Die Suche nach den Masken (TCG)
2001-01
Wer nicht gleich bei jeder Werbung umschaltet¸ kommt an ihnen momentan kaum vorbei: den Robotern aus der Lego-Mindstorm-Werbung. Hinter dem Titel Bionicle verbirgt sich mittlerweile aber weit mehr als nur ein paar zusammengesteckte Bauklötzchen und viel Phantasie!
Bionicle hat neben den passenden Bausätzen auch gleich eine ganze Hintergrundgeschichte auf Lager - und die könnte auch glatt einem Science-Fiction-Roman entstammen.
Das man in Zeiten des grenzenlosen Kommerz nicht nur eine Schiene fährt¸ macht sich ja seit geraumer Zeit an vielen bekannten Namen (Top-Thema Herr der Ringe) bemerkbar. Auch für Bionicle hat man eifrig produziert - zumindestens ein Computerspiel und eben das vorliegende Kartenspiel sind mir bereits aufgefallen.
Hier möchte ich natürlich hauptsächlich über das Kartenspiel sprechen.
Produkte
Zum Bionicle-Sammelkartenspiel gibt es drei Starterdecks¸ mit je zwei verschiedenen Robotern¸ und Booster mit ergänzenden Karten.
Anders als bei den meisten Sammelkartenspielen ist ein Bionicle-Starter wirklich spielbar. In den Boostern finden sich allerdings mächtigere Ersatzkarten mit höheren Werten¸ die das Spiel stellenweise unausgeglichener - und dadurch spannender machen. D.h. wenn ein Spieler sich mit Boostern verstärkt¸ muß der andere auch nachziehen¸ um wieder das Spielgleichgewicht zu erreichen.
Auf lange Sicht kommt man aber¸ wie bei jedem Sammelkartenspiel¸ nicht um den Zukauf von Boostern herum¸ um den Spaß am Spiel zu erhalten.
Inhalt
Im Starter finden sich je zwei¸ zu den Bionicle-Robotern passende¸ "Masken" aus Plastik. Dann ein Satz mit 80 Karten¸ ein Heftchen zur Legende der Masken¸ ein Regelheftchen (samt Errata-Beilage! :-) und einen recht großes Poster mit einem Plan der Insel Mata Nui.
Der doppelseitig farbige DIN-A2-Plan zeigt jeweils die halbe Inselhälfte.
Um die ganze Insel auf einen Blick zu sehen¸ muß man demnach zwei Starter besitzen...
Der Bodenplan samt Masken-Spielfiguren erinnert mich stark an ein Brettspiel¸ weshalb ich Bionicle auch gerne in die Rubrik "Sammelkartengestütztes Brettspiel" einordnen möchte.
Die Papierqualität und Illustration des Bodenplans¸ sowie der Anleitungen kann man übrigens als sehr gelungen bezeichnen. Etwas schlechter sieht es da jedoch mit dem Lektorat der Texte aus - vielerorts blöde Schreibfehler (meist Buchstaben-Doppelungen wie "ßss" oder "Aa"). Da war wohl bei jemandem die "Entfernen"-Taste defekt !?
Im Heft "Die Legende von Mata Nui" wird das mysteriöse Auftauchen der "Toa" (so die lokale Bezeichnung der 6 Roboter) beschrieben¸ die laut den Legenden der verwüsteten Insel und ihren Einwohnern wieder Frieden und Wohlstand bringen sollen.
Jeder der Toa ist einem "Element" (Feuer¸ Wasser¸ Luft¸ Erde¸ Eis und Stein) zugeordnet und verfügt über dazu passende¸ klischeehafte Eigenschaften (wie Hitzköpfigkeit für das rote Feuer-Toa)
Alle Toa haben gemein¸ daß für jeden eine legendäre Maske existiert¸ die irgendwo auf der Insel versteckt ist. Nur wenn alle sechs Masken gefunden werden¸ können die Toa gemeinsam die Legende erfüllen.
Wie bereits erwähnt leben auf Mata Nui nicht nur die Toa¸ sondern auch die sie verehrenden sechs Stämme der "Turaga". Die Turaga sind kleine Abbilder der mächtigen Toa und versuchen ihren Vorbildern so gut es geht gerecht zu werden und ihnen zu huldigen. Jedes Turaga_Dorf wird von einem Priester geleitet - und die Macht dieser Jungs kann auch für den Toa interessant sein.
Die Karten
Kommen wir zu den Karten. Jedes Starter enthält die Basiskarten zweier Toa. In meinem Fall sind es die Vertreter Onua (Erde) und Lewa (Luft). Dementsprechend liegt auch eine schwarze und eine grüne Maske bei. Die Basiskarten zeigen ein gerendertes Foto des Helden und seine 6 Basiswerte (Schweben¸ Schutz¸ Geschwindigkeit¸ Stärke¸ Schwimmen¸ Röntgenblick).
Darüber hinaus findet man Missionskarten¸ Herausforderungs-¸ Aktions- und Maskenkarten.
Hauptziel ist und bleibt der Fund der sechs Masken der Macht. Doch diese kann durch Herausforderungen oder Missionen unterbrochen werden. Herausforderungen prüfen eine Eigenschaft des Toa¸ Missionen verlangen (vom Spieler oder einem Gegner) einen Ortswechsel¸ manipulieren die Kartenhand oder ähnliches.
zu den Aktionskarten gehören Bonusse und Belohnungen¸ Hindernisse und Infizierte Masken¸ die entweder dem Spieler helfen oder dem Gegner schaden¸ wenn sie gespielt werden.
Der Spielplan
Die Plastikmasken werden als symbolischer Ersatz für die Roboter auf das gerasterte Spielfeld (auf die Startfelder) gesetzt. Die Figuren dürfen sich waagerecht und senkrecht bewegen¸ nur nicht diagonal. Sofern eine Karte oder ein besonderes Feld nichts anderes vorgibt¸ darf man sich der Toa pro Runde um ein Feld bewegen.
Auf dem Spielfeld finden sich Symbole¸ die den Spieler anweisen¸ eine der oben beschriebenen Karten aufzunehmen¸ bzw. Auszuspielen. Missionen können sich durch unbedachte Bewegung ansammeln und müssen der Reihe nach abgearbeitet werden.
Herausforderungen stehen für einen Kanohi-Wettstreit zwischen zwei Spielern. Siegt der Spieler¸ der den Wettstreit angefangen hat¸ so gewinnt er eine Kanohi-Karte (Maske). Die zu vergleichende Eigenschaft kann natürlich durch vorher erworbene Artefakte angehoben worden sein. Jeder Toa kann jeweils nur die positive Wirkung (Anhebung einer Eigenschaft) einer Kanohi-Karte genießen. Zusätzlich gibt es aber auch noch andere Gegenstände¸ die dem Toa z.B. die doppelte Bewegungsweite (2 Felder pro Zug) verschaffen.
Immer wenn man ein Aktionsfeld betritt darf man eine dieser Karten (bis zu einem Maximum von 5) auf die Hand nehmen. Diese Karten kann man eigentlich immer während des eigenen Zuges spielen.
Natürlich ist zu beachten¸ daß man nie zweimal hintereinander auf das gleiche Karten-Feld treten darf - um nicht durch dummes hin- und hergelaufe in den Besitz vieler Karten zu gelangen.
Darüber hinaus gibt es Portalfelder (Teleport zu einem anderen Portalfeld) und Verdoppelungsfelder (doppelte Wirkung eines normalen Kartenfeldes).
Spielverlauf
Die Missionskarten sind wirklich allerhöchstens als lästig zu bezeichnen und sollten gemieden werden. Am meisten Spaß machen natürlich die Aktionskarten¸ mit denen man (für den Gegner) überraschende Dinge tun kann. Mit Ihnen versucht man für sich das Beste herauszuholen¸ um möglichst schnell viele Kanohi-Wettstreite zu gewinnen (sprich Herausforderungen zu bewältigen) und als erster alle Masken zu sammeln.
Booster
Wie oben angekündigt¸ ist das Bionicle-Kartenspiel bereits mit dem Starter spielbar.
Aber schon bei der Gestaltung der Landkarte wird offensichtlich¸ was der Hersteller vom Kunden will: Kauf Dir ein zweites Starter¸ um die ganze Insel zu bespielen ...
Aber auf der Messe gab es ja auch bereits die passenden "Booster" mit jeweils 9 Karten. Mein Booster enthielt recht unspektakuläre Artefakte (auch je +100 Punkte¸ wie bei den Masken aus dem Starter) und eine besonders beschichtete¸ glänzende Hindernis-Karte.
Innovativ waren da nur die zwei Fan-Karten¸ die auf ihrer Rückseite eine Illustration der eines Toa im Einsatz zeigen und passend dazu mit einer Kurzgeschichte (Typus "Aus dem Leben eines Helden") bedruckt sind.
Mir ist aber bekannt¸ daß es in den Boostern auch mächtigere Artefakte gibt¸ die eine Eigenschaft ihrers Trägers um 200 statt nur um 100 Punkte steigern. Naja¸ man kann nicht immer Glück haben...
Technisches
Die Illustrationen auf Bodenplan und Spielkarten gefallen mir sehr gut. Es handelt sich bei den Spielkarten um gerenderte Computergrafiken¸ die teilweise aber nur den Charme von Lego-Elementen versprühen. Allein die "Toa-Im-Einsatz"-Illustrationen sind wirklich eine kleine Augenweide. Den Preis¸ gerade mit DM 16 für die Starter¸ kann man durchaus als gerecht bezeichnen. Ob man dann für jede Booster-Karte 4.50 DM hinlegt¸ kann man ja nach einigen Testspielen selbst entscheiden.
Fazit:
... folgt nach dem Textspielen ...
Dogio the Witch |