Gespensterjagd
2001-01
Mit Gespensterjagd kommt wieder ein familiengerechtes Brettspiel ins Rennen¸ das auch für Rollenspieler einen gewissen Unterhaltungswert haben sollte. Der Titel ist Programm: bis zu vier Spieler machen sich auf die Suche nach dem Schloßgeist - der ebenfalls von einem Spieler gesteuert wird.
Das Spiel endet sofort¸ wenn einer der Verfolger sich mit dem Geist in einem Raum befindet (dann haben alle Verfolger zusammen gewonnen) oder spätestens nach 24 Spielzügen. Um jedoch so lange unentdeckt zu bleiben¸ braucht es schon einen sehr cleveren Geist-Spieler¸ denn im Gegensatz zu den Verfolgern darf der Geist jeder der 54 Räume nur einmal betreten.
Der Trick am Spiel ist¸ daß der Geist "unsichtbar" über das Spielfeld zieht - zwar gibt es eine Geist-Spielfigur¸ die den letzten Raum markiert¸ in dem der Geist sichtbar war¸ aber dann markiert der Spieler den Weg über verdeckt ausgelegte Spielkarten¸ die passend zu jedem Raum nummeriert vorhanden sind. Nachdem die Verfolger-Spieler ihren Weg gewählt haben¸ sucht sich der Geist die zum nächsten Raum passende Raumkarte und legt diese verdeckt vor sich ab.
In gewissen Abständen (4¸ 5 oder 6 Spielzüge) muß sich der Geist zeigen und seine Zugfolge offen legen. Die Geist-Spielfigur wird dann auf den neuen Aufenthaltsort gestellt und anschließend wird wieder unsichtbar weitergezogen. Wann sich der Geist zeigen mu߸ wird über Tiere-Pappmarker festgelegt¸ die sich am Spielfeldrand befinden und in entsprechende Schablonen einsortiert werden - jeweils ein Marker pro Spielzug.
Die Raumbegrenzungen sind deutlich mit weissen Rahmen markiert - Wände mit einer durchgezogenen und Öffnungen (Türen¸ Luken) mit einer gestrichelten Linie. Die Grenzen beim Ziehen von Raum zu Raum¸ sind für den körperlosen Geist natürlich geringer als für die menschlichen Verfolger.
Der Geist kann durchgezogene und gestrichelte Linien passieren. Die Verfolger müssen sich ihren Weg durch die gestrichelten Linien suchen. Das es im Schloß viele Sackgassen gibt¸ kann dem Geist nur recht sein.
Aber auch sonst hat der Geist ein paar Trümpfe in seinem Domizil. Ein unterirdischer Geheimgang¸ eine Abkürzung über den Schornstein¸ eine recht frei plazierbare abschließbare Tür¸ eine Pause-Karte und zwei Mogel-Karten. Die Mogelkarten ermöglichen es dem Geist je einmal¸ einen Raum ein zweites mal zu betreten. Die Tür verzögert das Passieren eines Verfolgers um einen Spielzug.
Dagegen können die Verfolger nur ihre Überzahl (3-4 Verfolger) und mit einer Geisterfalle (macht sichtbar und hält eine Runde fest) ins Rennen schicken¸ die ein Verfolger beim Verlassen eines Raumes plazieren kann.
Technisches:
Sowohl Spielfläche wie auch Pappelemente sind sehr hochwertig. Bei der Gestaltung der Spielbox wurde sehr auf Komfort geachtet¸ so daß die Papp-Aufsteller jeden Transport heil übersehen. Die Illustrationen sind sehr phantasievoll und schön anzusehen. Die farbige Anleitung (8 Seiten) ist gut geschrieben¸ intelligent arrangiert und vorbildlich illustriert.
Fazit:
Insgesamt ein tolles Spiel¸ das sich auch ganz gut in die aktuelle Harry Potter-Begeisterung einfügt (bzgl. Geistern¸ Geheimgängen¸ Nachttieren und mutigen Entdeckern). Das Spiel kann man auch mit zwei Personen schon gut spielen. Dabei übernimmt ein Spieler den Geist und der andere drei Verfolger. Bei bis zu vier Verfolger-Spielern teilen sich die max. vier Verfolger-Marker gleichmäig auf¸ so daß immer 3 oder 4 Verfolger durch das Schloß ziehen.
Insgesamt ein tolles Spielprinzip (leichte Regeln mit Langzeit-Motivation)¸ das sicherlich auch langfristig immer wieder mal zu einer Runde einlädt.
Dogio the Witch |