Heimlich & Co
2001-01
Da hat Amigo zur Essener Spielemesse einen alten Ravensburger-Klassiker neu aufgelegt. Heimlich & Co überzeugte bereits 1986 die Jury-Mitglieder und wurde zum Spiel des Jahres gewählt.
Das Heimlich & Co-Spielfeld zeigt einen kreisförmigen Straßenzug mit 12 Gebäuden¸ die von 0 bis 10 in wachsender Bedeutung des Gebäudes durchnummeriert sind. Das zwölfte Gebäude (zwischen 10 und 0) ist eine Ruine mit dem Wert "-3". Die 2-7 Spieler werden als sieben verschiedenfarbige Holzfiguren dargestellt¸ die grob dem Schattenriß eines Agenten mit Trenchcoat und Hut entsprechen. Passend zu jeder Spielfigur gibt es einen Spielstein und eine Agentenkarte.
Bis zu sieben Agenten machen sich bei Spielbeginn auf die Suche nach dem "Tresor"¸ der ebenfalls als Spielstein vorliegt und während des Spiels über das Spielbrett wandert. Die Agenten starten in der Kirche (das Gebäude mit dem Wert 0) und versuchen entweder den Tresor zu erreichen oder zumindest ein Gebäude mit möglichst hoher Wertung zu erreichen¸ wenn der Tresor von irgendeinem Agenten gefunden wird. Dann erhält jeder Agent "Informationspunkte" entsprechend dem Gebäudewert¸ in dem er sich gerade aufhält. Diese Punkte werden auf einer Zählleiste festgehalten¸ auf die die gleichfarbigen Spielsteine gesetzt werden. Insgesamt muß ein Agent 42 Punkte sammeln¸ um das Spiel zu gewinnen. Solange kein Agent diese Punkte erreicht hat¸ wandert der tresor auf ein beliebiges anderes freies Häuserfeld.
Was sich bis jetzt noch nach einem wenig aufregenden Spielprinzip anhört¸ bekommt dadurch Pfeffer¸ daß jeder Spieler nur wei߸ welchen Agenten er selbst spielt - aber nicht wem die "Konkurrenz" gehört. Dies wird durch die Spielkarten erreicht¸ die dem Spieler die ihm zugeordnete Agentenfarbe bekanntgeben ohne das die anderen Spieler davon erfahren.
Diese Maskerade wird noch dadurch unterstützt¸ daß (außer beim Spiel mit 7 Spielern) sich stets mehr Agenten auf dem Spielfeld herumtreiben¸ als Spieler am Tisch sitzen.
Während seines Spielzugs würfelt der Spieler einen sechsseitigen Würfel¸ der mit den Werten 2 bis 6 und einer "1-3"-Seite bedruckt ist. Der Spieler muß alle so ermittelten Bewegungspunkte aufbrauchen - allerdings kann er sie beliebig auf einen oder mehrere Agenten aufteilen (bei einem "1-3" kann der Spieler 1¸ 2 oder 3 Bewegungspunkte entscheiden). Dieses Aufteilen erleichtert es dem Spieler¸ die Verbindung mit seinem eigenen Agenten zu verschleiern - und das empfiehlt sich bei Heimlich & Co sehr¸ denn sonst werden die anderen Spieler für eine möglichst ungünstige Positionierung des Agenten sorgen¸ bevor es zu einer Wertungsphase kommt (z.B. den Spielstein von "10" auf "-3" ziehen).
Durch diese kaschieren des eigenen Favoriten¸ bewegt der Spieler zwangsläufig mehr als einen Spielstein über das Brett¸ auch verhindert es der Spieler fremde Spielsteine allzu böse behandelt - denn das würde ebenso Rückschlüsse der Mitspieler auf den bevorzugten Spielstein zulassen.
Schließlich wird nur der das Spiel gewinnen¸ der seinen Favoriten am besten verheimlichen und gleichzeitig bestmöglich plazieren konnte. Ein ziemlich raffiniertes Spielkonzept des TTarnen und Täuschens...
Für den Fall¸ daß alle Spieler das vorgestellte Konzept beherrschen und irgendwann langweilig finden sollten¸ werden zwei Profi-Varianten angeboten. Es gibt eine "Top Secret"- und eine "Geheimdossier"-Variante.
- Die Top Secret-Variante bringt die beiliegenden Top Secret-Spielkarten ins Spiel¸ die in einer speziellen Spielphase von jedem Spieler ausgespielt werden dürfen. Jeder Spieler darf zwischen zwei und vier dieser Karten auf der Hand halten und beliebig viele Ausspielen. Eine Top Secret-Phase kann immer am Ende des Spielzugs eines Spielers eingeleitet werden - sofern überhaupt ein Spieler eine Karte ausspielen will. Neue Karten können gezigen werden¸ wenn man auf die Punkte eines "1-3"-Wurfes verzichtet oder mindestens einen Agenten in die Ruine versetzt.
Mit den TS-Karten können Agenten¸ der Tresor und sogar Wertungssteine versetzt werden. - Die Geheimdossier-Variante erinnert ein wenig an Cluedo. Hier Beobachten die Spieler das Verhalten der Mitspieler und sammeln Informationen durch die sich die Spieler/Agenten-Verknüpfungen durchschauen lassen. Richtige Schlußfolgerungen werden bei Spielende mit hje 5 Punkten belohnt - und können die Punktewertung noch einmal kräftig modifizieren.
Aufmachung
Die farbige Anleitung ist (Amigo-typisch) sehr ordentlich geworden und kann in Sachen Text und Illustrationen überzeugen. Das gleiche gilt für das etwa DIN-A2 große Spielfeld¸ die großen und griffigen Spielsteine und die Spielkarten.
Für die Spielbox gilt wieder das typische "1/3 der Packungshöhe hätten es auch getan". Zumindest wurden die Schächte in der Plastikeinlage so vorteilhaft dimensioniert¸ daß bei einem Transport alles an Ort uns Stelle¸ sprich sortiert bleibt.
Fazit:
Heimlich & Co ist ein ziemlich geniales (und zudem friedliches) Spielkonzept¸ daß übrigens bereits 1986 zum "Spiel des Jahres" gekürt wurde. Allerdings halte ich die Altersangabe von mindestens 8 Jahren für sehr optimistisch - meines Erachtens kommt der Reiz der Schummellei erst bei älteren Semestern (mit Ausnahmen vielleicht ab 12 Jahren) so richtig zur Geltung.
Dogio the Witch |