Das Amulett der Macht
2001-01
Fantasy-Fans wird das Design sicherlich gefallen¸ lacht einem doch schon auf dem Deckel der Box ein güldener Phoenix¸ mit einem Amulett um den Hals¸ entgegen. Genau um dieses Amulett geht es bei GARGON - Das Amulett der Macht.
Doch ein Schritt nach dem anderen.
Inhalt
Lüftet man den Deckel fallen einem zwei sorgsam eingeschweißte Kartenstapel entgegen¸ die aus je 60 Stück bestehen. Dazu gibt es eine farbige Spielanleitung¸ etwa doppelseitig DIN-A4. Die Anleitung ist - wie bei Amigo üblich - sehr übersichtlich und der Text wird an den rechten Stellen durch Illustrationen des Spielaufbaus ergänzt.
Die Karten trennt man in 102 Gargonkarten und 18 Bonuskarten.
Die Gargonkarten zeigen sechs verschiedene Farben und repräsentieren ebensoviele Kreaturen: Phönix¸ Drache¸ Fee¸ Pegasus¸ Gargoyle¸ Manticore. Die Gargonkarten haben Wertigkeiten zwischen 0 und 15. Bemerkenswert ist¸ daß die Kartenrückseite ebenfalls in der Farbe der Kreatur bedruckt ist¸ und andere Spieler so erkennen können¸ welche Arten Kreaturen man auf der Hand hat.
Die Bonuskarten haben auf der Vorderseite Wert +5 (12x grau) oder +10 (6x in den 6 verschiedenen Farben der Kreaturen). Rückseitig sind alle Bonuskarten einheitlich mit +5 (grau) bedruckt.
Geschichte
Bei Gargon geht es und um einen Wettbewerb¸ bei dem Magier ihre Kreaturen (siehe Gargonkarten) gegeneinander antreten lassen. Die Kreaturen tragen Amulette¸ von denen es möglichst viele zu sammeln gilt. Der Sieger besitzt die meisten Amulette und erringt das GARGON-Amulett.
Spielverlauf
Jeder Spieler erhält 10 Handkarten vom gut geschischten Stapel. Beim Halten der Karten müssen die anderen Spieler erkennen können¸ welche Farben die Handkartenhaben der anderen Spieler haben.
Ebenso werden die verbleibenden Karten in zwei Zugstapel aufgeteilt und aufgefächert abgelegt¸ so daß die Farben der Zugreihenfolge erkennbar sind.
In jeder Spielrunde werden Karten ausgespielt und gekämpft. Dazu wählt jeder Spieler 1-3 Karten und legt sie verdeckt vor sich ab. Dabei sind jedoch nur bestimmte Mischungen erlaubt - so dürfen niemals drei gleiche Wesen ausgelegt werden.
Der Startspieler gibt die Kombination (z.b. 2:1:0) vor und die anderen Spielern müssen sich ebenfalls mit zwei gleichen und einer weiteren Kreatur beteiligen. Die Farbe (Kreaturenart) ist dabei egal - nur der letzte Spieler¸ darf nur Kreaturen einbringen die schon auf dem Tisch liegen.
Spieler die nicht bedienen wollen oder können¸ können passen und bis zu drei neue Karten von den Zustapeln ziehen.
Dann folgt die Kampfphase¸ in der jeder Spieler seine Karten aufdeckt und gleichartige Kreaturen gegeneinander antreten. Kreaturen ohne gleichartige Gegner gewinnen kampflos.
Gibt es rivalisierende Kreaturen gleicher Art¸ tritt (bei zwei Karten) jeweils die stärkste eines Spielers gegen die gegnerische an. Die höherwertige Karte gewinnt und wandert auf den Stapel des siegenden Magiers - alle besiegten Gegenerkarten wandern auf den Ablagestapel und die Verlierer dürfen eine neue Karte nachziehen.
Anschließend wird ggf. ein zweiter Kampf ausgetragen¸ wenn mehrere Sppieler Zweierkombinationen dieser Farbe hatte. Auch hier ist ein gegnerloser Sieg möglich.
Anschließend folgen die anderen Fabelwesen. Am Ende wechselt der Startspieler.
Gemein bei der Sache ist natürlich¸ daß die Karten mit dem kleinsten Kampfwert (zwischen 0-15) den größten Wert beim Gewinnen haben. Eine Karte mit einem 15er-Kampfwert gewinnt immer¸ bringt aber keine Amulette - eine Karte mit dem Kampfwert 1¸ bringt dafür ganze 5 Amulette.
Das Spielende ist erreicht¸ wenn einer der beiden Zugstapel aufgebraucht ist.
Jetzt werden die gewonnenen Gargonkarten jedes Spielers aufgedeckt und nach Farben getrennt gezählt. Eine Bonuskarte von +10 erhält der Spieler mit den meisten Kreaturen einer Sorte¸ bzw. +5 bei zwei Spielern mit gl. Maxzahl. Wenn ein Glückspilz "0"-Punkte Karten gesammelt hat¸ verdoppeln sich seine Punkte in der jeweiligen Farbe. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Technisches
Die Karten sind kneipentauglich¸ sehr attraktiv und mit kräftigen Farben illustriert. Die Anleitung ist vorbildlich geschrieben¸ bringt genügend Spielbeispiele und Illustrationen von Spielsituationen¸ die jede Frage klären sollten.
Fazit:
... folgt nach dem Textspielen ...
Dogio the Witch |