Zapp Zerapp
2001-01
Wer noch ein interessantes Geschenk für kleine Geschwister¸ Eltern¸ Nichten oder Enkel sucht¸ dabei aber nicht ganz auf Fantasy verzichten will¸ sollte sich mal Zapp Zerapp näher anschauen. Dabei handelt es sich um ein Gesellschaftsspiel für die ganze Famillie¸ das für Erwachsene nicht langweilig¸ aber auch für Kinder ab 6 Jahren spielbar ist.
Bei Zapp Zerapp übernimmt der Spieler die Rolle eines Zaubermeisters¸ der an einem alljährlichen Zauberwettbewerb teilnimmt. Dieser Wettbewerb wird an einem Zauberberg ausgetragen¸ wo ein "Bann der Bewegungslosigkeit" verhängt wurde. Um diesen Bann zu brechen bedienen sich die Zaubermeister sogenannter Rappelfässer¸ derer es 13 mit einem Zauberwert von 1 bis 13 gibt.
Wählt man das richtige Zauberfa߸ ermöglicht man einem seiner drei Zauberlehrlinge dadurch¸ eine Teilstrecke um den Berg zu laufen.
Rennstrecke
Alle Zauberlehrlinge starten auf einem Plateau des Bergs¸ müssen ihn einmal umrunden¸ um schließlich in der Heimatstadt anzukommen. Die Rennstrecke enthält für jeden Zauberer eine sichere Teilstrecke der gleichen Spielfarbe. Ähnlich wie bei Mensch ärgere Dich nicht ist es möglich eine Spielfigur der Mitspieler zum Start zurückzuschicken¸ indem man sie ein- oder überholt.
Rappelfässer
Der wirklich innovative Aspekt dieses Spiels¸ ist der Mechanismus rund um die Auswahl der Rappelfässer. Alle 13 Fässer stehen in der Mitte des Spielbretts¸ auf dem Zauberberg. Alle Fässer sehen gleich aus¸ enthalten aber unterschiedlich viele Blei-Stücke (zwischen 1 und 13). Durch Rappeln und aufmerksames Lauschen¸ kann man den "Wert" eines Fasses ungefähr ermitteln.
Das ist auch wesentliches Spielelement.
Einer der Spieler erwürfelt mit zwei Sechsseitern eine "Geheimzahl" zwischen 2 und 12. Dann beginnen alle Spieler gleichzeitig mit der Suche eines passenden Fasses¸ das einen Wert gleich oder kleiner der Geheimzahl hat¸ d.h. gleich oder weniger Bleistücke enthält.
Hat jeder Spieler 'sein' Rappelfaß gewählt und vor sich abgestellt¸ werden alle umgedreht und auf ihren Wert kontrolliert - der ist nämlich an der Bodenseite abgebildet.
Nur Fässer die einen Wert gleich oder unterhalb der Geheimzahl haben¸ ermöglichen einem Zauberlehrling des Spielers die Fortbewegung. Die Zugreihenfolge wird durch den Fasswert vorgegeben.
Dabei haben die Spieler einen Vorteil¸ die dank gutem Gehör¸ mit ihrer Wahl¸ möglichst knapp unter der gewürfelten Zahl bleiben. Bei einer Geheimzahl von 10 hat man mit einem 10er-Faß schon fast eine halbe Runde geschafft. Wählt man aber versehenetlich eine "11"¸ bleibt der Lehrling stehen. Wer dagegen mit einer erlauschten "5" auf Nummer sicher geht¸ kommt zwar nicht so weit - aber immerhin bleibt er nicht ganz stehen. Manchmal ist stehenbleiben aber auch gar nicht so schlecht. Steht man gerade in der Sicheren Zone¸ kann man bei geringen Geheimzahlen absichtlich einen hohen Faßwert ziehen¸ um seine Deckung nicht verlassen zu müssen.
Holt der eigene Zauberlehrling beim Laufen einen gegnerischen ein¸ wird diesser dadurch zum Startpunkt zurückgeschickt - außer er steht in der sicheren Zone¸ von der gleichen Farbe wie die Spielfigur.
Sieg
Sieger ist der Spieler¸ der als erstes mit allen drei Lehrlingen den Berg umrunden und in der Heimatstadt ankommen konnte.
Sonderregeln
Wer es etwas komplizierter mag (Profi-Version)¸ kann die sogenannten Mitnahmefelder ins Spiel einbringen. Jedes der vier Felder kann als Sammelpunkt zweier Spielfarben genutzt werden. Kommt ein weiterer Lehrling an diesem Feld vorbei¸ nimmt er automatisch alle Lehrlinge der eigenen Farbe mit sich. Auf diesen Feldern sind Spielsteine der passenden Farbe ebenfalls geschützt.
Technisches
Das Spiel glänzt durch eine phantasievolle Hintergrundgeschichte und recht robustes Spielmaterial. Die farbige Anleitung (8 Seiten¸ DIN A4+) ist augenfreundlich und leicht vertsändlich geschrieben - bedarf aber eines Erwachsenen¸ bzw. Heranwachsenden. Die Regeln selbst sind schnell verstanden.
Gerade das Anfassen und Rappeln der Fässer ist gut für eine jüngere Spielerschaft abgestimmt¸ bereitet aber auch Erwachsenen durchaus Spielspaß.
Fazit:
Zapp Zerapp kann man mit zwei Personen spielen¸ der richtige Spielspaß will aber erst mit drei oder vier Spielern aufkommen. Der Preis ist zwar mit 60.-DM nicht gerade niedrig¸ aber die verwendeten Materialien (samt Ersatzelemente) sind entsprechend hochwertig.
Dogio the Witch |