprache und kennen die Sprache der Menschen nicht.
Waldschrat (3)
Stärke 70, Geschicklichkeit 60, Konstitution 70, Intelligenz 50, Angriffswert 45, Abwehr/Parade 60, Rüstung wie Leder
41-48: 2 W6 Satyre
Ein Satyr gleicht einem Mann mit Bocksbeinen sowie den Hörnern und Ohren einer Ziege. Mit der Musik ihrer Flöte können die Satyre einen Abenteurer bezaubern, oder in Furcht versetzen. Auch sie sehen dieses Waldstück als ihr eigenes an. Sie verstehen die Sprache der Menschen nicht, und sind auch nicht auf verhandeln oder Unterhaltung aus. Sie nehmen sich, was sie wollen, und verschwinden wieder.
Satyre (3)
Stärke 60, Geschicklichkeit 70, Konstitution 70, Intelligenz 70, Angriffswert 50, Abwehr/Parade 60, Rüstung wie Leder
49-56: Dryadengesang
Der Gesang einer wunderschönen Dryade (weiblicher Naturgeist) lockt den Abenteurer, der ihrem Gesang verfällt, tiefer in den Wald hinein, bis zu ihrer Behausung. Einen männlichen, gutaussehenden Charakter wird die Dryade versuchen, bei sich zu behalten, und er wird sie auch nicht aus freien Stücken verlassen. Die übrigen Abenteurer können versuchen, die Dryade zu bestechen, oder zu bekämpfen. Wird die Dryade angegriffen, flieht sie sofort, und der Bann über den Verzauberten sich gebrochen.
57-64: 1 W6 Harpyen
Harpyen bereitet es Freude, andere Lebewesen zu quälen und zu beleidigen. Mit ihren Klauen greifen sie nur selten an. Statt dessen versuchen sie, ihre Opfer mit Kot zu treffen. Der Getroffene wird durch den Gestank völlig demoralisiert, was sich nur durch ein Vollbad wieder beheben läßt. Wer den Beleidigungen der Harpyen ausgesetzt ist, muß ein Prüfwurf gegen seine Intelligenz gelingen. Anderenfalls erhält er für die Dauer dieses Tages eine negativen Würfelmodofikation von 10 % auf seine Erfolgsfürfe.
Harpyen (5)
Stärke 70, Geschicklichkeit 80, Konstitution 60, Intelligenz 70, Angriffswert 65, Abwehr/Parade 70, Rüstung wie Ketten
65-72: 1 W6 Kentauern
Kentauern mögen es nicht, wenn Menschen ohne Erlaubnis in ihr Gebiet eindringen. Deshalb verlangen sie zunächst von jedem eine Abgabe, die sie als wertvoll genug erachten. Hier können die Spieler ihr Verhandlungsgeschick demonstrieren. Weigern sich die Charaktere, einen Wegzoll zu entrichten, greifen die Kentauern an. Im Nahkampf können sie gleichzeitig mit den Vorderhufen und ihren Waffen angreifen.
Kentauern (5)
Stärke 85, Geschicklichkeit 80, Konstitution 90, Intelligenz 70, Angriffswert 65, Abwehr/Parade 70, Rüstung wie Leder
73-80: Irrlicht
Diese Begegnung findet nur Nachts statt (bei Tag ein erneuter Wurf auf der Tabelle). Ein Irrlicht ist eine faustgroße, leuchtende Erscheinung, die etwa 30 Meter vom Lager entfernt zwischen den Bäumen erscheint. Es versucht, die Abenteurer in die Irre zu führen. Folgt ein Charakter dem Irrlicht, so entfernt es sich von ihm, hält aber immer einen Abstand von 30 Metern. Ist der Charakter weit genug entfernt, daß er das Feuer seines Lagers nicht mehr sieht, so verschwindet das Irrlicht, und der Abenteurer hat sich verirrt. Es ist nun sein Problem, wie er zurück findet.
81-88: 2 W6+2 Goblins
Goblins sind Kreaturen, die sich nur selten im Wald aufhalten. Sie sind etwas größer als Zwerge, und nehmen den Kampf nur auf, wenn sie zahlenmäßig mehr sind, als offenkundige Kämpfertypen in der Gruppe. Sie sind äußerst feige, daher fliehen sie bereits, wenn die Hälfte von ihnen gefallen ist.
Goblins (3)
Stärke 50, Geschicklichkeit 60, Konstitution 50, Intelligenz 40, Angriffswert 45, Abwehr/Parade 55, Rüstung Leder
89-96: 2 W6 Orcs
Orcs sind verschlagen und gemein. Sie versuchen, die Abenteurer in einen Hinterhalt zu locken. Dann konzentrieren sie sich auf den offenkundig Schwächsten (Frau, kleiner Mann, leicht Gerüstete). Sie fliehen, wenn die Hälfte von ihnen gefallen ist. Bei den Gefallenen finden sich ein paar Silber- oder Goldmünzen.
Orcs (4)
Stärke 70, Geschicklichkeit 60, Konstitution 80, Intelligenz 40, Angriffswert 50, Abwehr/Parade 60, Rüstung Leder
97-100: Unwetter
Für 1 W6 Stunden schneit es wie aus Kübeln. Die Sicht wird auf die Hälfte beschränkt, und der kalte Schnee führt vielleicht zu einer Erkältung. Jeder Spieler führt einen Prüfwurf auf seine Konstitution mit einer negativen Modifikation von 20 % aus. Erkrankte Charaktere leiden unter den Auswirkungen einer Erkältung.
Vorgesehene Begegnungen
Die Wolfsgrube
Am zweiten Tag der Reise erreicht die Gruppe einen kleinen Steinkreis, in dessen Mitte sich eine vier Meter tiefe und fünf Meter durchmessende Grube befindet. In der Grube steht ein großer, grauer Wolf, der die Abenteurer bedrohlich anknurrt. Das Maul des Tieres trieft vom Blut eines Schneehasen, den er dort unten wohl gerade gerissen hat. Seltsam ist, daß an diesem Ort keinerlei Magie wirkt, was die Charaktere aber erst herausfinden, wenn sie Magie wirken wollen.
Information für den Spielleiter
Die Grube und der Wolf sind lediglich eine Prüfung der Feen, die wie bereits in Teil 3 erwähnt eine kleine Rolle in diesem Abenteuer spielen. Auch David le Ferucheau wurde dieser Prüfung der Feen unterzogen, und hat sie nicht bestanden. Ziel der Prüfung ist es, daß einer der Charaktere in die Grube steigt, und den Wolf zu befreien versucht, daß er wohl nicht mehr aus eigener Kraft aus der Grube gelangen kann. Der Wolf verhält sich still, während sich einer der Charaktere in die Grube hinab läßt. Sobald der Abenteurer den Boden erreicht hat, greif der Wolf an, löst sich aber im Moment des Angriffs in Luft auf, ebenso wie der tote Schneehase. Auf dem Boden bleibt ein hölzernes Amulett zurück, welches einen Wolfskopf zeigt. Es braucht wohl nicht erwähnt zu werden, daß dieses Amulett noch später benötigt wird, denn es ist der erste Schlüssel zu Oghmas Grab.
Die Fee Melichel
Am dritten Tag der Reise durch den verschneiten Wald wandert die Gruppe einen schmalen Pfad entlang. Die Äste hängen recht tief, und die Pferde müssen geführt werden. Da entdeckt einer der Abenteurer am Wegesrand ein etwa 10 Jahre altes Mädchen mit blonden Haaren sitzen. Das Mädchen trägt ein blaues Kleid, und ist barfuß. Das Kind blickt den Reisenden scheinbar unbekümmert entgegen, als würde es auf sie warten.
Von den Abenteurern angesprochen sagt sie, daß sie auf die Männer warte, die Uriel fanden. Ihr Name ist Melichel, und sie ist eine Fee. Und Melichel soll der Gruppe etwas geben, ein Geschenk.
Wenn die Abenteurer freundlich zu ihr sind, übergibt die Fee ihnen ein hölzernes Amulett in Form eines 8-zackigen Sternes, ein Druidenstern. Dieser trägt eine magische Inschrift auf der Rückseite: "Hain, laß mich ein." Dies ist der zweite Schlüssel zu Oghmas Grab.
Übrigens, Melichel darf nicht berührt werden, sonst muß sie auf ihre natürliche Größe von einer halben Elle schrumpfen, und verschwindet sofort im Wald.
Sollten die Abenteurer an dieser Stelle die Sache vermasseln, indem sie Melichel ignorieren oder gar angreifen, so gibt ihnen die Fee zwei Tage später erneut die Chance. Doch bis dahin sollte die Gruppe ziellos im Wald herumirren, sich ständig verlaufen und schlecht schlafen. Sie sollten merken, daß sie einen Fehler gemacht haben.
Ferucheaus Überfall
Wie bereits gegen Ende des letzten Kapitels erwähnt, läßt der Hexenmeister Ferucheau die Gruppe beobachten. Nun denkt er, daß die Abenteurer nun die Informationen gefunden hätten, die ihm selbst verwährt geblieben waren. So entsendet er zwei seiner Helfer, beide ebenfalls Hexer, welche der Gruppe Nachts einen Besuch abstatten.
In der dritten Nachtwache gelingt es den Hexern unbemerkt, sich dem Lager der Abenteurer zu nähern. Natürlich brennt ein Feuer, anderenfalls wäre ein Überleben kaum denkbar. Das Legerfeuer ist das Ziel des heimtückischen Anschlags. Die Hexer verbergen sich in einem Mantel des Schweigens, der kein Geräusch an die Ohren der Abenteurer dringen läßt, und beschwören aus dem Lagerfeuer der Gruppe zwei Feuerelementare, denen ihre neue Umgebung (Winter, kalt) überhaupt nicht behagt. Sie beschließen, sich mit einem Kampf aufzuwärmen, und da kommen ihnen die Abenteurer gerade recht.
Sollte die Gruppe eine Nachtwache aufgestellt haben (was immer ratsam ist), so stellt die Wache fest, daß das Feuer ein wenig stärker lodert, als noch vor wenigen Momenten. Sollte dies noch nicht seltsam genug erscheinen, so sieht er plötzlich ein verzerrtes Gesicht im Feuer, und das Feuer wächst weiter an. Der Spieler sollte etwa eine Minute Zeit haben, seine Begleiter zu wecken.
Kleiner Feuerelementar (4)
Stärke 80, Geschicklichkeit 60, Konstitution 90, Intelligenz 80, Angriffswert 55, Abwehr/Parade 65, Rüstung wie Ketten
Besonderes: normale Waffen fügen nur halben Schaden zu, magische Waffen den vollen Schaden. Durch Wasser oder Eis wird der zugefügte Schaden verdoppelt.
Am nächsten Morgen sollte es der Gruppe gelingen, die Spuren der Hexer zu finden, die sich unweit des Lagers befinden (soweit sie danach suchen).
Der heilige Hain
Am späten Mittag des nächsten Tages bereits stoßen die Abenteurer auf eine große Lichtung von gut 50 Metern Durchmesser. In der Mitte befindet sich ein Steinkreis von etwa 20 Metern Durchmesser. Die Menhire, aus denen der Kreis errichtet ist, sind zwischen 3 und 4 Metern hoch. Im Nord-Osten der Lichtung und im Süd-Westen befinden sich am Waldrand je ein "Tor" aus Menhiren. Die Erdlinie, welcher die Abenteurer folgten, führt genau durch eines dieser "Tore" hindurch. An den Toren selbst ist nichts auffälliges festzustellen, ebensowenig an den Menhiren in der Mitte.
Doch sobald ein Spieler durch eines der Tore auf die Lichtung tritt, verschwindet er vor den Augen der anderen, und findet sich auf einer identischen Lichtung wieder, in deren Mitte sich ebenfalls ein Steinkreis befindet, mit dem einzigen Unterschied, dass er in diesem Steinkreis einen steinernen Sargophag stehen sieht, der auf einem Sockel aufgebart ist.
Das Grab von Oghma ist gefunden, dies ist der heilige Hain. Doch nun, da die Abenteurer sich im Allerheiligsten der Druiden befinden, erscheint ihnen der Ewige Wächter, noch bevor sie den Sargophag erreichen können.
Der Ewige Wächter ist eine Sagengestalt, ein guter Geist, welcher die Heiligtümer und Artefakte des Landes bewacht. Der Wächter trägt eine dunkle Kutte. Die obere Hälfte seines Gesichtes ist blau, die untere bleich. Seine Augen sind schneeweiß, und haben keine Pupillen. An seiner Seite trägt er ein Schwert, und der Hauch der Mystik umgibt ihn. Und sogleich spricht er zu ihnen:
"Ohne die rechten Schlüssel bleibt euch der Zugang zum Kreis verwährt, Sterbliche."
Doch wenn die Charaktere ihm die beiden Amulette zeigen, spricht er zu ihnen:
"Ich sehe, ihr habt die rechten Schlüssel. So treten denn ein, und huldigt dem Toten."
Es braucht wohl nicht darauf hingewiesen zu werden, dass es sinnlos ist, gegen den Ewigen Wächter kämpfen zu wollen. Sobald einer der Charaktere die Waffe gegen ihn erhebt, wird er von einer übermächtigen Macht aus dem Steinkreis geschleudert, und verliert dabei eine gehörige Portion Lebenspunkte (im Ermessen des Spielleiters). Dies sollte für die anderen Spieler als Abschreckung genügen.
Der steinerne Sargophag
In der Mitte des Kreises befindet sich der Sargophag mit den sterblichen Überresten des Druiden Oghma. Der Deckel ist ebenso wie der Sarg schlicht gehalten, und ohne Verzierungen. Er läßt sich spielend leicht öffnen, sofern man (wie der Ewige Wächter verlangte) dem Toten huldigte. Es genügt, wenn die Mitglieder der Gruppe sich verneigen, und einen Moment in Gedenken an den Toten innehalten. Erst, wenn alle Abenteurer dies getan haben, läßt sich der Deckel heben.
In dem Sargophag liegt eine vermoderte Leiche, mehr Skelett als irgend etwas anderes. Von dem Gewand sind nur noch ein paar alte Lumpen vorhanden. Ein goldener Lorbeerkranz ziert den Schädel, eine goldene Sichel liegt auf der Brust, und in den Händen des Skeletts ruht ein alter Eichenstab. Und neben dem Schädel liegt ein zusammengerolltes Pergament. Dies ist die Prophezeihung, die Uriel McMallogh einst nieder schrieb, und hier verbarg (siehe Anhang).
Information für den Spielleiter:
Zur Prophezeihung des Uriel sei noch folgendes gesagt: Es heißt darin, daß eine Glocke zum dritten Mal schlagen wird. Damit ist die nicht vorhandene Glocke im Glockenturm der Abtei genannt. Den Abenteurern wurde zu Beginn ihres Besuches in der Abtei auf den Klippen erzählt, daß eine Glocke finster und düster geschlagen hätte, doch es befände sich keine Glocke im Turm. In der Zwischenzeit hat die Glocke noch einmal geschlagen, und jetzt muß sie nur noch einmal schlagen, bevor Fhaed-Dragon sich erhebt.
Sollte einer der Charaktere auf die Idee kommen, den Toten seiner sonstigen Beigaben an sich zu nehmen, erwacht der Tote zum Leben, und greift den Dieb mit bloßen Klauen an.
Oghmas Skelett (6)
Stärke 90, Geschicklichkeit 90, Konstitution 80, Intelligenz 80, Angriffswert 65, Abwehr/Parade 75, Rüstung wie Ketten
Das Skelett fordert den Dieb mit Grabesstimme auf, die Sachen zurück zu geben. Wer die geraubten Gegenstände auf den Boden fallen läßt, oder sie zurückgibt, den läßt das Ckelett in Ruhe, und legt sich wieder in den Sarg, sobald die Gegenstände wieder in seinem Besitz sind. Das Skelett kämpft bis zu seiner Vernichtung, wenn es sein muß. Wird das Skelett besiegt, ziehen die Charaktere einen mächtigen Fluch auf sich:
Diese Auswirkungen gelten so lange, wie sich die geraubten Gegenstände in ihrem Besitz befinden. Bringen sie die Gegenstände zurück, verschwinden die ersten beiden Auswirkungen. Doch der letzte Punkt bleibt für immer bestehen, als Zeichen ihrer Schande.
Und wofür das alles? Für nichts, denn die Gegenstände haben keinerlei magische Fähigkeiten, und sind auch nicht magisch.
Information für den Spielleiter:
In der Zwischenzeit hat David le Ferucheau einen weiteren Trupp losgeschickt, um die Abenteurer an ihrem Vorhaben zu hindern, oder um ihnen alle Schriftrollen abzujagen. Wie bereits erwähnt, wußte er, wo der heilige Hain zu finden ist, und schickte nun einige seiner Leute dorthin, um den Charakteren aufzulauern. Da er selbst nicht die Schlüssel hatte, um den Sargophag zu öffnen, brauchte er die Charaktere, welche diese Arbeit für ihn erledigten. Ferucheau braucht die Schriftrollen, um möglichst viel Informationen über Fhaed-Dragon zu erhalten. Schließlich ist er kein Dummkopf, der sich einfach mal so dem Finsteren gegenüber stellt, und einen Packt aushandelt. Er will auf Nummer Sicher gehen, und den größt möglichen Profit aus der ganzen Sache schlagen.
Und nun haben seine Häscher den Hain erreicht, und warten in der wirklichen Welt darauf, daß die Abenteurer wieder aus den Toren heraustreten.
Kampf am heiligen Hain
Ferucheaus Häscher halten sich nicht lange mit Reden auf. Es sind vier Krieger, und zwei Hexer, die über einige Kampf- und Schutzzauber verfügen. Der Sprecher fordert die Gruppe einmal auf, ihnen alle Schriftrollen zu übergeben, die sich in ihrem Besitz befinden. Gehen die Abenteurer nicht darauf ein, gibt es einen Kampf.
Der Spielleiter mag an dieser Stelle seine eigene Truppe entwerfen, in welcher die Krieger unterschiedliche Waffen und Rüstungen tragen, und die beiden Hexer über unterschiedliche Zauber verfügen. Er kann aber auch auf die vorgegebenen Standartwerte zurückgreifen:
, Krieger (3)
Stärke 80, Geschicklichkeit 70, Konstitution 80, Intelligenz 60, Angriffswert 50, Abwehr/Parade 60, Rüstung variabel
, Hexer (4)
Stärke 60, Geschicklichkeit 65, Konstitution 70, Intelligenz 90, Angriffswert 40, Abwehr/Parade 50, Rüstung variabel
Gelingt es den Angreifern, zu siegen, so nehmen sie auch noch eine Geisel mit, damit die anderen Abenteurern ihnen nicht folgen. Sollte die Gruppe siegen, ergreifen die überlebenden Angreifer die Flucht.
Teil 5 - Der letzte Weg
Zusammenfassung
Nun ist es mal wieder an der Zeit, sich über das Geschehene Gedanken zu machen. Die Spieler mögen nun sicherlich überlegen, was sie als nächstes tun sollten. Darüber gibt die Prophezeihung Auskunft, denn sie rät dem geneigten Leser, die Quelle der Macht des Drachen zu vernichten. Findet den Kreis aus Steinen im Moor heißt es in dem Schriftstück. Es ist klar, daß sich dieser Kreis im Bodmin-Moor befindet, und genau dorthin sollten sich die Abenteurer nun begeben.
Der Rückweg sollte die Charektere nicht mehr nach Varham führen, denn sie müßten sich darüber im Klaren sein, daß dort Ferucheau auf sie wartet. Notfalls könnte der Spielleiter an dieser Stelle einen kleinen Einwand machen, falls seine Spieler nicht daran denken. Es ist also ratsam, einen anderen Weg zurück nach Bodmin zu wählen, und dieser Weg führt die Gruppe geradewegs tiefer in den Wald hinein. Abseits von Wegen und Pfaden suchen sie sich ihren Weg durch den verschneiten Wald. Die Zufallstabelle für Begegnungen im Wald mag für die ein oder andere Abwechslung sorgen.
Drei Tage sollte der Spielleiter die Gruppe durch den Wald irren lassen, dann erreichen die Abenteurer einen Sumpf. Es ist nicht nötig, in diesen Sumpf zu laufen, denn am Rande des Sumpfes befindet sich das letzte Rätsel um Fhaed-Dragon, und hier wird nun auf geklärt, wer Uriel McMallogh in der Gruft unter dem Glockenturm an die Wand kreuzigte.
Der Turm des Zauberers
Verborgen im Nebel liegt der Turm eines namenlosen Zauberers, der hier vor vielen Jahren lebte. Nun ist der Turm seit dieser Zeit verlassen, und in Vergessenheit geraten. Zwischen den Bäumen hindurch entdecken die Abenteurer plötzlich die Mauern des Turmes, und neugierig, wie es sich für einen ordentlichen Abenteurer gehört, wenden sie ihre Schritte dorthin.
Der Turm macht einen herunter gekommenen Eindruck. Er ist knappe 20 Meter hoch, und hat einen Durchmesser von 4 Metern. Das Dach läuft nach oben hin spitz zu, und die Eingangstür steht offen. Ein paar Tiere nutzen den Turm nun als Unterschlupf, aber sie sollten für die Charaktere keine Gefahr darstellen.
Information für den Spielleiter
Der Zauberer, der hier einst lebte, war ein alter Freund von Uriel. Er half dem Totenpriester, sein Werk zu verrichten, und begleitete ihn auf seiner letzten Reise zum heiligen Hain der Druiden. Er war in Kentniss darüber, was im Kloster geschehen war, und zog so ebenfalls den Zorn der ermordeten Mönche auf sich. Am letzten Tag des Jahres, in welchem er Uriel ans Kreuz nagelte, suchten auch ihn die Seelen der Ermordeten heim, und nahmen grausame Rache.
Mehr Einzelheiten finden sich in den letzten beiden Seiten des Tagebuches wieder, welche den Spielern ausgehändigt werden (siehe Anlage).
Der Turm steht ein wenig windschief am Rand des Sumpfes, und macht nicht mehr den sichersten Eindruck. Das Innere ist möbliert, doch die Gegenstände sind schon lagne nicht mehr zu gebrauchen. Alles ist stark vermodert, feucht und kalt (Die Einzelheiten des Turms bleiben der Phantasie des Spielleiters überlassen, da sie nicht von entscheidender Bedeutung für das Abenteuer sind).
Im obersten Stockwerk finden die Charaktere ein Skelett in ehemals blauen Gewändern über einem Buch gebeugt an einem Tisch sitzen. Dieses Buch ist als einziges noch zu lesen, sämtliche andere Werke sind so alt, daß sie bei der berührung zu Staub zerbröseln, oder sie sind völlig vergilbt und unleserlich. An Wertsachen sei dem Spielleiter freie Hand gegeben. Vielleicht findet sich das ein oder andere Schmuckstück, welches noch verkauft werden kann.
In den letzten beiden Seiten des Tagebuchs, über welches das Skelett gebeugt ist, finden sich die einzigen wichtigen Informationen für die Spieler, alles weitere niedergeschriebene ist bedeutungslos für sie.
In diesen beiden Seiten erzählt der unbekannte Zauberer ein wenig von seiner Schuld und von seiner Reise mit Uriel, und er erwähnt ein seltsames Amulett, welches für die Spieler von großer Wichtigkeit ist. Doch da der Tote das Amulett nicht bei sich hat, liegt es vermutlich irgendwo im Turm, und die Spieler müssen es wohl oder übel suchen.
Das Amulett, welches in diesen beiden Seiten erwähnt wird, ist im Turm versteckt. Der Spielleiter kann sich einen Spaß daraus machen, die Spieler ein wenig suchen zu lassen, doch am Ende sollten sie das Amulett irgendwo im Turm finden (vielleicht unter dem Bett des Zauberers, in einer Komode, oder in einer Schublade).
Wichtig ist jedoch folgendes. Derjenige Abenteurer, welcher das Amulett bei Nacht trägt, hat im Schlaf folgenden Traum:
Du siehst einen großen Steinkreis aus dreizehn dunklen Steinen inmitten eines unwirklichen Moores. Kein Baum ist weit und breit zu sehen, nur Gras und Moos. Auf einem Hügel unweit befindet sich ein Hünengrab, und in der Ferne ragt ein gewaltiger Monolith in die Höhe. In der Mitte des Steinkreises, von dem eine eisige Kälte ausgeht, steht ein Mönch in einer schwarzen Kutte, und er spricht zu Dir: "Siehe das dunkle Dutzend aus Stein, und nenne ihre Namen: Schwarzer Tod, Schattenmann, Werwolf und Vampir - ihre Steine findest Du hier; Lebende Tote und der Alb machen das dunkle Dutzend halb; Schwarzer Drache, Bestie, Hexe und Dämone sind eins mehr als des Dutzends None; Schatten der Nacht und Orkenbrut sind für ein volles Dutzend gut; Noch einer fehlt, sag' Du ihn mir, zähle! Wie viele Steine sind wohl hier? |
Information für den Spielleiter
Falls es noch nicht ganz klar sein sollte, mit dem letzten Vers meint der schwarze Mönch den Finsteren selbst (Teufel, oberste finstere Gottheit). Die Aufgabe besteht darin, den Steinkreis zu finden, aus dem sich einst der schwarze Drache erhob, und die Namen der genannten Kreaturen aufzusagen. Dies bringt die Dinge zwar ein wenig früher in Gang, es ist aber auf der anderen Seite der einzige Weg, die Inkarnation des Bösen zu besiegen. Sollte dieses Ziel nicht vor Ablauf des Jahres erreicht werden, so erhebt sich der Finstere wieder wie vorherbestimmt, und alles ist verloren. Nur dann, wenn er früher geweckt wird, sind seine Kräfte noch geschwächt, und er ist verwundbar.
Und nochmal Ferucheau
Der Weg sollte die Gruppe nun noch weiter von Varham wegführen, denn wenn das Abenteuer wie geplant verlief, dann bleibt ihnen nicht mehr allzu viel Zeit, den Ablauf der Ereignisse zu stoppen.
Doch einer ist daran interessiert, es den Helden nicht zu leicht zu machen: der Spielleiter natürlich, und der Hexenmeister David le Ferucheau. Eben letzerer hat mitlerweile Kunde davon erhalten, daß seine Leute beim heiligen Hain gescheitert sind; entweder dadurch, daß keiner zurückkehrte, oder dadurch, daß wenigstens einer der Gruppe entkam, und so berichten konnte.
So setzt der Hexenmeister nun alles daran, sich mit seinen verbliebenen Leuten an die Versen der Abenteurer zu heften. Ferucheau ist nicht dumm, und so kann er sich denken, daß sie Gruppe nicht mehr nach Varham zurückkehren wird. Statt dessen vermutet er, daß die Abenteurer den direkten Weg zum Bodmin-Moor nehmen, und liegt mit dieser Vermutung goldrichtig.
Sechs Tage lang schlagen sich die Abenteurer noch durch den Wald, bevor sie diesen hinter sich lassen können, um auf die weite Ebene zu stoßen, die sie direkt nach Westen zum Bodmin-Moor führt.
In den vier Tagen durch den Wald kann der Spielleiter wieder die Tabelle für die Zufallsbegegnungen Wald heranziehen, um die Reise ein wenig aufzulockern.
Vorgesehene Begegnungen
Neben den Zufallsbegegnungen gibt es auch in diesem letzten Teil des Abenteuers ein paar vorgesehene Begegnungen, und diese haben allesamt mit dem Hexenmeister Ferucheau zu tun, denn der Hexer ist den Abenteurern dicht auf den Versen.
Diese Begegnung sollte bereits am zweiten Tag nach dem Heiligen Hain stattfinden. Als die Gruppe einen breite Weggabelung betritt, flattert über ihre Köpfe eine große, schwarze Krähe hinweg, und steigt danach weit auf in den Himmel, wo sie über den Köpfen der Abenteurer kreist, und laut krächzt. Der Weg ist an dieser Stelle so breit, daß die Äste der Bäume kein schützendes Dach über den Köpfen der Abenteurer bietet. Andererseits hat ein Bogenschütze ein freies Schußfeld auf die Krähe, sollte er den Braten riechen, und einen Kundschafter des Hexenmeisters vermuten.
Denn damit würde er richtig liegen. Der Hexer hat einen Zauber gewirkt, mit welchem er durch die Augen eines Tieres sehen kann. Allerdings darf Ferucheau sich nicht allzu weit von dem Tier entfernt befinden, sonst wirkt die Magie nicht. Nun hat der Hexenmeister die Gruppe entdeckt, und seine Krähe gibt lautstakt den Aufenthaltsort bekannt.
Wenn die Abenteurer nach der Krähe schießen, oder sie mit Magie angreifen wollen, so bietet sich ihnen diese Gelegenheit. Allerdings nur ein einziges Mal. Geht der Schuß vorbei, oder widersteht die Krähe der Magie, so ergreif sie sofort die Flucht, so daß sich eine zweite Gelegenheit nicht bietet. Die Abenteurer sollten durch diese Begegnung jedenfalls gewarnt sein.
Wenn die Gruppe auf die Krähe nicht reagiert, so wird der Vogel sie weiter beobachten, und über ihnen kreisen. Dadurch ist es für den Hexenmeister um so leichter, die Bande zu finden.
Ferucheau ist den Abenteurern nun recht nahe, und es ist mal wieder Zeit für ein Nachtlager. Für diese Begegnung bietet sich die vierte oder fünfte Nacht. In dieser Nacht sollten auch keine Zufallsbegegnungen stattfinden.
Ferucheau befindet sich gerade mal fünf Meilen von der Gruppe entfernt, und hat an diesem Abend mit einem sehr kraftraubenden Ritual begonnen. Es dauerte bis zur Mitternacht, bevor sein Ritual vollendet war, und nun stehen im vier sehr starke Dämonen zur Verfügung, die seine Befehle ausführen. Mitlerweile ist der Hexer sehr ungehalten über die mangelnde Zusammenarbeit zwischen der Gruppe und ihm. Fest entschlossen, sich für die zurückweisung zu rächen, befiehlt er, die Abenteurer zu töten.
Es ist also tief in der Nacht, als sich die Dämonen durch die Luft dem Lager der Abenteurer nähern. Doch ein paar Minuten, bevor die Dämonen die Gruppe erreichen, geschieht etwas unerwartetes, mit dem selbst der Hexer nicht rechnen konnte: Ein Unwetter ist aufgezogen, und entläd seine Energien grollend und donnernd über dem Wald. Es ist natürlich so laut, daß die Abenteurer allesamt erwachen. Es schneit zwar nicht, aber es ist verdammt laut. Auf diese Weise sollte die Gruppe wenigsten wach sein, wenn die Dämonen kommen, und eine faire Chance haben.
Dämonen (5)
Stärke 95, Geschicklichkeit 90, Konstitution 90, Intelligenz 60, Angriffswert 60 (30), Abwehr/Parade 70, Rüstung wie Ketten
Beschreibung: zwei Meter groß, auf zwei Beinen, humaniod, Klauenhände mit messerscharfen Krallen, Schwanz und ledrige Schwingen.
Besonderes: können fliegen, der lange Schwanz endet in einem Stachel, mit dem der Dämon jede zweite Kampfrunde zustechen kann, und dem Gegner für zwei Kampfrunden lähmt (Angriffsewrt im Klammern).
Wenn die Dämonen besiegt sind, lösen sie sich innerhalb einer Minute in eine zähe, schleimige Brühe auf, und nichts mehr bleibt von ihnen übrig. Nun, da Ferucheau sich einen vollen Tag erholen muß, hat die überlebende Gruppe genügen Zeit, wieder einen ordentlichen Abstand zwischen sich und die Häscher des Hexenmeisters zu bringen, und ihm zu entkommen. Auf jeden Fall hat die Gruppe nun einen Feind, der je nach Lust und Laune des Spielleiters irgendwann einmal wieder auftauchen kann...
Aus dem Wald, hinein ins Moor
Auf dem Weg zum Bodmin-Moor kann der Spielleiter gerne noch einmal auf die Begegnungstabelle für die Reise durchs offene Land benutzen, um auch die nächsten vier Tage ein wenig unterhaltsam zu gestalten. Vorgesehene Begegnungen gibt es nicht mehr, es sei denn daß der Spielleiter über eine große Improvisationsgabe verfügt, und den Hexenmeister Ferucheau irgendwie wieder ins Spiel bringt. Vorgesehen ist es jedenfalls nicht, aber den eigenen Ideen und Phantasien des Spielleiters sollte man niemanl Grenzen setzen.
Schließlich erstreckt sich vor der Gruppe das verschneite Bodmin-Moor. Man erkennt es daran, daß der Boden an vielen Stellen dunkel ist, wo Sumpflöcher und morastige Flächen den Schnee versickern lassen. Es ist ein wenig hügelig, und ein steifer Wind weht, als die Gruppe das Moor von Osten her betritt. Das Bodmin-Moor hat eine Ausdehnung von etwa fünfzehn auf zwanzig Meilen, die nun auf der Suche nach dem berüchtigten, dunklen Steinkreis durchkämmt werden müssen.
Zwei Anhaltspunkte sollten die Spieler haben, wenn einer von ihnen das Amulett aus dem Turm des Zauberers Nachts trug, und den Traum vom schwarzen Mönch hatte: ein Hünengrab auf einem Hügel, und ein gewaltiger Monolith. Wenn sie nach diesen beiden Merkmalen Ausschau halten, und sie auch finden, sind sie ganz in der Nähe des besagten Steinkreises. Es sollte nicht allzu lange dauern, den Steinkreis zu finden.
Der dunkle Steinkreis
Inmitten einer flachen, morastigen Umgebung stehen dreizehn Monolithen, jeder von der Größe eines ausgewachsenen Mannes, und vom etwa einem Meter Umfang. Der Kreis, welchen sie bilden, hat einen Durchmesser von dreizehn Metern, der Boden innerhalb der Steine ist von dunkler Farbe. Die Stein selbst sind von einem sehr dunklen Grau, und scheinen das Licht des Tages nicht richtig zu reflektieren. Sie sind grob behauen, und tragen keinerlei Inschriften.
Die Spieler können versuchen, die Steine auf Magie zu untersuchen. Sollte einer der Charaktere über eine entsprechende Fähigkeit oder einen entsprechenden Zauber verfügen, so stellt er fest, daß tatsächlich Magie auf den Steinen liegt. Sie kann allerdings nicht gebannt werden, denn sie ist uralt.
Erinnert man sich an die Worte des schwarzen Mönches, der dem Träger des Amuletts im Traum erschienen ist, so müssen nun in der Mitte des Kreises die Namen des dunklen Dutzends genannt werden, um den Finsteren vorzeitig zu wecken, und ihn in einem Kampf zu bezwingen. Dabei ist es wichtig, die Namen in der richtigen Reihenfolge aufzusagen. Jedesmal, wenn einer der Namen genannt wird, beginnt einer der Monolithen zu leuchten. Sodann dies vollbracht ist, wird der Kreis von einer magischen Energie eingeschlossen, die nichts zu druchdringen vermag. Nun heißt es siegen oder sich der Finsternis ergeben.
Und mit einem Mal erhebt sich der Finstere aus dem Boden inmitten des Kreises. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, wie er den Finsteren darstellt, denn das sollte von der Kultur des Landes abhängig sein, in welchem das Abenteuer stattfindet (Teufel, unheimliche Gestalt in schwarzer Kutte, Sensenmann). Auf keinen Fall handelt es sich um einen Drachen!
Die Inkarnation des Finsteren (denn er ist es natürlich nicht leibhaftig) richtet ihre Augen und ihre Worte an die Abenteurer, und fordert sie auf, sich ihm anzuschließen. Er lockt sie mit großen Versprechungen, Reichtum, Macht und sogar Unsterblichkeit, magischen Waffen und kostbaren Artefakten. Der Spielleiter muß allerdings darauf achten, daß diese Versprechungen nicht zu unglaubwürdig erscheinen. Er darf auch nicht gleich bei der ersten Ablehnung aufgeben, selbst wenn rechtschaffene Priester oder Ordensritter (Paladine) bei der Gruppe sein sollten. Wenn er jedoch merktl, daß neimand von den Gruppe dazu zu bewegen ist, auf seien Seite zu treten, greift er die Gruppe an.
Nun sollte der Spielleiter den Spielern einen ganz wichtigen Sachverhalt vor Augen halten: Dieser Kampf findet nicht physisch statt, sondern in den Köpfen der Abenteurer. Einen körperlichen Kampf gegen den Finsteren auszutragen wäre ein völlig hoffnungsloses Unterfangen. Die Abenteurer kämpfen gegen die Verführung, gegen die Verheißungen des Bösen, und wenn sie dieser Verführung erliegen sollten, dann sterben auch ihre Körper.
Im Klartext, der Kampf wird ganz normal mit Würfeln, Waffen und Zauberei ausgefochten, doch für die Spieler ist wichtig zu wissen, daß sie einen mentalen Kampf fechten. Der Ablauf der Kampfrunden bleibt also unverändert, und Zauber haben die gleiche Wirkung, wie sonst auch.
Dies ist deswegen, um die Abenteurer nicht größenwahnsinnig werden zu lassen, sollten sie den Kampf gewinnen. Oder welcher Spielleiter hat seine Gruppe noch gut im Griff, die herumläuft und jedem erzählt, daß sie den Finsteren im Kampf besiegt, sogar getötet hätte. Wer würde es ihnen davon abgesehen glauben? Aber wer könnte ihnen dann noch gefährlich werden, wenn sie schon einen Gott besiegt hätten?
Der Finstere (8)
Stärke 100, Geschicklichkeit 90, Konstitution 100, Intelligenz 100, Angriffswert 75 (Sense, Dreizack...), Abwehr/Parade 80, Rüstung wie Platten
Besonderes: Regeneriert alle zwei Kampfrunden 1W3 LP.
Sobald der Finstere besiegt ist, erlangen die Charaktere das Bewußtsein wieder, erfreuen sich ihres Lebens und ihres Sieges, und beweinen eventuell gefallene Freunde. Der Finstere ist verschwunden, und die Barriere um den Steinkreis ist ebenfalls nicht mehr da. Ungehindert können die Abenteurer nun den Heimweg antreten, oder aufbrechen, um neue Abenteuer zu erleben.
E N D E
Anhang
Zuerst folgen die Aufzeichnungen des William Hamleigh, welche die Abenteurer in seiner Umhängetasche finden. Wie sie chronologisch zu ordnen sind, ist bereits in Abenteuertext beschrieben.
- 2 - ... wie auch immer, Du weiß ja, wie meine Mutter manchmal sein kann. Schöne Grüße von ihr an dieser Stelle. Ach ja, bevor ich schließe; letzte Woche ist etwas recht merkwürdiges geschehen. Da kommt doch so ein frecher Wandersmann des Weges daher, und bietet Pergamente zum Verkauf an. Darunter befand sich nicht nur ein Schreiben von Dughas, dieser schleimigen Made, an seinen Meister, sondern auch noch eine höchst interessante Geschichte über einen Kampf zwischen einem Druiden und - was ich bis jetzt entziffern konnte - einem Wurm. Wenn Dughas so daran interessiert ist, scheint doch vielleicht mehr dahinter zu stecken. Ürigens, die Schrift ist in einer sehr alten Sprache verfasst, aber ich werden die Nuß schon knacken. Nun laß Dir aber den Strudel schmecken. Viele Grüße: Asgrodor |
Lieber William, ich weiß, daß Du seit Jahren nichts mehr von mir gehört hat, deshalb ist es jetzt wohl um so verwunderlicher, daß ich mich in der Stunde der größten Not an Dich wende. Ich glaube, mein Leben wird bedroht, und wenn ich nicht irre, steckt David le Ferucheau dahinter, und dieser alte Knochen schreckt bekanntlich vor nichts zurück. Vielleicht erinnerst Du Dich an meinen letzten Brief, den ich Dir vor drei oder vier Jahren geschrieben habe. Esging dabei um eine mir mitlerweile sehr suspekte Geschichte, aber ich komme nicht umhin, ihr Glauben zu schenken, zumal David "Furchengesicht" offensichtlich dieser Geschichte wegen nach meinem Leben trachtet. Es geht dabei um eine alte Legende, in der einer der Hohedruiden und ein Drache sich eine mächtige Prügelei lieferten. Irgendwie ging der Kampf wohl unentschieden aus, genaueres läßt sich leider nicht sagen, außer, daß dieses Ereignis wohl schon über sechshundert Jahre zurück liegt. Ich habe ehrlich gesagt noch keinen blassen Schimmer, was an dieser Legende so wichtig sein soll. Wie dem auch sei, der Druide wurde an einen heiligen Ort getragen, und über dem Drachen erbaute irgendjemand ein Monument. Der blöde Kampf wird in allen Farben geschildert, aber der verdammte Grund wird mit keinem Wort erwähnt. Unter Kollegen, ich halte David für größenwahnsinnig, aber das mag so mancher auch von mir denken. Jedenfalls brauche ich Deine Hilfe. Seit ein paar Tagen schleichen irgendwelche Gestalten um mein Anwesen. Besser, Du kommst so schnell wie möglich hierher. Bis dann: A. |
Alter Freund, ich denke, dies wird Dich verblüffen. Ich habe Deinen Brief erhalten, und ihn aufmerksam gelesen. In der Tat, der Mann, nach dem Du suchst, ist mir vage bekannt. Ich kenne weniger ihn, als seinen Meister, der mir schon seit langer Zeit ein Dorn im Auge ist. Und die Sache, über die Du geschrieben hast, gibt mir zu denken. Also habe ich mich in Varham mal ein wenig umgehört, und ein paar höchst interessante Entdeckungen gemacht. Vor sehr langer Zeit gab es dort einmal eine Bibliothek, jedenfalls in sehr kleiner Form. Es war vor ungefähr 160 Jahren, als ein Feuer diese Bibliothek zerstörte. In dieser Bibliothek hat wohl ein Schriftstück mit der Geschichte geruht, die uns so beunruhigt. Doch das Feuer hat nur geringen Erfolg gehabt. Irgend jemand hat Teile der Legende um Oghmas Klippe gerettet, die nun natürlich unvollständig und ungenau ist. Das sollte uns aber nicht weiter zu denken geben, denn offensichtlich ist es eine Schar dunkler Gesellen gelungen, sich den Rest zusammen zu reimen. So verrückt, wie es auch klingt, Du bist da wohl etwas auf der Spur, das vor über 600 Jahren stattgefunden hat, und irgend jemand versucht, daraus Kapital zu schlagen. Wir sollten besser ein Auge auf einen recht unfreundlichen Herren namens David le Ferucheau haben, denn er scheint in dieser Angelegenheit tätig zu sein. Neulich hörte ich von einem sehr seltsamen Vorfall in Varham. Es hat sich zugetragen, daß eines Tages ein Wahnsinniger aus den Wäldern in die Stat getaumelt kam, wirres Zeug plappernd, mit Schaum vor dem Mund und einem irren Blick. Wie ein Verrückter brüllte er herum, und fing an, Statuen von Druiden kurz und klein zu schlagen. Komisch, oder? Gruß: Yek |
Ich habe den Mann ausfindig gemacht, den ich für Euch suchen sollte, Chef. Alles ist in Butter, und ich habe mich in seinen Freundeskreis eingeschmuggelt. Neulich hat es ein großes Saufgelage gegeben, und Dughas' Zunge wurde mit der Zeit immer lockerer. Schließlich fing er an, zu plaudern, und das war sehr aufschlußreich. Ich denke, der Name Asgrodor sagt Euch etwas. Sieht so aus, als will sich Euer Freund mit dessen Einbalsamierung brüsten. Außerdem hat er vom Erwachen des Drachen gesprochen, den er "den Schwarzen" nannte, aber die Wortwahl ist wohl unmißverständlich. Ich denke, er und sein verlotterter Meister planen Größeres, aber darauf mußt Ihr Euch einen Reim machen. Das was der letzte Dienst, den ich Euch erwies, denn die Suppe ist gewaltig am kochen, und ich will nicht als Suppenhühnchen enden. Eins noch: Dughas will sich bald mit seinem Meister treffen, und dann soll es zu den Klippen gehen. Vielleicht hilft Euch das weiter. Wendet Euch in der nächsten Zeit nicht mehr an mich. Der graue Kater |
Der Wahnsinnige war Dughas ! W. |
Geehrter Meister, mit diesem Schreiben schicke ich Euch eine Geschichte, derer Ihr Euch annehmen solltet. Sie scheint mir von beachtlicher Tragweite zu sein. Ich bin sicher, dass sich daraus beträchtliches Kapital schlagen lässt. Sicherlich habt Ihr schon einmal von Oghmas Klippe gehört. Leset die Zeilen, auf die ich ehr zufällig stieß, sehr sorgfltig, und Ihr werdet schon sehen. Euer ergebener Diener: Dughas |
Gruss Euch, William Hamleigh Ich dachte niemals, daß Ihr Euch noch einmal melden würdet, nach allem, was zwischen uns geschehen ist. Noch mehr hat es mich verwundert, daß Ihr Euren Stolz besiegt habt, und wir vielleicht die Kluft zwischen uns schließen können. Ihr habt den ersten Schritt getan, nun tu ich den zweiten. Um Euer Wissen zu befriedigen, muß ich recht weit zurückgehen. Vor mehr als sechshundert Jahren erhob sich der Finstere aus den Mooren des heutigen Bodmin. Er besaß die Form eines Drachen, und viele hielten ihn für die Inkarnation des Bösen. Man gab ihm den Namen Fhaeddargon, schwarzer Drache. Dieser Drache hauste entsetzlich unter Land und Menschen, und in dieser Zeit, da die Magie der Zauberer erst am aufkeimen war, stand es in niemandens Macht, gegen den Drachen zu bestehen. Es war die Macht der Priester und der Druiden, welche in dieser Zeit weitaus mehr Kräfte besaß, als die der Magier und Hexer. Schließlich, das war so vor etwa 660 Jahren, sagte der oberste aller Druiden, Oghma Gruanainech, dem Drachen den Kampf an. Nach zahlreichen Versuchen gelang es ihm und seiner Schaar, den Drachen aus dem Moor zu locken, und ihn auf den Klippen nördlich von Bodmin zu stellen. Der gewaltige Kampf dauerte an, und niemand schien einen Vorteil davon tragen zu können. Als der Druide den Drachen aber endlich auf den Knien hatte, wirkte dieser einen Zauber, der ihn und Oghma in einen langen Schlaf versetzte. Als Oghmas Gehilfen eintrafen, hielten sie sowohl ihr Oberhaupt als auch den Drachen für tot, und das war ihr entscheidender Fehler. Für beide errichteten sie ein Grab, für den Drachen ein Monument an Ort und Stelle, und Oghma wurde in den Heiligen Hain getragen und beerdigt, was dessen tatsächlichen Tod bedeutete, wohin gegen der Drache weiterlebte, und nur schlief. Es blieb natürlich nicht aus, daß die Ereignisse von damals niedergeschrieben wurden, und irgendwie hat diese Schrift den Zahn der Zeit überdauert, denn auf rätselhafte Weise entkam sie immer wieder den Katastrophen, denen andere zum Opfer fielen. Eines Tages in jüngster Vergangenheit ist die Schrift wohl Eurem besonderen Freund in die Hände gefallen, und den Rest kennt Ihr ja. Erwähnenswert ist vielleicht noch folgendes: Etwa dreihundert Jahre nach der Errichtung des Monuments wurde dieses von einem Unwetter zerstört. Ahnungslose Mönche bauten aus den Überresten, von denen nur noch der Glockenturm heil geblieben war, eine Abtei. Ein paar Jahre später kam ein seltsamer Mönch zu ihnen, und es wird erzählt, daß dieser geheimnisvolle Mönch der letzte Bewohner dieser Abtei gewesen sein soll. Seither galt die Abteil lange als verflucht. Es heißt, der Leichnam des schwarzen Mönches, wie er genannt wird, ruhe irgendwo in der Abtei. Ich bin mir sehr sicher, daß dieser Mönch weitaus mehr war, als die Geschichten berichten. Und vielleicht finden sich irgendwo Aufzeichnungen zu diesem Thema. Es sollte mich nicht wundern, wenn sein Grab ein weiterer Schlüssel zu dem schrecklichen Geheimnis wäre. Und vor den Leuten, die vor fünf Jahren Asgrodor ermordeten, solltet Ihr Euch in acht nehmen. Es ist offensichtlich, was sie vorhaben, und sie schrecken auch nicht vor einem weiteren Mord zurück. Ich hoffe, ich höre von Euch. Eldorik |
Als nächstes folgen die Aufzeichnungen von Uriel McMallogh, dem geheimnisvollen schwarzen Mönch. Auch ihre chronologische Reihenfolge ist bereits im Abenteuertext festgehalten. Der Spielleiter braucht die Schriften nur noch um die Daten zu ergänzen. Dabei ist wie folgt vorzugehen: Vom aktuellen Datum wird die angegebene Jahreszahl abgezogen, und das Ergebnis nachgetragen:
Schreiben des Priors, vermutlich Auszug aus den Abtei-Chroniken
Heute hat unsere Abtei einen seltsamen Besucher aufgenommen. Er ist in der Tat eine höchst merkwürdige Gestalt. Er hat uns noch nicht seinen Namen genannt, oder seine Herkunft, doch ich bin sicher, er wird uns allen lange in Erinnerung bleiben. Obwohl er ein schwarzes Mönchsgewand trägt und sehr schweigsam ist, so sei er unserer Abtei dennoch willkommen. Insgeheim bete ich jedoch darum, er möge alsbald seiner Wege ziehen, da die Brüder unserer Gemeinschaft ihn nicht mögen. Ich glaube sogar, daß viele Angst vor ihm und seiner Erscheinung haben. Einige sagen sogar, daß de rTod von diesem seltsamen Fremden ausgehe. Möge unser Patron, der heilige Georg, uns in dieser schweren Zeit des Zweifels und der Angst die Kraft geben, unsere Bürde mit erhobenem Haupt zu tragen. Wir haben eine Verantwortung gegenüber jedem Fremden, der sich in seinem Leben verirrt hat und eine neue Familie sucht. Vielleicht ist dieser Fremde ein verirrtes Schaf, dem der heilige Georg seine heilende Hand reichen mag. Prior Magilan an Gaelmagh, |
Erstes Schreiben von Uriel
Endlich habe ich den Ort gefunden, nachdem ich so viele Jahre meines Lebens mit der Suche vergeudet habe. Ich habe auf dieser Klippe alles andere als ein Kloster erwartet, und das wirft ein völlig neues Licht auf meine Aufgabe. Um der Wahrheit gerecht zu werden, es erschwert meine Bemühungen um geistige Erkenntnis ungemein. Die Mönche dieser heidnischen Gemeinschaft sind mir sehr zu meinem Leidwesen dabei im Wege. Doch der Herr mahnt uns, Geduld zu üben, und die Zeit wird jeden einmal einholen. Also werde ich warten, wissend, daß der Tag der Erkenntnis nicht mehr fern ist, an welchen sich die Tore der Nacht für den Finsteren öffnen, um ihn zu verschlingen. Ich werde warten, bis auch an diesem Ort der Friede der Seelen eingekehrt ist, denn es heißt: Die Tiefen der Dunkelheit verschlingen die Kraft von Gewalt und Zerstörung, von Schaffen und Leben. Bald kann ich seine Ruhestätte aufsuchen, und so sie gefunden ist, uns so es in meiner Macht steht, den Bann zu verlängern, so soll Er ruhen, auf dass die Zeit seinen Körper endlich verschlinge. Uriel McMallogh, |
Zweites Schreiben von Uriel
Nun endlich, nach so vielen Jahren der Besinnung und des Nachdenkens ist es mir offembar, was die Fügung des Schicksals für diese Abtei erkoren hat. Ich weiß, was dereinst geschehen wird, fernab dieser Tage, nicht morgen, und nicht übermorgen. Doch es wird geschehen, und das, was in den Tiefen der Erde schläft, wird erwachen, so die Zeit vorrüber ist. Die Ensicht traf mich schwer, um so schwerer wiegt das Wissen über die Mönche, die ahnungslos ihr Dasein fristen, unbekümmert über die Schrecken, die in weiter Tiefe hausen. Aber nur langsam verrinnt die Zeit, und Er wartet, schlafend, bis der Tag des Erwachens nahet. Ich hoffe, daß die Mönche diesen Ort bis dahin verlassen haben, um mich in Ruhe mein heiliges Werk verrichten zu lassen. Diejenigen, die nun hier leben, siechen schon langsam dahin, und bereiten sich darauf vor, dem Richter ihrer Seelen zu begegnen. Ich beobachte mit Freunden, daß bis dato kein neuer Novice der Abtei beigetreten ist. Sie, die sich Brüder nennen, sind zu schwach, um der drohenden Gefahr zu trotzen. Bald, schon sehr bald, wird es keinen mehr von ihnen geben, denn diejenigen, die mich aufnahmen, sind schon fast alle gestorben. Und die neuen kennen mich als einen der Alten. Uriel McMallogh, |
Drittes Schreiben von Uriel
Ich bin alleine. Niemand, der ein Zeugnis über meine Herkunft und meines Glaubens ablegen könnte, ist mehr am Leben, denn der endlose Tod hat sie alle umarmt, und das Rad der Zeit hat seine Schuldigkeit getan. Ich schreite durch den leeren Kreuzgang, der noch vor einigen Jahren mit dem Gesang der Mönche erfüllt war. Nun ist die Abtei still und verlassen, und gilt als verflucht. Nur das Rad der Zeit dreht sich unaufhörlich, immer weiter, bis zum Tage Seines Erwachens, und dann werde ich da sein, um ihmn den Weg zu weisen, der einer jeden Kreatur bestimmt ist. Keiner der umliegenden Höfe sendet mehr Bittsteller zur Abtei, um Heil und Vergebung zu erlangen, denn sie meiden Oghmas Klippe, und die Abtei, die auf ihr steht. Ich habe das Geheimnis gelüftet. Gebe der Herr der ewigen Nacht, daß ich in meinem Handeln keinen Fehler begangen habe. Uriel McMallogh, |
Viertes Schreiben von Uriel
Heute wurde mir die Prophezeihung offembart. Ich hatte einen Traum, und alles erscheint mir nun so klar, so wirklich. Ich weiß nun, daß es geschehen wird, und ich weiß, wann. Oghmas Macht war nicht für die Ewigkeit, Seine aber schon. Und ich werde ihn nicht mehr erwarten können. Der Herr der Nacht hat mir meinen Weg gezeigt, und ich werde ihn demütigst beschreiten. Doch die Prophezeihung werde ich in meinem Gedächtnis behalten, auf daß niemals das Vergessen Herr meiner Gedanken wird, jene lasterhafte Sünde der Gedankenlosen, der Unwissenden und der Nachlässigen, die mit geschlossenen Augen daher wandern, Narren gleich, die einen Köng zum Lahen bringen wollen. Doch nur ich, der ich die Wahrheit kenne, ich lache über sie. So verstreicht der Tag langsam, und die Nacht bringt keine neuen Freuden. Der Glanz des Mondes verblasst vor meinen alten Augen, und ich warte, warte auf einen, der Ihm gewachsen ist. Möge das Licht des Tages und der Glanz der Nacht seinen Weg leuchten. Uriel McMallogh, |
Fünftes Schreiben von Uriel
Ich fühle mich dem Tod so nahe, doch ich habe ihn nie gefürchtet. Alles ist bereit, und meine Zeit ist gekommen. Ich habe alles aufgezeichnet, im Laufe der Jahre, das wenige, was ich zu berichten hatte, und was ich für wichtig hielt. Alle Zeugnisse über meine Herkunft und meine Anwesenheit in der Abtei sind beseitigt, und wohl verwahrt. Nun gibt es nur noch zwei Dinge, die zu tun meine heilige Pflicht sind. Vor den Augen des Herren der Nacht werde ich die Beichte ablegen, obwohl ich weiß, daß meine Taten ihm nicht verborgen blieben. Ich habe mich des schlimmsten Verbrechens schuldig gemacht, denn ich habe gemordet. Ich habe gemordet die Brüder vom Heiligen Georg, arme und unbescholtene Menschen, die niemals hätten hier sein düfen. Es kann für diese Sünde keine Vergebung gewährt werden, und ich erwarte voller Demut meine Sühne. Und doch, obwohl ich bereuhe, es war notwendig, denn ich allein weiß, daß es Mächte gibt, die sich sein Erwachen herbei sehnen, und die Gefahr von wissenden, aber schwachen Mönchen, die plaudern könnten, war zu groß. Ich weiß, daß die Seelen der Ermordeten auf mich warten, und ich werde mich ihnen hingeben, so der Herr der Nacht es wünscht. Ich werde die Prophezeihung niederschreiben, um sie an einen sicheren Ort zu bringen, dem alles Böse fern bleiben muß. Ich werde meine letzte Reise antreten, und so der Herr der Nacht es wünscht, werde ich hierher zurückkehren, um in Frieden zu ruhen. Das, was tief im Dunkeln schlummert, darf nicht erwachen. Uriel McMallogh, |
Die Prophezeihung von Uriel McMallogh
Es wird eine Zeit geben, bald, in welcher die Reinkarnation des Finsteren wieder erwacht. Und es wird eine Zeit geben, in welcher die Mächte des Bösen die Welt der Menschen heimsuchen, und ihre Waffen werden das Elend und die Zerstörung sein. Noch ruhet der mächtige Fhaeddragon, doch wenn die Glocke zum dritten Male schlägt, wird Er sich erheben, und unter den Mauern hervorsteigen, die über seiner Gruft stehen. Bald, schon sehr bald, wenn sich die Zahl des Bösen erfüllt, und wenn 666 Jahre vergangen sind, so werden die Mauern auf Oghmas Klippe erzittern, und das, was dereinst Angst und Schrecken über die Menschen brachte, wird zurückkehren in das Moor, aus dem es sich einst erhob, um neue Kräfte zu sammeln. Nun Welt, erzittere, denn der Finstere schickt das Biest des Chaos, und die Zeit rast dahin, und der Mensch ist schwach und töricht. Zerstöret das Biest, bevor es euch zerstört, und vernichtet die Quelle seiner Macht. Findet den Kreis aus Stein im Moor, und befreie die Welt von ihrem Fluch. Ich habe das Licht gesehen, und die Macht, vor welcher der Finstere sich fürchtet. Uriel McMallogh, ein Sünder |
Es folgen nun die letzten Seiten aus dem Tagebuch des unbekannten Zauberers, welcher Uriel auf seinem letzten Weg begleitete.
...bin ich sicher, doch ich glaubem, daß man mehr erwarten kann, als ohnehin schon dabei herausgesprungen ist. Es ist übrigens war, daß Trollblüte und Nachtbeere bei Anwendung auf Schwindsucht als schnell linderndes Heilmittel dienen können. 27.12. Das Jahr neigt sich dem Ende, und ich werde das dumme Gefühl nicht los, mein Leben tut es ebenso. Auf meine alten Tage hin diese lange und gefährliche Reise anzutreten, muß wohl meine letzte Eselei gewesen sein. Ich habe einem alten Freund einen letzten Dienst erwiesen, und seinen Leib gekreuzigt, wie er es von mir verlangte. Ich habe Uriels Anweisungen genau befolgt, und kkomme langsam zu dem Schluß, daß der verdammte Priester in allen Dingen Recht behalten sollte. Ich möchte den Anblick seines gekreuzigten Leibes wohl wieder vergessen, doch da sind immer wieder die Träume, in denen er zu mir spricht, und seine Prophezeihung verkündet. Ich denke, es hängt mit dem seltsamen Amulett zusammen, welches er mir vor kurzem gegeben hat. Sei es drum, er wollte so sterben, und ich habe ihm diesen Wunsch erfüllt. Nun sollen die Seelen der Toten ihre Rache nehmen, doch sie sollen mich in Ruhe lassen. Und dennoch. Ich glaube, irgend etwas ist mir aus dem Moor gefolgt, obwohl ich niemanden gesehen habe. Uriel hat mich gewarnt, daß die Seelen wohl auch nach meiner Seele trachten könnten, da Uriel nicht alleine am Tod der Mönche die Schuld trägt. Doch ich denke, in meinem Turm bin ich sicher. 29.12. Ich sollte da verdammte Amulett im Sumpf versenken. Wieder warnte Uriel mich vor der letzten Versuchung, der jeder zu widerstehen hat. War erwartet er von mir? Daß ich vielleicht noch mal 150 Jahre lebe oder gar länger, um Fhaeddragon in Empfang zu nehmen? Ich werde das Amulett nicht länger tragen, jedenfalls nicht mehr, wenn ich schlafe. Aber dieses seltsame Gefühl, welches ich seit dem Bodmin-Moor habe, läßt mir keine Ruhe. Wenn die gemordeten Seelen wirklich dahinter stecken, dann gnade mir der Herr der Nacht. 31.12. Es ist soweit. Das schicksalhafte Jahr geht zu Ende. Ich habe es überdauert, ohne für den Mord an Uriel gezahlt zu haben, denn in meinen Augen war es Mord. Eigentlich sollte man diesen Tag im Kreise von Freunden oder der Familie verbringen, doch meinen letzten Freund habe ich vor einigen Wochen selbst ans Kreuz genagelt. Fröhliches neues Jahr, Uriel McMallogh 01.01. Ich habe es geahnt. Ihr Götter, ich habe es geahnt. Sie kommen. |