Traumreisen 12: Die Kutsche
2001-01
Der zwölfte Band aus der Reihe Traumreise enthält zwei Abenteuer. Das erste und längere Abenteuer "Die Kutsche" ist auch Namensgeber dieses Bandes.
Die Kutsche spielt¸ wie der Name schon sagte¸ während einer Kutschfahrt. Die Spieler müssen dabei in neue¸ speziell für dieses Abenteuer vorgegebene Charaktere¸ schlüpfen. Die beiden Reiche Maglon und Klendras sind seit Jahren mit einander verfeindet. In Maglon herrschen Magier und in Klendras Priester. Doch ein direkter Konflikt ist nahezu unmöglich¸ da beide Reiche durch Schluchten¸ Gebirge und den Teufelwald getrennt sind. Lediglich eine Kutsche fährt durch dieses Gebiet. Sie ist zwar illegal¸ wird aber von beiden Reichen geduldet.
Vor einiger Zeit ist ein wichtiger und wertvoller magischer Gegenstand verschwunden. Die Münze des Orcas ist ein magischer Gegenstand aus vergangenen Tagen. Sie wurde von den bösen Mächten hergestellt nach einem Kampf zwischen dem Guten und dem Bösen.
Die Münze war lange Zeit verschwunden¸ doch eine Tages tauchte sie wieder auf und gelangte in die Hände der Magier von Maglon. Ein Spion stahl die Münze und brachte sie nach Klendras. Doch auch dort wurde sie entwendet und ist nun auf der Reise wieder in das Magierland mit der Kutsche. Auf der Reise sind sechs Begegnung im Abenteuer beschrieben. Doch ist davon auszugehen¸ dass die Spieler sehr viel Eigenintiative zeigen. Am Ende gibt es einige Verlierer und wenige Sieger
Die Spieler sollten die vorgefertigten Charaktere spielen. Ihr Hintergrundgeschichte¸ ihre wahre Gestalt und auch ihre Motivation wird ausführlich beschrieben. Leider sind die Wert für AD&D noch für die alte Edition und müssen erst auf die 3rd von Dungeon und Dragons umgestellt werden. Dafür werden auch die Werte für Midgard und Das schwarze Auge mitgeliefert.
Das Abenteuer lässt sich auf Grund der vielen Verstrickungen fast gar nicht in eine andere Kampagne verlagern. Es ist lediglich eine gute Möglichkeit für eine erfahrene Gruppe von Spielern einmal neue Figuren zu spielen. Sinnvoll ist es das Abenteuer an einem Wochenende durchzuspielen.
Das Abenteuer nimmt mit 60 Seiten den größten Teil des Heftes ein.
Das zweite Abenteuer "Die Insel des ewigen Sturms" beschreibt auf zwölf Seiten ein Abenteuer¸ dass jederzeit zwischen zwei Abenteuern gespielt werden kann.
Die Gruppe gerät in einen magischen Sturm und wird auf eine kleine Insel gespült. Um die Insel tobt immer noch ein heftiges Unwetter¸ lediglich auf dem Eilland ist es windstill. Sie finden dort die Leiche eines anderen Schiffsbrüchigen und einen verstörten Riesen. Dieser lebt in einem tempelähnlichen Gebäude aus reinem Marmor. Nun liegt es an der Gruppe das Geheimnis der Insel und des Riesen zu entschlüsseln¸ denn nur so¸ können sie wieder in ihre Heimat.
Auch hier sind alle Werte für die drei System angegeben. Die Beschreibung der Insel ist ausführlich und mit Bodenplänen ergänzt. Auch ein Handout wird mitgeliefert. Da das Abenteuer nicht mit Kampf und Magie gelöst werden kann¸ ist es für alle Stufe geeignet. Es sollten nur¸ wie beim anderen Abenteuer auch¸ erfahrene Spieler ans Werk gehen.
Wie immer beim Drachenlandverlag sind die Zeichnungen und Grafiken im ganzenn Band sehr schön geworden. Die Beschreibungen sind gut zu verstehen und die meisten Möglichkeiten¸ die die Spieler wählen könnten sind aufgeführt. Aber bekanntlich halten sich die wenigsten Spieler an die Vorgaben in einem Abenteuer.
Fazit:
Insgesamt ist es ein sehr schöner Band geworden¸ der spezielle für alte Rollenspielhasen geeignet ist.