Traktat von Tremorgift Ein Lob an die Natur und Ihre Gaben.
2002-01
[start] Traktat von Tremorgift
Ein Lob an die Natur und Ihre Gaben.
- -Espenlaub¸ getrocknet¸ 5 g
- -Kaffeebohnen¸ mit Schale¸ 5-6 stück
- -Mäusegalle¸ 5 Tropfen[i]
- -Holzgeist¸ 1/4 l
- -Quecksilber¸ 1/16 l
- -Meisterwurzwurzeln¸ frischer Wurzelstock einer 3 Fuss hohen Pflanze¸ bei Vollmond ausgegraben[ii] !!!
- -Spinnendistelknospen¸ 1 dutzend (frisch¸ getrocknet 2 dutzend)
- -Flosse des Fugu-Fisches ¸ frisch¸ 9 stück
- Marmormörtel
- weite¸ gut schliessende Silberamphore (etwa 1 l)[iii]
- Seidentuch
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Reich sind die Gaben der Natur für den¸ der sie zu finden weiss. Doch nur der¸ der Herr über alle drei Reiche ist¸ versteht wirklich den vollen Nutzen der Gaben dieser Welt.
Beschreiben sei hier wie der Kundige dies Wissen für sich zunutze macht¸ um sich vor Heuchlern zu schützen und gar seltsamen Schabernak treiben kann.
Zutaten:
Besondere Geräte:
Zubereitung:
Zermörsere die Kaffeebohnen mit Schale im Marmormörser und träufele die Mäusegalle hinzu. Sobald das Gemenge aufschäumt kann das Espenlaub mit hineingerieben werden.
Der Brei wird mit dem Qecksilber verrührt und auf die Mitte des Seidentuchs gestrichen. Dieses wird nun in die Silberamphore gehängt¸ so dass die reine Seite einen Beutel innerhalb der Amphore bildet und die bestrichene Seite zur Innenwand der Amphore zeigt¸ diese aber nicht berührt.
Die Wurzel der Meisterwurz wird vorsichtig geschält und in hauchdünne Streifen geschnnitten und gemeinsam mit den Spinnendistelknospen und den Fuguflossen in das Seidentuch gegeben und mit dem Holzgeist übergossen.
Das Tuch und die Amphore werden verschlossen und dicht versiegelt. In den folgenden zwei Wochen muss die Amphore sanft geschüttelt[iv] werden.
Ergebnis:
Entleere vorsichtig die Amphore ohne mit dem Inhalt in Berührung zu kommen. Wurzel¸ Knospen und Flossen müssen sich tiefdunkel verfärbt haben und bilden eine zähe¸ klebrige¸ lackbildende Flüssigkeit¸ die an Licht bald zerfallen wird.
Ziehe dies Tuch vorsichtig von dem zu einer Schale erstarrten Brei.
Es muss¸ wenn alles gelang¸ die Farbe und Textur eines Salatblattes haben¸ freilich von anderer Form. Je nach Mäusegalle ist die Farbe hell gelblichgrün bis dunkelgrün-rötlich und ebenso kann der Geschmack leicht variieren¸ ist jedoch stets bitter.
Die Schale selbst wird daraufhin in kleiner Klümpchen zerfallen. Berühre sie NIE mit Metall.
Die Werke:
Wird der Sud gefiltert¸ so erhält man einen gar sonderbaren Lack. Der Lack lässt sich mit einem guten Pinsel auf fast allen OOberflächen auftragen. Mit merhfachem Auftragen und trocknen lässt sich so ein feine fester Lack herstellen der zwar spröde und zerbrechlich ist¸ aber allen bekannten Säuren standhält. Nur leider ist seine Anwenung im Labor äusserst eingeschränkt von der Tatsache¸ das bereits das Licht einer Kerze ihn auflöst. Mit einem Sud lassen sich ungefähr 11m einfach bestreichen¸ um einen sich selbst tragenden Lack zu erstellen¸ müssen mindestens 10 Schichten aufgetragen werden¸ um ein Gefäss von der Stabilität eines zerbrechlichen Glases zu erstellen werden 20 Schichten benötigt. Lustigerweise trocknet der Lack in der gleichen Form wie das Tuch¸ sieht also aus¸ wie ein Salatblatt. REGELTECHNISCH Der Sud Das Blatt Das Zittern Die Schüttelkrämpfe
Das Tuch hat die Grösse von vier Salatblättern. Es kann wie gewöhnlicher Salat zubereitet werden und fällt in den wenigsten Salaten geschmacklich auf. Doch um zu wirken¸ darf es nicht mit Gold oder Silber in Berührung kommen[1]. Die Wirkung setzt je nach der Art¸ wie der Salat angemacht wurde bereits einige Minuten oder erst nach Stunden ein. Jedoch ist es immer die selbige. Das Opfer wird von leichtem Zittern¸ Schüttelkrämpfen oder gar tödlichen Konvulsionen gepackt¸ je nachdem wieviel Tremorgift der Salat enthielt.
Wird von dem Salat roh gegessen¸ so tritt die Wirkung sofort ein¸ wurde der Salat mit Öl und Essig angemacht¸ so entfaltet sich die Wirkung kurze Zeit (1W6 min) später. Ein Dressing¸ das Joghurt enthält verzögert den Wirkungseintritt am längsten¸ bis zu 6h (1W6 h)
1/4 Blatt je Person:
Das Zittern hält zwischen 10 Minuten und einer Stunde an Während dieser Zeit hat das Opfer Schwierigkeiten zu gehen oder Handlungen auszuüben. Auch die Stimmbänder sind beeinflusst so das der Unglückselige stottert.
1/2 Blatt je Person:
Die Schüttelkrämpfe währen nur kurz¸ treten aber unregelmässig über einen längeren Zeitraum von bis zu einer Woche auf. Sie zwingen das Opfer zu Boden und lassen es unkontroliert um sich schlagen¸ in den Haaren raufen und Geifer tropft aus seinem Mund. Während dieser Zeit sind sie verständlicherweise völlig handlungsunfähig und nur bemitleidenswerte Kreaturen¸ die sich vor Schmerzen krümmen. Die Krämpfe zehren unfassbar an den Kräften des Opfers¸ so dass dies schnell körperlich verfällt.
1 Blatt je Person
Tödliche Konvulsion streckt das Opfer zu Boden. Es windet sich in Krämpfen und keucht und stöhnt vor Schmerz¸ während die eigenen Muskeln die Knochen brechen¸ Organe zerdrücken und die Augen aus den Höhlen treiben.
Die Klümpchen der Schale sind weich und geschmeidig wie Lehm und können fast genauso bearbeitet werden. Insgesamt dürfte mit einem Ansatz wohl eine gute Handvoll zusammenkommen. Doch¸ nimm es NICHT in die Hand! Es färbt und verfaltet¸ so dass die Stelle¸ wo warmblütiges Lebewesen mit ihm in Berührung kommt das aussehen eine welken Salatblattes erhält. Weitere Wirkungen als dies dürfte es nun nicht mehr haben¸ da das meiste Potential im Tuch steckt.
Doch es hat noch eine weitere Eigenschaft¸ bei der Berührung mit Metall¸ gleich welcher Sorte¸ zersetzt es sich unter gleissendem Funkenflug. (Nun verstehst du sicher¸ warum es die Silberamphore nicht berühren darf) Diese Funkenflug ist kalt und völlig harmlos. Wenn du nicht direkt hineinsiehst. In solch einem Fall wärst du für viele Stunden geblendet.
probiers aus! Lichtempfindliche dünne Säurebarrieren sind etwas interssantes.
PW:Gift missglückt:
Wirkungsdauer: 1W6
- WM-4 (WM-2) auf alle EW Fingerfertigkeiten¸ Waffenfertigkeiten usw.
- WM-4 (WM-2) auf alle Zauber mit verbaler Komponente
- WM-4 (WM-2) auf Verführen
- pA-10 (pA-5)
(Werte in Klammern für die Gold Variante)
Bannen von Gift: Wirkungsdauer wird halbiert[v]
PW:Gift geglückt
spontanes Erbrechen¸ -1W3 AP und 1W3 KR handlungsunfähig (und fragende Blicke des Wirtes)
PW:Gift missglückt
Wirkungsdauer: 1W6 Tage¸ darin je Stunde bei 1 auf 1W6 ein Anfall (1W6
akut bei einem Anfall
- handlungsunfähig
- die nächsten 1W6 min wehrlos
- -1W3 AP je 10 sec
- -1W3-2 LP
- mit 10% wird ein Stück der Zunge abgebissen¸ beim ersten mal -5 pA¸ später je -1pA¸ beim Verlust von 10 Pukten pA ist die Zunge dermassen zerfasert¸ dass die Dienste eines Logopäden nötig sind¸ um zumindest ein Wispern wieder zu lernen (und Zauber mit verbaler Komponente auszuüben)
- -5%-Punkte St und Ge
- -3%- Punkte Au
Eigenschaftsverluste¸ die sich erst NACH dem Ende der Wirkungsdauer wieder selbst regenerieren.
Chronische Schäden
- sinken St oder Ge während der Wirkungsdauer unter 0 stirbt die Figur
- St und Ge regenerieren sich NICHT vollständig
- Ko sinkt um 1 für jeden Tag der Wirkungsdauer
(- Sprachstörung durch zerbissene Zunge)
Regeneration
Während der Wirkungsdauer:
- Allheilung hebt die Folgen eines(!) Anfalls völlig auf
- Bannen von Gift verkürzt die Wirkungsdauer auf max 1 weiteren Tag (siehe Anmerkung 5)
- Bannen von Gift und Allheilung (auf den Nervenschaden!) beendet Wirkungsdauer
- Muskellockernde Behandlung¸ z.B. Massage¸ magischer Schlaf für mindesten 4h (in denen das Opfer nicht durch einen erneuten Krampf aufgeweckt wird)¸ Canabisprodukte oder ähnliche Drogen¸ regenerieren die Schäden eines Anfalls (jedoch nur 4 Pkt¸ siehe Chronische Schäden) können jedoch wirksam nur alle 24h angewandt werden.
- (alle) LP-Verluste werden nicht regeneriert
Nach der Wirkungsdauer:
-Die Regenration dauer 1 Tag je Anfall. Je Tag kehren 4 der 5 verlorenen Punkte Ge und St zurück.
-Das vom Schmerz verzerrte Gesicht nimmt wieder die gewohnte Form an und die Au Verluste regenerieren sich innerhalb des gleichen Zeitraumes¸ in dem die Vergiftung angehalten hatte¸ auch wenn sich das Opfer über eine neue Frisur Gedanken machen kann.
PW:Gift geglückt
Zittern mit Wirkungsdauer 1W6h
Die Konvulsion
PW:Gift missglückt
Tod in 1W3 min¸ wie oben beschrieben.
Bannen von Gift
Beendet die Konvulsionen sofort¸ heilt aber nicht bereits entstandenen Schaden. Je 10 sec. Schäden wie bei einem Schüttelkrampf (ZD 30 sec wird angerechnet!).
PW:Gift geglückt
1W6 "normale" Schüttelkrämpfe¸ die Anfälle folgen direkt aufeinander.
Die Schale
Die lehmartige Substanz reicht für 2W6 Murmeln mit ca. 1 cm Durchmesser. Die Hautverfärbung bei Berührung ist nicht schmerzhaft und wächst sich auf natürlichem Wege wieder aus. Sieht allerdings schon seltsam aus und beinträchtigt den Tastsinn an der betreffenden Stelle stark negativ (ggf. Fingerfertigkeiten -6)
Die Blend/Leuchtwirkung ist das eigentlich interessante. Verständlicherweise ist die Blendwirkung direkt bei der Murmel am grössten. In der folgenden Tabelle sind die Wirkungen in verschiedenen Entfernungen angegeben. Was dazwischen geschieht ergibt sich nach Masterentscheid¸ d.h. gesundem (?) Menschenverstand. Es wird dabei davon ausgegangen¸ dass die Masse zu einer Kugel geformt ist und die Opfer in ihre Richtung blicken. Versucht man dem Licht auszuweichen¸ z.B. PW: RW oder hatte sich bereits früher etwas überlegt¸ wird dies berücksichtigt¸ indem die Wirkung von kleinerern Blendkugeln angerechnet wird¸ d.h. man in der Tabelle nach oben rutscht. Stehen die Opfer halbabgewand oder haben die Augen geschlossen rutscht man eine Zeile nach oben¸ bei voll abgewandt oder Hand vor den Augen¸ 2 Zeilen¸ ein Lederschild gibt 4 Zeilen¸ ein Metallschild oder Rüstungsstück 8 Zeilen. Die Schifts sind kumulativ. Mit zusammengekniffenen Augen und einem Metallschild vor dem Gesicht wird man also erst von einer 10er Kugel geblendet.
Table 1. Blendschaden
Menge [n] | Innerer Radius [m] | Wirkungsdauer innen | Wirkung¸ innen | permanent [%] | Äusserer Radius [m] | Wirkungsdauer aussen | Wirkung¸ aussen |
1 | 1 | 1W3h | WM-8 | 1 | 2 | 1W6 KR | WM-2 |
2 | 2 | 1W6h | WM-12 | 2 | 3 | 1W6+6 KR | WM-4 |
3 | 3 | 1W3Rd | blind | 3 | 4 | 1W6 min | WM-6 |
4 | 4 | 1W6Rd | blind | 5 | 7 | 1W6 min | WM-8 |
5 | 7 | 1W3h | blind | 7 | 11 | 1W6+6 min | WM-10 |
6 | 11 | 1W6h | blind | 10 | 17 | 2W6+3 min | WM-12 |
7 | 17 | 2W6h | blind | 14 | 28 | 2W6+3 min | WM-14 |
8 | 28 | 4W6h | blind | 21 | 45 | 1W3 Rd | blind |
9 | 45 | 1W6d | blind | 31 | 73 | 1W6 Rd | blind |
10 | 73 | 1W6+3d | blind | 45 | 117 | 1W6 Rd | blind |
11 | 117 | 2W6+7d | blind | 65 | 188 | 1W2 h | blind |
12 | 188 | 1W3+1w | blind | 96 | 303 | 1W3 h | blind |
Legt man also die maximale Ausbeute eines Ansatzes¸ d.h.12 Murmeln zusammen lässt sich damit ein kleinerer Marktplatz blenden!
So wie verschieden Blendschütze kumulativ sind¸ so sind es auch die Blendschäden.
Beispiel: Steht jemand 10m vor einer 7er Kugel wird er zunächst für 2W6h geblendet. 10m gehört allerdings auch noch zum inneren Bereich einer 6er Kugel¸ d.h. er ergeben sich weitere 1W6h Blendung. Schliesslich liegen 10m im äusseren Bereich einer 5er Kugel¸ d.h. anschliessend stehen noch durch die Blendung bei allen Handlungen¸ die die Augen erfordern eine WM10 für 1W6+6 minuten an. Anschliessend klingt diese WM mit WM-1/minute ab.
Permanente Schäden können im Umkreis von n Metern entstehen. Direkt bei der Kugel gilt die angegebene Wahrscheinlichkeit¸ für jeden Meter Abstand rutscht man eine Zeile nach oben in der Tabelle.
[i] eine gewöhnliche Waldmaus liefert ungefähr 2 Tropfen¸ die etwas behäbigeren¸ leichter zu fangenden Hausmäuse nur 1 Tropfen. Die Art der Maus spielt in gewissem Masse eine Rolle für die Wirksamkeit und die Farbe. Ich ziehe die Tempelmäuse des Weisen Ho vor aber auch mit jungen Spitzmäusen lassen sich hervorragende Ergebnisse erzielen¸ auch wenn bei letzteren gut 2 Dutzend von nötem simd¸ um die erforderliche Menge zu gewinnen. Vondem Gebrauch von Ratten oder fetten Küchenmäusen¸ wie sie im Moloch oft zu finden sind ist DRINGEND abzuraten.
[ii] WICHTIG! Setze die Wurzel NIE anderem Licht als dem des Mondes aus¸ bis die FuguFlossen der Mischung beigegeben sind.
[iii] Wird statt der Silberamphore eine Goldamphre benutzt¸ so ist das Blatt später nur gegen Gold empfindlich¸ aber nicht so wirksam¸ die Doppelte Menge muss benutzt werden¸ um den gewünschten Effekt zu erreichen.
[iv] Tempelschüler oder andere Sklaven die später nicht mehr gebraucht weden eignen sich hierzu am besten. Das Gerüttele eines Pferdes auf Reisen ist meist zu grob¸ so dass die Substanz verdorben oder gar explodieren könnte (2W20 schwerer Schaden). Auch Wägen sind da kaum besser¸ lediglich der sanfte wigende Schritt eine Kamels oder eines vorsichtigne Läufers sind bei Landreisen geeignet.
[v] Auch wenn das Gift verschwindet¸ sind die Nerven weiterhin stark angegriffen.