Die Blutende Muenze
2001-01
Ein Earthdawn-Abenteuer von Odras
- Prolog
- es gibt eine sagenumwobene Schatzkammer in Chkrak
- die Spieler stoßen auf eine alte¸ vergilbte Karte mit der ungefähren Lage Chkraks
Hellauge kam zu sich. Die Wunde in seinem Unterleib schmerzte und wie in weiter Ferne hörte er das höhnische Lachen Beitadts. War es Beitadt der da lachte? Was war geschehen? Er erinnerte sich¸ daß das Kaer Chkrak geöffnet worden war und daß man beschlossen hatte¸ das Silber aus der Schatzkammer für den Wiederaufbau des Dorfes zu verwenden. Bevor sie in das Kaer gingen¸ hatten alle Familien des Dorfes ihr Silber in die Schatzkammer gebracht¸ um es nach dem Ende der Plage wieder unter sich aufzuteilen. Beitadt war mit der neuen Entscheidung nicht einverstanden gewesen und bestand auf den Anteil seiner Familie. Hellauge wusste¸ daß er ein Hitzkopf war¸ der nach Abenteuern strebte und es nicht erwarten konnte¸ das Tageslicht zu sehen. Aber warum hatte er alle umbringen müssen? Hellauge war sich sicher¸ Beitadt war nicht er selbst gewesen.
Schwer verwundet und mit letzter Kraft schleppte sich der junge Troll zum Eingang zur Schatzkammer¸ aus der das Lachen drang. Was er sah¸ bestätigte seine Befürchtungen. Ein Dämon hatte Beitadt beeinflusst und zeigte ihm nun seine wahre widerliche Gestalt.
Hellauge nahm alle Kraft zusammen und machte sich daran¸ die Tür zu schließen. Vor Anstrengung wurde ihm schwarz vor Augen¸ aber er ließ nicht ab¸ bis die Tür sich schloß. Beitadt schrie auf und sprang zur Tür¸ aber es war zu spät. Die Tür fiel zu und Hellauge hauchte mit letzter Kraft die magischen Worte¸ durch die Beitadt¸ der Dämon und das Silber in die Kammer eingeschlossen wurden. Alles - außer einem einzelnen Silberstück¸ das durch den Türspalt nach draußen gerollt war.
Als Beitadts verzweifelte Schreie an Hellauges Ohr drangen¸ umfasste er die Münze fest mit seiner blutenden Hand. In der Tiefe seiner Trauer um seine dahingeschlachtete Sippe nannte er das Silberstück die Blutende Münze.
Was ist Chkrak?
Aufhänger für dieses Abenteuer ist ein magischer Gegenstand¸ die Blutende Münze¸ welche sich problemlos in jede Kampagne einfügen lassen sollte. Die Charaktere können die Münze zum Beispiel in dem Schatz eines Dämons oder einer anderen Kreatur finden¸ die sie besiegt haben. Oder die Münze ist Teil der Bezahlung für einen erfolgreich erledigten Auftrag. Es bleibt dem Spielleiter überlassen¸ ob der Auftraggeber Kenntnis über die Herkunft und Wirkungsweise der Münze hat. Nähere Informationen zur Blutenden Münze weiter unten und "Legenden von Earthdawn" (S. 11 und S. 70). Auf jedem Fall erkennen die Charaktere¸ das diese Münze keine gewöhnliche Münze ist. Sie ist alt und stammt offensichtlich aus der Zeit vor der Plage. Mit Lesen/Schreiben: Trollisch können die Charaktere den Namen des Kaers Chkrak auf der Münze lesen. Allerdings ist dafür zusätzlich eine Wahrnehmungsprobe mit einem Mindestwurf von 5 erforderlich¸ da die Runen sehr alt sind. Andere Charaktere können gegen WAH 5 erkennen¸ das es sich um Troll-Schriftzeichen handeln könnte¸ bei einem hervorragenden Erfolg sind sie sich dessen sicher. (Zur Wirkungsweise der Blutenden M&uumml;nze siehe weiter unten)
Spätestens wenn die Charaktere bemerken¸ das Blutstropfen aus der Münze rinnen¸ werden sie ihrem Geheimnis auf die Spur zu kommen versuchen. Ein Troubadour¸ der die Münze untersucht¸ kann den Namen des Kaers in Erfahrung bringen¸ aus dem die Münze stammt. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist ihm die Wirkungsweise der Münze bekannt. Die Lage des Kaers und andere Hintergrundinformationen müssen auf herkömmliche Weise durch das Durchforsten von Bibliotheken beschafft werden.
Auf der Suche nach Informationen über ein Kaer namens Chkrak kann die Gruppe zu folgenden Informationen kommen:
Spielerhandout |
Erstellt mit dem Campaign Cartographer 2 von ProFantasy |
Die Reise beginnt
Je nachdem¸ wo die Charaktere sich zu Beginn des Abenteuers befinden¸ gibt es für sie verschiedene Möglichkeiten¸ zum Fuß der Caucavia Berge zu gelangen.
Von Haven aus führt sie ein 4-Tages-Ritt oder ein 6-Tages-Fußmarsch in Richtung Westen zur Siedlung Ferras. Ferras ist ein kleines Dorf¸ das in erster Linie von der Landwirtschaft lebt. Die Bewohner des Dorfes sind der Gruppe gegenüber vorsichtig¸ aber nicht unbedingt abweisend. Wenn die Abenteurer auf das Dorf zukommen¸ kommt ihnen als erstes Ladis¸ der Dorfvorsteher¸ ein Zwerg¸ entgegen. Er fragt die Gruppe nach ihrem Anliegen und warnt sie vor den Gefahren der Caucavia Berge. Wenn er sich sicher ist¸ daß die Gruppe keine Gefahr für sein Dorf darstellt¸ rät er ihnen¸ nicht ohne einen Führer in die Berge zu gehen und verweist¸ wenn die Spieler nach einem geeigneten Mann fragen¸ auf Torax¸ den Hufschmied des Dorfes. Dessen Bruder Ravor lebt in
Ferras¸ einer Siedlung sechs Tagesreisen zu Fuß oder vier Tagesritte von diesem Dorf entfernt. Torax wird der Gruppe den Weg in das Dorf seines Bruders erklären. Wenn die Charaktere ihn bitten¸ sie zu begleiten¸ wird er ablehnen. Er muß sich um seine Schmiede und seine Familie kümmern.
Aus Richtung Throal
stehen den Charakteren zwei Möglichkeiten offen¸ um zu den Caucavia Bergen zu kommen¸ zum einen zu Fuß über die Throal Berge. Dieser Weg ist gefährlich und zu Pferde nur schwierig zu bewältigen. Sollte sich die Gruppe nach einem Weg zu den Caucavia Bergen erkundigen¸ wird man ihnen raten¸ in Mahatsch auf ein Flussschiff zu steigen und den Wasserweg über den Schlingenflu߸ den Lake Bane und den Schlangenfluß zu nehmen. Es ist sogar möglich¸ daß ein Schiff den Seitenarm des Schlangenflusses hinauffährt¸ der in den Caucavia Bergen entspringt.
Mahatsch liegt dreieinhalb Tagesritte bzw. sechs Tagesmärsche südöstlich von Throal. Die Flussreise dauert weitere neun Tage.
Das Schiff legt Segris an¸ ein kleiner Hafen¸ der vier Tagesmärsche bzw. 2 Tagesritte von Ferras entfernt liegt. Der Hafenmeister¸ Silail¸ ein Mensch¸ wird die Gruppe¸ wenn sie sich nach Chkrak erkundigt¸ auf Ravor verweisen und ihnen den Weg nach Ferras erklären.
Sollte die Gruppe wider besseren Wissens den Weg über die Throal Berge nehmen¸ sollte der Spielleiter keine Hemmungen haben¸ ihnen das Leben schwer zu machen¸ besonders dann¸ wenn die Gruppe ohne Führer aufbricht. Eine Schlucht¸ zum Beispiel¸ könnte die Gruppe zwingen¸ in die Nähe Dunstberges zu kommen¸ wo Eisschwinge sein Nest hat. Ein Schwarm Eisflieger könnte den Weg der Gruppe kreuzen und so weiter. Die Charaktere sollten auf jedem Fall bereuen¸ daß sie nicht den zwar kostspieligeren aber dafür ungefährlicheren Weg über den Schlangenfluß genommen haben. Etwa sechzehn Tage dauert die Überquerung der Throal Berge. Mehr durch Glück als durch Verstand stößt die Gruppe auch auf diesem Weg auf Ferras.
Ferras
Der Weg in Richtung Ferras ist von Norden und von Süden aus zunächst gut begehbar¸ er wird aber mit der Zeit immer schmaler. Etwa einen halben Tagesmarsch vor dem Dorf wird der Pfad so schmal¸ daß die Gruppe nur noch hintereinander passieren kann. Auch das Reiten wird schwierig.
Der Pfad¸ über den Euch Eure Reise führt ist schmal und steinig. Ihr müsst Euch konzentrieren¸ um nicht alle Meter zu stolpern. Zu allem Überfluß ziehen sich am Himmel dicke Wolken zusammen¸ die sich an den Gipfeln der Caucavia Berge stauen¸ um gleich ihre Last auf Euch herabregnen zu lassen. Die dicken Tropfen weichen Euch in wenigen Minuten bis auf die Haut ein¸ doch weit und breit ist kein Baum¸ kein Felsvorsprung und keine Höhle in Sicht¸ wo ihr Zuflucht vor dem Regen finden könntet. Schon nach einer halben Stunde hört der Regen wieder auf¸ doch Eure Kleider sind durchweicht.
Doch dann seht ihr hinter der nächsten Bergkuppe Rauch aufsteigen. Das muß Ferras sein. Und wirklich¸ als Ihr über den Hügel kommt¸ zeigt sich Euch eine Ansammlung von sechs einfachen Hütten und einer Schmiede. Bei genauerem Hinsehen könnt Ihr am Osthang der Siedlung einen Höhleneingang ausmachen. Aus der Schmiede hört ihr den Klang von Metall das auf Metall schlägt. Als ihr näher kommt¸ seht ihr einen Troll¸ der dabei ist¸ wie es scheint¸ einen Pflug zu fertigen.
Dieser Troll ist Ravor. Er bemerkt die Gruppe zwar¸ lässt sich aber nicht von seiner Arbeit abhalten. Wenn er angesprochen wird¸ ist er äußerst unhöflich. Die Gruppe wird sich sicherlich nach Ravor erkundigen. Dieser gibt sich zu erkennen¸ sobald Silails oder Torax's Name fällt. Wenn die Gruppe über die Throal Berge gekommen ist¸ wird sie ein wenig Überzeugungsarbeit leisten müssen¸ um Ravor für ihr Vorhaben zu gewinnen.
Ravor weiß um die Gerüchte¸ daß tief in den Caucavia Bergen ein Kaer liegen soll. Wenn die Gruppe ihm die Karte zeigt¸ sagt er¸ daß er sich ungefähr vorstellen könnte¸ wo dieses Kaer liegt. Er erklärt¸ daß der Bach¸ der nahe der Mine vorbei fließt¸ in einen Bergsee mündet¸ an dessen Ufern das Dorf T'kal liegt. Von dort aus ist ein Bergkamm auszumachen. Wenn man auf diesem entlang vier Tage gen Osten wandert¸ erreicht man ein Tal¸ das fast vollständig von Felwänden umgeben ist.
Mit viel Überzeugungsarbeit kann es der Gruppe gelingen¸ Ravor dazu zu bringen¸ sie zu begleiten. Für seine Dienste als Pfadfinder verlangt er 5 Silbermünzen pro Tag. Er betont¸ daß er als Scout¸ nicht als Kämpfer die Gruppe begleiten will.
Ravor
Ravor ist ein missmutiger etwa vierzig Jahre alter Troll. Er hatte drei Söhne¸ die alle auszogen¸ um das Abenteuer zu suchen. Keiner von ihnen kehrte zurück. Nachdem auch seine Frau schon in sehr jungen Jahren von ihm ging¸ zog er lange Jahre allein durch die Berge und lernte sie fürchten und lieben. Nach neun Jahren in der Einsamkeit der Berge fand er wieder zu sich selbst und beschlo߸ aus der Abgeschiedenheit zurück in die Zivilisation zu kehren. Er war am Rande der Caucavia Berge auf eine Eisenmine gestoßen¸ die wohl nach der Plage vergessen worden war. Er nahm die Mine wieder in Betrieb und begann Eisen zu fördern¸ daß er an Ort und Stelle verarbeitete. Er verkauft seine Waren an die T'skranghändler in Segris.
Ges.: 5 Stä.: 7 Zäh.: 6 Wah.: 6 Will.: 5 Cha.: 4
Widerstandswerte: (K/M/S): 7/8/5 Rüstung(geh. Leder)(P/M): 5/1
Initiative: 5
Todesschwelle: 36 Bewußtlosigkeitsschwelle: 28
Verwundungsschwelle: 10
Angriff: 5/1W8 Schaden (Streitaxt): 13/ W10/W12
Schwierigkeiten in T'kal
Wie von Ravor beschrieben¸ stößt die Gruppe nachdem sie zwei Tage dem Fluß gefolgt ist auf ein kleine Bergdorf. Die Bewohner empfangen sie zwar¸ sind allerdings skeptisch. Rial¸ die Dorfvorsteherin erkennt in den Helden eine Chance¸ ein lästiges Problem loszuwerden. Seit einiger Zeit werden die Schaf- und Rinderherden des Dorfes von einem Paar Mantikore überfallen. Man wei߸ das die Tiere am gegenüberliegenden Ufer des Sees ihr Nest haben. Was die Bewohner des Dorfes nicht wissen ist¸ daß die Tiere Junge haben und deshalb nahegelegene¸ einfache Beute in den Herden der Dorfbewohner gesehen haben. Die Jungtiere selbst stellen keine Gefahr da¸ im Gegenteil¸ sie können ohne ihre Eltern nicht überleben¸ da sie zum Teil noch Muttermilch benötigen.
Rial bietet der Gruppe die gesamten Reserven des Dorfs für die Dienste an¸ 215 Silberstücke.
Mantikore (2)
Ges.: 9 Stä.: 13 Zäh.: 10 Wah.: 11 Will.: 9 Cha.: 7
Widerstandswerte: (K/M/S): 11/12/9 Rüstung (P/M): 8/3
Initiative: 9
Todesschwelle: 60 Bewußtlosigkeitsschwelle: 54
Verwundungsschwelle: 15
Angriff: 12
Schaden (Klauen): 15
(Schwanz): 20
Anzahl der Zauber: 1 Spruchzauberei: 11
Regeln: Der Mantikor greift für gewöhnlich mit Klauen und Schwanz an. Wenn ein Charakter von dem Schwanz getroffen wurde¸ muß er zusätzlich eine erfolgreiche Zähigkeitsprobe gegen das Schadensergebnis des Schwanzangriffs ablegen. Versagt er¸ ist der Charakter für vier Runden niedergeschlagen.
Mantikore können Zauber aus allen vier Magier-Disziplinen wirken. Die meisten Mantikore können nur drei oder vier Zauber wirken und nur solche¸ für die kein Fadenweben erforderlich ist.
Legendenpunkte: 425
Beute: Schwanz im Wert von 5W6x10 Silbermünzen. Zählt als Schatz und ist Legendenpunkt Wert
Der Weg zum Kaer
Auf dem Weg von T'kal nach Chkrak muß die Gruppe muß die Gruppe über eine stark beschädigte Brücke eine Schlucht überqueren. Mit einer Geschicklichkeitsprobe von mindestens 6 ist die Brücke dennoch zu überqueren. Wenn ein Charakter vollständig den Halt verliert¸ stürzt er 40 Meter in die Tiefe.
Das Tal¸ in dem Chkrak liegt¸ ist ringsum von Felsen umgeben. Das Kaer liegt am Ostende des Tals. Dorthin sind die Wände abfallend und flacher¸ als an der Westseite des Tales¸ von woher die Gruppe kommt. In den Felsen am Südrand des Tales sind einige Höhleneingänge zu erkennen. Seit Ewigkeiten scheint niemand sie betreten zu haben. Die Wände dieser Höhlen zeigen Bilder von Trollen¸ die an Drakkars und Luftschiffen arbeiten.
An der Südseite des Tales sind zwei Eingänge zu sehen. Der rechte davon ist verschlossen. Hinter der Tür ist ein leises Stöhnen zu vernehmen. Das ist Blender¸ der Dämon¸ der Beitadt korrumpiert hat. Er wird sich als der junge Troll ausgeben¸ sobald es der Gruppe gelingt¸ die Tür zu öffnen.
Endlich am Ziel
Der Eingang zum Kaer ist übersäht mit bleichen Knochen¸ den Überresten der Bewohner von Chkrak. Das Kaer besteht aus vier großen Höhlen¸ in denen die Häuser kreisförmig angeordnet sind. In der Mitte einer jeder dieser Höhlen wurde Ackerbau und Viehzucht betrieben.
In Raum 1 hat sich eine Gruppe von Basilisken häuslich niedergelassen. Sie fühlen sich durch die Anwesenheit der Gruppe bedroht und greifen sofort an.
Basilisken (4)
Ges.: 6 Stä.: 5 Zäh.: 5 Wah.: 4 Will.: 5 Cha.: 4
Widerstandswerte: (K/M/S): 7/6/5 Rüstung (P/M): 2/0
Initiative: 6
Todesschwelle: 24¸ Bewußtlosigkeitsschwelle: 15
Verwundungsschwelle: 5
Angriff: 7
Schaden: 5
Anzahl der Zauber: 1 Spruchzauberei: 17
Wirkung: 24
Regeln: Die Waffe des Basilisken sind seine Augen. Jeder¸ der im 45 Grad-Lichtkegel des Tieres steht¸ läuft Gefahr¸ von dem Blick verletzt zu werden. Die Reichweite des tödlichen Blickes ist von den Lichtverhältnissen abhängig. In direktem Sonnenlicht kann der Basilisk nur Gegner töten¸ die nicht mehr als einen Fuß von ihm entfernt sind¸ im Zwielicht erreichen sie Feinde in bis zu 15 Fuß Entfernung und in Dunkelheit bis zu 30 Fuß.
Der Basilisk legt eine Spruchzaubereiprobe gegen die magische Widerstandkraft des Zieles ab. Mystische Rüstung schützt gegen den Schaden. Sind mehrere Ziele im Wirkungsbereich¸ so wird das Ergebnis der Probe mit der magischen Widerstandskraft jedes einzelnen Zieles verglichen.
Legendenpunkte: 350
Beute: Augen im Wert von je 200 Silberstücken. Sie zählen als Schatz und sind Legendenpunkte wert.
In Raum 2 befindet sich in der Ostecke das Haus des Dorfältesten Roklan¸ der die Schutzformel für die Schatzkammer verwahrt hat. Die Gruppe findet neben den Aufzeichnungen zum allgemeinen Zustand des Kaers¸ Rationszuteilungsliste und anderen Buchhaltungsunterlagen auch die Formel¸ die zum öffnen der Schatzkammer benötigt wird.
Kaer Chkrak
Blender
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Blender tritt zunächst in der Gestalt des jungen Trolls auf. Sobald er durchschaut wird¸ zeigt er sein wahres¸ tentakelbewehrtes Gesicht und greift die Eindringlinge an.
Kaer Chkrak |
Erstellt mit dem Campaign Cartographer 2 von ProFantasy |
Kräfte und Zauber:
Astrale Blindheit (Geistebeschwörer¸ Kreis 4)
Schmerzen (Geisterbeschwörer¸ Kreis 3)
Hirnwurm 15
Legendenpunkte: 1300
Der Schatz
Ich möchte es dem Spielleiter überlassen¸ wie großzügig die Gruppe belohnt wird.
- Die Blutende Münze
Fadenränge: keine
Magische Widerstandskraft: 6
Die Blutende Münze ist ein schwach magischer Gegenstand. Mit ihrer Hilfe können Dämonen¸ ihre Konstrukte und ihre Diener ausgemacht werden. Immer¸ wenn der Träger der Münze in die Nähe von Dämonen und ihrer Konstrukte kommt¸ laufen ein paar Tropfen Blut aus ihr. Die Münze kann nicht anzeigen¸ ob jemand durch einen Dämon markiert wurde. Wenn der Dämon aber durch das Mal seine Kräfte einsetzt¸ blutet die Münze.
Mit freundlicher Genehmigung von http://www.odras.de/ |