DSA: Im Bann des Eichenkoenigs
2001-01
Das Abenteuer "Im Bann des Eichenkönigs" von Heike Kamaris und Jörg Raddatz spielt ab 30 Hal im Land Andergast.
Nachdem die Gruppe in der Stadt Andergast auf die Spur von einer Gruppe von Hehlern gekommen ist und diese zur Strecke gebracht haben¸ werden sie von einer Botin des Königshofes als Begleitung angeworben. Die Reise geht zum Freiherr¸ der das Versteck der Räuberbande in Dreiseen ausheben soll.
Auf dem Weg durch das raue Andergast werden sie von einigen Bauern bedrängt¸ die von der Räuberbande überfallen wurden. In Dreissebroich erfahren die Helden¸ dass der Freiherr seit einigen Wochen im Wald verschwunden ist. Durch einige geschickte Fragen können die Abenteurer noch herausbekommen¸ dass die Bewohner des kleinen Ortes ein Abkommen mit dem Eichenkönig und den Goblins des Waldes haben. Doch seit dem der spitzohrige Hohepriester im Wald wohnt¸ werden die Forderungen immer höher.
Als weitere Hinweis kann man noch erfahren¸ dass es eine verlassene Burg und einen Druidenhain im Wald gibt.
Mit Hilfe des Druiden sollte es der Gruppe gelingen¸ den gefangenen Freiherr zu befreien und den Bann unter dem der Eichenkönig steht zu brechen. Schließlich kann die Gruppe auch das Geheimnis des Eichenkönigs lüften.
Das Abenteuer ist wie immer sehr schön geschrieben und bietet ausführliche Informationen zu den verschiedenen Handlungsschauplätzen. Doch die Handlung ist nicht neues. Es ist das bekannt Entführungsszenario¸ das nach der Einnahme der Festung des Gegners beendet wird.
Aber die sehr gute Beschreibung des Landes und der Stadt Andergast zwingen einen gewissenhaften Spielleiter fast zu einem Kauf. Die Informationen sind bisher nur in diesem Abenteuerband abgedruckt und entschädigen für eine einfache Handlung.
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Da die Handlung des Abenteuers regional beschränkt ist und auch das Glaubenssystem von Aventurien keine Rolle spielt¸ kann man das Abenteuer auch ohne große Probleme auf einer anderen Welt ansiedeln und spielen.