Der Daemonensohn
2001-01
ein Abenteuer des Schwarzen Auges für 3-5 Helden der 5.-9. Stufe
Voraussichtliche Spieldauer: 1 - 2 Sitzungen
von Christian Gosse
Allgemeine Hinweise Der Dämonensohn In einem kleinen Dorf geschehen fürchterliche Unfälle. Brände sorgen für Panik¸ der Perainegeweihte liegt tot im Weiler und immer wieder verschwinden Menschen. Besteht ein Zusammenhang zwischen den Unglücken? Woher stammt das Monster¸ welches angeblich das Vieh reißt? Auf der Suche nach Antworten geraten die Helden in einen Sog dunkler Ereignisse... Abenteuer Nr. C 02 Spieler Komplexität Anforderungen (Helden): Erfahrungsstufen: Ort und Zeit: Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen sie das Fortgeschrittenen-Regelwerk Mit Mantel¸ Schwert und Zauberstab. Desweiteren ist die Kenntnis der Box Götter¸ Magier und Geweihte hilfreich¸ aber nicht erforderlich. |
- Einleitung
- Der Perainegeweihte des Dorfes¸ Bruder Grodefrid¸ wurde vorgestern tot im Tümpel treibend gefunden. Es sah danach aus¸ als ob er des Nachts hineingefallen sei. Da er jedoch keinen Alkohol trank¸ weiß keiner einen Grund für diesen Unfall.
- Auch andere Personen im Ort erlitten nicht nachvollziehbare Unfälle¸ beim Holzhacken oder beim Schlachten einer Kuh verletzten sich Dörfler lebensgefährlich. Bauer Umbart stürzte mit einer Leiter um und wurde von einem Pfosten aufgespießt.
- Zwei Holzfäller und zwei Fallensteller sind verschwunden¸ nachdem sie vor einigen Tagen in den Wald gingen. Niemand hat sie oder Spuren von ihnen wiedergefunden.
- Nach den Aussagen des alten Schäfers soll sich ein riesiges wolfsähnliches Ungetüm herumtreiben¸ welches das Vieh auf den Weiden reißt. Mindestens acht Schafe und vier Rinder hat es schon getötet. Der Schäfer habe es sogar mit eigenen Augen gesehen. Der Förster wurde vor einigen Tagen ebenfalls zerfleischt auf einer Weide gefunden.
- Vor einer Woche brannte die Scheune des Bauern Hilmar nieder. Sein neunjähriger Sohn Burkal starb in den Flammen. Trotz des regnerischen Wetters entzündete sich einen Tag später auch ein Speicherhaus¸ das Feuer griff auf zwei Wohnhäuser über. Drei Menschen fanden dabei den Tod.
- Bereits nach dem Brand und dem ersten Auftauchen des Monsters wurde ein Bote zum Baron geschickt¸ um Bericht zu erstatten. Ein reisender Händler begleitete den Boten¸ um das Geschehene zu bezeugen. Ob sie ankamen¸ weiß keiner.
- Vorgestern traf eine kleine Gruppe Abenteurer hier ein¸ die offenbar von diesem Monster gehört hatten. Doch als sie aufbrachen¸ es zu suchen¸ verschwanden sie ebenso wie die Holzfäller.
- In der Nähe lebt ein merkwürdiger Einsiedler¸ der seit langem nicht mehr den Ort besucht hat. Niemand hat es gewagt¸ ihn zu besuchen¸ seitdem im Wald Menschen verschwinden.
- 150 AP gibt es für das Bestehen des Abenteuers.
- Wenn die Helden tapfer dem Erzdämon entgegengetreten sind und nicht geflohen¸ gibt es zusätzlich 70 AP.
- Dieser Vorfall sollte so schnell wie möglich bei einem Praios- oder Hesindetempel gemeldet werden. Für ein Begräbnis Herbrechts und die Benachrichtigung des Tempels gibt es je 10 AP.
- Rollenspiel im Abenteuer kann mit +/- 50 AP belohnt bzw. gerügt werden. Auch die Beteiligung bei Lösungen und die Aufmerksamkeit sollte gewürdigt werden.
Der Hauptteil des Abenteuers besteht aus drei Teilen¸ den Allgemeinen Informationen¸ den Speziellen Informationen und den Meisterinformationen. Während die A.I. nicht weiter gekennzeichnet sind¸ werden die S.I. kursiv gedruckt¸ die Meisterinformationen eingerahmt. Zwischen den Abschnitten sind Leerzeilen eingefügt.
Ab und zu stehen Proben bzw. andere spielrelevanten Angaben¸ diese werden in Fettschrift dargestellt. Der Aufbau jedes Abenteuers beginnt mit einer Inhaltsangabe (zu Beginn des Abenteuers¸ genannt Hintergrund)¸ das Abenteuer selbst beginnt mit dem Prolog¸ es folgen die einzelnen Kapitel¸ anschließend der Epilog (dort werden auch die Abenteuerpunkte vergeben.) Im Anhang stehen nützliche Informationen bezüglich des Abenteuers. Dort finden Sie auch (numeriert) Grundrißpläne¸ wenn erforderlich.
Credits
Das Schwarze Auge ist eingetragenes Warenzeichen¸ mittlerweile liegen die Rechte bei Fantasy Productions. Dieses Abenteuer ist kein offizielles¸ lizensiertes Produkt.
Dieses Abenteuer darf zu privaten Zwecken frei vervielfältigt und kopiert werden¸ eine kommerzielle Nutzung ist untersagt.
Ähnlichkeiten mit Namen¸ Personen oder Organisationen sind rein zufällig und unbeabsichtigt. Sollte der Fall eintreten¸ daß die Handlung anderen Veröffentlichungen ähnelt oder abschnittsweise gleicht¸ so ist dies ebenfalls rein zufällig. Ich erkläre¸ daß dieses Abenteuer komplett mein Werk ist¸ lediglich unterstützt durch offizielle DSA-Spielhilfen.
Für Anregungen¸ Verbesserungsvorschläge oder Wünsche schreiben Sie an meine e-mail-Adresse.
Hintergrund
In einem Dorf im Andergastschen sorgen mysteriöse Vorkommnisse für Besorgen. Auslöser ist ein kleiner Junge. Er ist Freizauberer und verursacht durcch seine schlechten Träume und Ängste Katastrophen¸ unter denen die Bevölkerung leidet¸ ist sich selbst aber dessen nicht bewußt.
Viele Helden sind am Ort¸ um den Geschehnissen auf den Grund zu gehen¸ unter anderem auch ein reisender Magier¸ der einen fürchterlichen Racheplan hegt. Er vermutet ungeformte magische Energie als Ursache für die Vorkommnisse und versucht die Quelle zu finden¸ um sie für seinen Racheplan zu nutzen.
Unglücklicherweise kommt er den Helden leider in der Lösung des Rätsels zuvor und entführt den Jungen. Die Helden machen sich auf die Suche und platzen in ein Beschwörungsritual. Der Magier hat mit einer Seelenwanderung seinen Körper durch den Körper des Jungen getauscht¸ um seine astralen Kräfte zu nutzen. Die Helden werden dann versuchen¸ die Beschwörung zu verhindern¸ doch sie machen es nur schlimmer (da sie von der Seelenwanderung ja nichts wissen). Doch der gerufene Dämon läßt sich auch von dem großen Potential¸ über das der Magier nun verfügt¸ nicht bändigen und veranstaltet aus Zorn ein Blutbad. Mit Glück retten die Helden ihr Leben aus der Hölle.
Für den Meister
Sind Ihre Spieler gute Verlierer? In diesem Abenteuer werden sie nämlich aller Voraussicht nach so in den Showdown eingreifen¸ daß sie die Lage verschlimmern. Letzten Endes wird das Abenteuer als Erfolg verbucht¸ aber die moralische Gewißheit¸ Auslöser für das Desaster gewesen zu sein¸ sollte sie in Zukunft begleiten.
In diesem Sinne werden Sie kräftig am Ruder drehen müssen¸ um ihren Helden ein schlechtes Gewissen einzureden. Dies erfordert eine gute Vorbereitung von Ihnen.
Des weiteren ist dieses Abenteuer in weiten Teilen eine Detektivgeschichte und folgt daher keinem linearen Verlauf. Es werden die wahrscheinlichsten Möglichkeiten im Abenteuer abgedeckt¸ doch möglicherweise müssen Sie auch improvisieren.
Ein Wort zu Talentproben: Manche Proben sollten Sie nicht von den Helden würfeln lassen¸ sondern verdeckt¸ damit Ihre Spieler keine Rückschlüsse vom Ausgang der Talentprobe auf das Ergebnis ziehen können.
Ablauf des Abenteuers (Meisterinformationen)
Die Helden werden bei ihrer Ankunft von einen Jungen empfangen¸ der ihnen ein Quartier anbietet. Browin¸ so heißt der Junge¸ spielt die zentrale Rolle des Abenteuers. Er ist ein Freizauberer¸ der seiner Umwelt die nötige Astralenergie entziehen kann¸ um jeden gewünschten Effekt zu entziehen. Allerdings weiß niemand um seine Begabung. Mit diesen Kräften verwirklicht Browin seine Ängste und Alpträume¸ die zu den Katastrophen führen.
Es ist sehr hilfreich¸ wenn die Helden auf Browins Angebot eingehen¸ damit sie ihn und seine Mutter näher kennenlernen können. Browins Vater wurde Opfer seiner Träume.
Einer der Helden sollte Browin von einem fürchterlichen Monster erzählen¸ welches er besiegt hat. Hierbei kann der Held natürlich unglaublich übertreiben¸ aber merken Sie sich die Schilderung des Ungeheuers. Dieses Monster¸ welches ja möglicherweise nur in der Phantasie des Helden (und jetzt auch Browins) existiert¸ taucht nämlich auf und attackiert die Helden. Sollte keiner der Helden eine taugliche Schauergeschichte auf Lager haben¸ so springen Algor und Hagen¸ die beiden Unsympathen ein¸ die selbstverständlich ein fürchterliches Monster kennen.
Desweiteren sollten die Helden den Magier Olbarn von Hildeck kennenlernen. Er sollte von Ihnen sympathisch und hilfsbereit dargestellt werden. Olbarn ist die zweite Person¸ die für das Abenteuer unersetzlich ist. Der Magier bereitet schon lange eine Rache vor. Zunächst wird er mit den Helden kooperieren und sie vielleicht aus einer mißlichen Lage befreien. Im Verlauf des Abenteuers wird er Browin verschleppen¸ um ihn den Dämonen zu opfern.
Der vom Autor angestrebte Ablauf sollte folgendermaßen aussehen: 1. Tag: Die Helden treffen ein¸ begegnen Olbarn und quartieren sich bei Browin ein.
2. Tag: Die Helden untersuchen einzelne Ereignisse und suchen einen merkwürdigen Einsiedler¸ der im Wald leben soll. Unterwegs werden sie von einigen Untoten angegriffen. Olbarn sollte ihnen dabei zu Hilfe kommen.
3. Tag; Die Helden suchen - ohne Olbarn - einen alten Landsitz auf. Ihnen begegnet das Monster¸ von dem sie Browin erzählt hatten. Zudem treffen sie auf einen Inquisitor¸ der hinter Olbarn her ist. Im Ort erfahren die Helden¸ daß Olbarn abgereist ist und Browin mitgenommen hat. Sie sollten den beiden unverzüglich folgen¸ denn am Abend plant Olbarn das Ritual. Der Showdown läuft wiederum linear ab Sie sollten diesen Ablauf im Gedächtnis haben¸ wenn Sie das Abenteuer spielen. Eventuell müssen Sie als Reaktion auf die Handlungen der Helden einige Sachen verändern¸ doch die wichtigsten Ereignisse sollten unbedingt stattfinden.
Prolog
Zunächst einmal müssen Sie Ihre Helden dazu bewegen¸ in den kleinen Ort Waldengrund zu reisen. Dies kann auf vielerlei Weise geschehen. Im Prolog wird beschrieben¸ wie die Helden im nahegelegenen Andergast von den Vorfällen hören.Die Helden halten sich in Andergast auf¸ auf der Suche nach Abenteuern bzw. Nach Aufträgen¸ die Geld einbringen. Sobald einer von ihnen mit Einheimischen in Kontakt kommt¸ tragen Sie die Informationen des folgenden Abschnittes im Gespräch mit dem Helden vor...
Sind Sie der Meinung¸ daß es genügt¸ wenn die Helden den Ort durchreisen¸ um genügend Motivation für das Abenteuer zu erhalten¸ dann können Sie gleich mit dem ersten Kapitel "In Waldengrund" beginnen.
"Sagt¸ Ihr kommt nicht von hier¸ das hört man an der Sprache. Woher kommt Ihr? Seid Ihr zufällig durch Waldengrund gekommen? Das ist ein kleiner Ort¸ nicht weit von hier. Ich habe gehört¸ es sollen sich dort merkwürdige Dinge ereignen...
Ja¸ es haben sich dort mehrere Katastrophen kurz hintereinander ereignet¸ zuerst brannte die Scheune eines Bauern¸ dann sind mehrere Leute verunglückt. Ja und ein fürchterliches Monster wurde auch dort gesehen. Es frißt das Vieh auf den Weiden und hat den Förster getötet.
Der Ort liegt etwa drei Tagesreisen von hier¸ Ihr müßt in östlicher Richtung aus der Stadt und dann bei der Wassermühle die Abzweigung nach Norden nehmen."
Die Informationen sind in Dialogform gehalten¸ so daß der Held Zwischenfragen stellen kann. Gegebenenfalls müssen Sie die Antworten des Einheimischen so ändern¸ daß sie zu den Fragen des Helden passen.
Sollten Ihre Helden keinen Handlungsbedarf sehen¸ so fügen Sie hinzu¸ daß der Baron sehr besorgt ist und eine Belohnung für die Aufklärung der Vorfälle ausgesetzt hat. Die Höhe der Belohnung müssen Sie an Ihre Heldengruppe anpassen.
Letzten Endes sollten sich die Helden auf den Weg nach Waldengrund machen. Der Einfachheit halber dauert die Reise vier Tage¸ ob die Helden nun zu Fuß laufen oder reiten. Da Waldengrund auf keiner offiziellen Karte verzeichnet ist¸ brauchen Sie den Helden auch keine genaue Meilenangabe liefern.
Wenn Sie die Reise etwas strecken wollen¸ können Sie nach Belieben weitere Begegnungen und Ereignisse einflechten.
Erster Tag
Ihr macht Euch auf den Weg. Auf der Straße nach Osten¸ die einen recht guten Eindruck macht¸ begegnen Euch viele Leute: Reisende¸ fahrende Händler und Bauern¸ die ihre Waren auf dem Markt in Andergast anbieten wollen. Einige kleine Dörfer liegen am Wegesrand.
Gegen Nachmittag gelangt Ihr an eine Brücke. Zwei Soldaten stehen Wachen und verlangen Zoll: für jedes Bein¸ daß die Brücke überschreitet muß man 2 Heller zahlen.
Die Soldaten tragen unterschiedliche Kleidung¸ der eine trägt die königliche Uniform¸ der andere einen Wappenrock der angrenzenden Baronie. Die Brücke ist der Grenzpunkt zwischen den Herrschaftsbereichen. Es kassiert immer derjenige Soldat¸ in dessen Gebiet man reist¸ bei den Helden also der Büttel der Garde des Barons von Enzigshausen.
Schließlich bricht die Nacht herein. Im letzten Dörfchen gab es nicht einmal eine Herberge¸ und so seid Ihr weitergereist.
Mit einer Wildnisleben-Probe muß einer der Helden unter Beweis stellen¸ daß er einen guten Lagerplatz findet. Die Helden werden Wachen einteilen und sich dann schlafen legen. Verlangen Sie von den Nachtwachen Proben auf Sinnesschärfe oder Selbstbeherrschung oder würfeln Sie verdeckt ein paar mal. Es passiert allerdings nichts und so vergeht die Nacht
Zweiter Tag
Nachdem Ihr das Lager abgebrochen habt¸ nehmt Ihr die Reise wieder auf. Am Vormittag erreicht Ihr ein etwas größeres Dorf namens Enzigshausen. Direkt beim Ort befindet sich auch die Residenz des Barons¸ ein Gutshof. Auch hier kennt man Schauergeschichten über die Vorkommnisse in Waldengrund
Streuen Sie noch einige wüste Geschichten ein¸ die hier über die Geschehnisse in Waldengrund berichtet werden.Nach einer kurzen Rast in Enzigshausen geht es wieder auf den Weg. Die Landschaft wird von dichten Wäldern beherrscht¸ die dann und wann durch Äcker und Weiden voneinander getrennt werden. Einzelne Höfe zeugen von Besiedelung. Entlang des Weges verläuft ein munter glucksender Bach¸ in dem auch einige Fische zu erkennen sind. Nach einigen Stunden Marsch erkennt Ihr eine Wassermühle¸ deren mächtiges Schaufelrad vom fließenden Wasser des Baches angetrieben wird. Hinter der Wassermühle führt ein kleiner Weg in Richtung Norden. Der Bach ist seicht und kann zu Fuß durchquert werden (auch von Zwergen).
Von einer Herberge ist nichts zu sehen und so müßt Ihr wieder in der Wildnis übernachten.
Wenden Sie die Methode der letzten Nacht an¸ um den Helden Routine zu geben. In der Nacht kommt es jedoch zu einer Begegnung: Hungrige Ratten haben die Vorräte der Helden als leckeres Mahl auserkoren. 3W6 Tiere fallen über die Rucksäcke der Helden her. Die Wache darf eine Sinnesschärfe-Probe ablegen¸ um die Ratten früh genug zu entdecken.
Kommt einer der Helden auf die Idee¸ die Rucksäcke beispielsweise in einen Baum zu hängen¸ belohnen Sie die Idee mit 3 AP.
Die Ratten werden die Helden nicht attackieren. Stoßen sie auf Widerstand¸ werden sie fliehen. Eine Ratte hat 3 LP und weicht nur bei einer 1 aus.
Dritter Tag
Der nächste Tage beginnt mit strahlendem Sonnenschein¸ schon seit Tagen verwöhnt Euch das Wetter. Am Vormittag begegnet Euch ein Händler mit seinem Wagen.
"Seid Gegrüßt¸ Reisende. Ich muß Euch warnen¸ reist nicht nach Waldengrund¸ denn dieser Ort ist von den Göttern verflucht! Kehrt um¸ haltet Euch von diesem Ort fern!" Mit diesen Worten begrüßt er Euch. Jondar Aswinnen¸ so sein Name¸ war gestern in Waldengrund¸ um seine Waren zu verkaufen. Man berichtete ihm von den Unglücken und auch Jondar wurde Zeuge¸ wie dem Schmied das heiße Eisen entglitt und ihm eine Brandwunde am Bein zufügte. Unfälle gibt es in der letzten Zeit zuhauf¸ der Förster ist seit einiger Zeit verschwunden und es hat bereits zweimal gebrannt.
Jondar berichtet von ein paar Glücksrittern¸ die ihm vor kurzem entgegenkamen. Sie sind auf der Suche nach der Ursache für die plötzliche Serie und wollen sich die Prämie des Barons sichern.
Jondar gibt den Helden Hinweise auf die Belohnung und auf die Tatsache¸ daß sie nicht alleine auf der Suche sind. Auch er kann weitere Gerüchte über Katastrophen und Schrecken verbreiten¸ um die Helden zu verunsichern.
Ein erstes Treffen
In wenigen Stunden solltet Ihr Waldengrund erreichen¸ rechtzeitig bevor die Nacht hereinbricht. Unvermittelt erkennt Ihr zwei Gestalten am Wegesrand. Sie scheinen unter einem mächtig ausladenden Baum zu rasten.
Die Rastenden bemerken die Helden¸ aber kümmern sich nicht um sie. Sollten die beiden von den Helden angesprochen werden¸ weisen sie die Fragen barsch zurück.
Stellen sie die beiden Rastenden als unsympathische Rauhbeine dar¸ als Mietlinge¸ die eine Konkurrenz zu den Helden darstellen sollen. Einer der beiden¸ Algor¸ trägt eine leichte Lederrüstung¸ ein Schwert hängt an seiner Seite. Außerdem führt ein einen mächtigen Speer mit metallbeschlagenem Schaft. Der andere hingegen¸ Hagen¸ trägt eine Axt und einen großen Schild¸ außerdem einen Bogen.Langsam beginnt sich die Praiosscheibe hinter den Horizont zu senken¸ als ihr vor Euch eine kleine Siedlung erkennen könnt. Ihr erreicht Waldengrund.
Algor und Hagen sind in der Tat Konkurrenten der Helden. Im Verlauf des Abenteuers kommt ihnen jedoch möglicherweise eine besondere Bedeutung zu (falls die Helden nicht auf einen Köder anbeißen). Zu diesem Thema finden Sie mehr im Kapitel In Waldengrund. Für alle Fälle finden Sie ihre Werte im Anhang.
In Waldengrund
Die Ankunft
Waldengrund ist ein verschlafenes kleines Dorf. Nicht mehr als 50 Menschen bewohnen den Ort. Demzufolge findet Ihr hier auch keine Händler¸ es gibt hier lediglich einen Grobschmied¸ einen Tischler und einen kleinen Perainetempel. Eine Herberge ist nicht zu sehen¸ doch eine Taverne steht in der Nähe des Dorfplatzes.
Während Ihr Euch noch umschaut¸ kommt ein Junge auf Euch zu gelaufen. "Hallo¸ hallo¸ Ihr sucht Quartier!" ruft er Euch zu.
In Ermangelung einer Herberge werden Reisende von den Dorfbewohnern aufgenommen¸ so daß viele über Gästebetten verfügen. Die Preise sind sehr günstig (4 H pro Übernachtung in einem einfachen Bett) und die Qualität ist recht gut.
Es ist von außerordentlicher Wichtigkeit¸ daß zumindest einer der Helden das Angebot des Jungen¸ Browin¸ annimmt¸ da er und seine Mutter eine wesentliche Rolle im Abenteuer spielen.Während Ihr noch auf dem Dorfplatz steht¸ bemerkt Ihr eine Person¸ die auf einem edlen Schimmel reitend das Dorf erreicht und ebenfalls auf den Dorfplatz zusteuert. Beim Näherkommen könnt Ihr den Mann als einen Magier identifizieren¸ er trägt einen blauen Reisemantel¸ dessen Kragen und Saum aus dunkelblauem Samt sind. Einige astronomische Symbole sind als Stickereien zu erkennen. Vor Eurer Gruppe hält der Mann sein Pferd an und steigt ab. "Seid gegrüßt! Mein Name ist Olbarn von Hildeck. Ihr seid bestimmt ebenfalls angereist¸ um die mysteriösen Ereignisse hier aufzuklären. Dies ist ebenfalls meine Absicht.
Browin ist der Schlüssel zu den Ereignissen im Dorf. Sie finden alles Wissenswerte im Anhang
Verwickeln Sie die Helden in ein kurzes Gespräch mit Olbarn. Er sollte sympathisch wirken und für die Helden eine willkommene Hilfe darstellen.
Nach dem Wechseln einige freundlicher Worte wird er sich von den Helden verabschieden¸ um eine Unterkunft zu suchen. Am Abend wird er jedenfalls die Taverne besuchen.
Olbarn ist die Hauptperson des Abenteuers¸ er verkörpert den Hauptbösewicht¸ der am Schluß des Abenteuers von den Helden besiegt werden muß. Zunächst einmal gibt er sich freundlich und hofft auf die Hilfe der Helden bei seiner Suche. Seine Werte finden Sie im Anhang
Der Abend
Am Abend trifft sich das Dorf in der Schenke "Zum Markt". Olbarn und auch die inzwischen eingetroffenen Algor und Hagen verbringen den Abend dort.
Aus der Taverne "Zum Markt" dringen Geräusche. Abgesehen von einigen Tierlauten sind dies die einzigen hörbaren Anzeichen auf Leben hier. Da bereits Boron das Tuch der Nacht über Waldengrund gebreitet hat¸ scheinen wohl die Einwohner den Tag hier zu beschließen.
Wenn die Helden trotz allen Bemühungen nicht das Angebot Browins angenommen haben¸ können Sie in der Taverne einen erneuten Versuch starten¸ die Helden auf Browin und seine Mutter aufmerksam zu machen. Beide befinden sich nämlich auch jeden Abend hier¸ aber verlassen die Schenke recht früh.Der Schankraum ist gut gefüllt. Die meisten erwachsenen Einwohner halten sich hier auf¸ auch die Dorfjugend ist anwesend. Zwischen den Leuten könnt Ihr auch den Magier Olbarn und die beiden Kämpfer Algor und Hagen erkennen. Letztere unterhalten sich mit einem alten Greis¸ der wild fuchtelnd ihnen etwas zu erklären scheint. Olbarn hingegen sitzt an einem Tisch in der Ecke und notiert etwas in seinem Buch.
Hier am Abend können die Helden einige Gesprächsfetzen aufschnappen. Wenn sie daraufhin ein Gespräch beginnen¸ sollten Sie den Helden folgende Informationen (im Gespräch verpackt) zukommen lassen.Irgend etwas zupft (Name des Helden) am Mantel. Als Ihr Euch umdreht¸ seht Ihr den Jungen¸ der Euch die Unterkunft angeboten hat.
"Sagt¸ Ihr seid doch große Helden¸ oder? Könnt Ihr uns nicht helfen? Papa ist fort und ich habe Angst¸ daß er nicht mehr zurückkommt¸ Mama macht sich schon Sorgen."
Wenn sich die Helden ins Gespräch verwickeln lassen¸ dann fragt Browin sie auch nach den bisher erlebten Abenteuern und besiegten Gegner. Er will unbedingt genaue Beschreibungen eines sehr fiesen Monsters haben¸ das scheint ihn sehr zu interessieren. Sein Augen leuchten förmlich¸ als die Helden von ihren Taten erzählen.Der Magier Olbarn hat sich die ganze Zeit interessiert die Geschichten der Dörfler angehört und sich Notizen gemacht. Schließlich wendet er sich an Euch: "Höchst merkwürdig¸ was hier geschieht. Es gibt bestimmt eine einzige Quelle¸ einen Ursprung dieser Schrecken. Morgen will ich mich auf die Suche nach diesem Einsiedler machen. Ich habe das Gefühl¸ daß er mir weiterhelfen könnte. Vielleicht wollt Ihr mich begleiten?"
Sollten sich die Helden dagegen wehren oder haben sie keine Geschichten auf Lager¸ dann müssen Algor und Hagen dafür hinhalten. Die beiden Gesellen haben eine faustdicke Lügengeschichte für Browin¸ in dem ein schwarzer¸ zweiköpfiger Stier mit Flügeln die Hauptrolle übernimmt. Die Helden bekommen diese Geschichte mit und können sie mit einer gelungenen Menschenkenntnis-Probe +3 als Lüge entlarven.
Diese Monstergeschichte ist von bedeutender Wichtigkeit¸ denn das beschriebene Monster wird im Laufe des Abenteuers in Fleisch und Blut vor den Helden stehen. Dann sollten sie Rückschlüsse auf den Jungen Browin ziehen¸ und deswegen sollten sie auch Algors und Hagens Geschichte mitbekommen.
Ob die Helden nun auf Olbarns Angebot eingehen oder nicht¸ ist letztendlich unerheblich. Dennoch wäre es für das Vertrauensverhältnis nicht schlecht¸ damit die Helden Freundschaft schließen.
Algor und Hagen hingegen sind nicht kooperativ¸ sie weigern sich¸ ihre Informationen zu teilen und reagieren auch sehr aggressiv¸ wenn man sie belauscht¸ beobachtet oder ihnen nachschleicht.
Ein neuer Morgen
Den Hahnenschrei habt Ihr noch ignorieren können¸ doch als mit großem Poltern ein Wagen frühmorgens durch den Ort fährt¸ seid Ihr hellwach.
Nachdem Ihr Euch angekleidet habt¸ werft Ihr einen Blick hinaus. Ein fahrender Händler hat sein Gefährt auf dem Dorfplatz neben dem Brunnen aufgestellt. Ein paar Gestalten stehen um ihn herum.
Ilia hat Frühstück für die Helden bereitet. Während der Mahlzeit fragt sie ihre Gäste¸ was sie als nächstes planen. Auch erwähnt sie den Sommersitz des Junkers von Rotenbach¸ welcher sich nicht weit von hier befindet. Gegenwärtig sei nur der Verwalter anwesend. Der Junker hat sich lange nicht blicken lassen¸ dabei erwarteten die Dörfler gerade von ihm am ehesten Hilfe.
Beim Händler stehen ein paar Dörfler aber auch Olbarn¸ der diesen befragt. Als er Euch erblickt¸ fragt er: "Seid Ihr bereit¸ können wir aufbrechen?"
Wenn die Helden Olbarn gestern abgewiesen haben¸ dann ignorieren Sie seine Bemerkung.
Beim Händler können die Helden noch einige Werkzeuge und allgemeine Handelsgüter erwerben¸ welche auch recht häufig von der Dorfbevölkerung gebraucht werden. Neue Informationen hat er allerdings nicht Algor und Hagen sind nirgends zu sehen. Die Dörfler können nur berichten¸ daß sie in Richtung Süden aufgebrochen sind.
Wohin? Die Hütte des Einsiedlers befindet sich in Richtung Nordwesten an einem kleinen sumpfigen See. Die Helden müssen nur grob der Himmelsrichtung folgen und gelangen bald an einen kleinen Bach¸ der in den See mündet.
Die Sommerresidenz des Junkers liegt im Osten¸ etwas weniger als eine halbe Tagesreise entfernt. Die Straße führt daran vorbei. Bei einer Forsthütte müssen die Helden Richtung Norden abbiegen.
Im Süden und im Westen liegen die nächsten Ortschaften. Einigermaßen gute Wege führen dorthin¸ beide Dörfer sind jedoch mehr als eine Tagesreise von Waldengrund entfernt.
Die Helden müssen nun überlegen¸ was sie erforschen wollen. Das vielversprechendste ist wohl ein Besuch beim Einsiedler¸ aber vielleicht werden sie auch dem Sommersitz des Junkers vorziehen. Eine Erkundung des Waldes auf eigene Faust wäre auch möglich.
Der Einsiedler
Ob mit oder ohne Olbarn können die Helden nach dem Einsiedler suchen. Eine Wegbeschreibung liefern die Dorfbewohner (siehe oben).
Schon einige Zeit marschiert Ihr durch den Wald in Richtung Nordwesten. Die Baumkronen sind eng zusammengewachsen und lassen wenig Licht hindurch¸ das Unterholz ist dicht und fast undurchdringlich. Es sind weder Tiere zu sehen noch zu hören. Doch plötzlich raschelt etwas im Gebüsch. Rechts von Euch scheint etwas sich im Gebüsch zu bewegen. Es ist nichts zu sehen¸ aber das sehr dichte Unterholz bewegt sich¸ als sich etwas oder jemand hindurchbewegt. Langsam¸ nicht sonderlich schnell. Aber es scheint auf Euch zuzukommen.
Verraten Sie auf keinen Fall zu früh¸ um was es sich handelt. Die Helden sollen durchaus ein bißchen Panik kriegen¸ besonders wenn Sie ihnen folgendes vorlesen.Auch schräg rechts hinter Euch bewegt sich das Unterholz. Es ist nicht auszumachen¸ was sich dort befindet¸ denn entweder ist es relativ klein oder bewegt sich gebückt. Von der Lautstärke her vermutet Ihr jedoch letzteres. Auf einmal erkennt Ihr aus den Augenwinkeln eine Bewegung. Ein dunkler Schatten ist gerade einige Schritt vor Euch über den Pfad gesprungen¸ um auf der anderen Seite Deckung zu suchen. Ihr vermögt nicht zu sagen¸ was es war¸ jedoch hatte es bestimmt Menschengröße.
Von rechts nähern sich jetzt drei unbekannte Wesen.
Bei den unsichtbaren Angreifern handelt es sich um wirklich fiese Untote¸ nämlich die vermißte Abenteurergruppe. Durch die Alpträume Browins gestorben machen sie Jagd auf alles Leben. Dabei bedienen sie sich Taktiken¸ die man normalen Untoten nicht zutraut. Denn durch die Art ihres Todes lebt in ihnen eine Art dämonische Seele¸ die sie intelligent handeln läßt.Nach dieser grausigen Begegnung - jetzt wißt Ihr¸ was mit den vermißten Abenteurern geschehen ist - setzt Ihr Euren Weg fort. Schon bald trefft Ihr auf das Bächlein und folgt ihm¸ bis Ihr schließlich die spiegelnde Fläche eines kleinen Sees erkennen könnt.
Durch Zauberei läßt sich nicht viel erreichen. Ein Adleraug bringt nichts zu Tage¸ ebenso wenig wie ein Exposami (die Angreifer sind ja schon tot).
Die drei Untoten versuchen die Helden nach links in das Unterholz zu drängen¸ weil dort nach wenigen Schritt ihr vierter Kumpan lauert¸ der die Helden zunächst erschrecken will¸ damit seine Gefährten sich von hinten auf die Helden stürzen können.
Der vierte Untote "hängt" an einem niedrigen Ast¸ der sich durch seinen Bauch gebohrt hat. Die Innereien hängen heraus und faulen bereits. Die Augen hat er weit aufgerissen¸ doch Krähen haben sie bereits herausgepickt. Die Aasinsekten sind bereits dabei¸ die Leiche zu zersetzen. Sollten die Helden also vor der unsichtbaren Gefahr in den Wald fliehen¸ werden sie nach wenigen Schritt vor diesem abscheulichen Anblick stehen. Jedem Helden muß eine TA-Probe-4 mißlingen¸ d.h. er muß von seinem Würfelwurf 4 Punkte abziehen und trotzdem seine TA überbieten. Zu diesem Zeitpunkt greifen die Untoten an. Jeder Held¸ der von seiner Angst übermannt wurde¸ muß zunächst eine unparierbare AT einstecken¸ die anderen Helden können versuchen¸ den Angriff abzuwehren. Der Untote am Baum braucht eine KR¸ bis er in den Kampf eingreifen kann. Sollten sich die Helden dagegen nicht abdrängen lassen¸ so fallen zunächst drei der Untoten über sie her¸ die vierte kommt nach zwei KR hinzu.
Die Werte der Untoten: Der Jäger (erster Schleicher) MU: 30 AT: 16 PA: 12 LE: 30 RS: 2 TP: 1W+3 GS: GST1 AU unendl. MR 15 GW: 12 Waffe: Speer Die Söldnerin (zweiter Schleicher) MU: 30 AT: 15 PA: 15 LE: 30 RS: 4 TP: 1W+6 GS: GST1 AU unendl. MR 15 GW: 12 Waffe: Schwert Der Elf (dritter Schleicher¸ kann nicht zaubern) MU: 30 AT: 15 PA: 14 LE: 30 RS: 2 TP: 1W+3 GS: GST1 AU unendl. MR 15 GW: 12 Waffe: Säbel Der Thorwaler (hängt am Baum) MU: 30 AT: 17 PA: 10 LE: 30 RS: 3 TP: 1W+7 GS: GST1 AU unendl. MR 15 GW: 12 Waffe: Skraja Sollten die Gegner zu stark für die Helden sein¸ so kommt Olbarn zur Hilfe. Mit einem Ignifaxius und anderen Zaubern unterstützt er die Helden. Wenn die Helden alleine unterwegs sind¸ dann kommt er plötzlich hinzu¸ da er den gleichen Weg beschreitet.
Als Ihr aus dem dichten¸ dunklen Wald heraustreten¸ seht Ihr Euch um. Das sumpfige Ufer¸ welches den See umgibt¸ scheint trügerische Sumpflöcher zu besitzen¸ denn hier und dort ragen tote Äste aus dem Wasser. Ein schmaler¸ festgetretener Lehmpfad führt in einigem Abstand zum See zu einer kleinen Kate¸ die auf der anderen Seite des Sees am Waldrand steht.
Wenn die Helden dem erkennbaren Pfad folgen¸ werden sie nicht einbrechen oder im Sumpfloch versinken. Allerdings können Sie¸ sollten die Helden die Begegnung mit den Untoten relativ unbeschadet überstanden haben¸ noch eine Gemeinheit einbauen. Im Sumpf treiben sich nämlich gerne Morfus¸ Springegel und Moskitos herum. Schlagen Sie¸ wenn Sie sich für diese Möglichkeit entscheiden sollten¸ einfach das Bestiarium auf und suchen sich was passendes heraus.Die Kate ist ein windschiefes¸ altes Holzhaus¸ welches schon bessere Tage gesehen hat. Ihr glaubt¸ daß es beim nächsten Sturm wohl zusammenbrechen würde. An der Seite unter dem schäbigen Strohdach befindet sich ein Stapel Brennholz¸ daneben lehnen ein paar Werkzeuge: ein Beil¸ ein Spaten¸ ein Hammer. Es ist niemand zu sehen.
Die Tür ist unverschlossen. Im Innern der Hütte riecht es nach einer Mischung aus wohltuendem Kräuterduft und schweißigem Mief¸ welcher Euch erschauern läßt. Die niedrige Decke wird durch einen schiefen Balken gestützt¸ außer einer einfachen Kochstelle¸ einem Tisch mit Hocker und einem Verschlag ist die Hütte leer. In diesem Verschlag¸ der mit Decken und Fellen ausgekleidet ist¸ schläft ein Greis.
Der Einsiedler namens Etgast¸ ein Kräutersammler¸ lebt schon lange in dieser Hütte. Vor vielen Jahren wurde er aus Havena verjagt¸ da er ein Gelehrter war und sehr fortschrittliche Thesen vertrat. Seitdem fristet er hier sein Dasein und ist nur noch ein Schatten seiner selbst. Etgast befindet sich in der Hütte in seinem Bett und muß erst geweckt werden.
Entgegen der Vermutungen der Helden ist Etgast nicht magiebegabt. Trotz seiner Senilität ist er ein guter Beobachter geblieben. Er kann den Helden einige Informationen geben¸ wenn sie ihn respektvoll behandeln.
Vor ein paar Tagen waren ein paar ähnlich aussehende junge Leute hier¸ die ihn recht rüde befragt hätten. Etgast habe aus Trotz jedoch geschwiegen.
Als er neulich Kräuter sammeln war¸ erblickte er ein fürchterliches Monster¸ welches mit einem Schaf im Maul über eine Weide trottete. Eine Schafherde im Hintergrund stob in wilder Panik auseinander. Das Monster war etwa bärengroß aber hatte die Gestalt eines Wolfes oder verwilderten Hundes.
Die Holzfäller hat er seit einigen Tagen nicht mehr gehört. Zur Zeit schlügen sie beim Sommersitz.
Der Einsiedler liefert keine weitere Spur. Der Besuch bestätigt die Helden lediglich darin¸ daß er nicht für die unglaublichen Vorfälle zuständig ist.
Auf dem Rückweg können Sie eventuell ein paar Zufallsbegegnungen einstreuen¸ wenn sich Ihre Helden unterfordert oder gelangweilt fühlen.
Bei der Sommerresidenz
Ihr marschiert auf der Straßen nach Osten¸ wie Euch geheißen wurde. Ihr seid früh am Morgen aufgebrochen¸ damit Ihr den Rückweg noch heute bewältigen könnt. Denn im Wald zu übernachten¸ scheint keine kluge Idee zu sein. Kurz hinter einer Forsthütte¸ die abseits des Weges im Wald steht¸ führt ein Weg in Richtung Norden in den Wald.
Die Helden können die Hütte untersuchen¸ aber finden keinerlei Hinweise auf den Verbleib der Holzfäller. Die einzige Information ist¸ daß vor etwa 3-5 Tagen hier das letzte Mal jemand die Feuerstelle entzündete.Nach nur kurzem Fußmarsch auf diesem kleinen¸ wenn auch für eine Kutsche ausreichenden Waldweg¸ könnt Ihr vor Euch schon ein großes eisernes Tor erkennen. Dahinter befindet sich ein großes Holzhaus.
Über dem Tor hängt ein kunstvoll bemaltes Schild¸ welches das Wappen des Junkers zeigt: zwei gekreuzte schwarz Zweige auf einem geteilten weiß-blauen Hintergrund.
Die Helden können das Tor ohne Probleme öffnen und das Grundstück betreten. Neben dem großen Herrenhaus¸ das komplett aus Holz erbaut wurde¸ befinden sich auch ein Stall und ein Schuppen auf dem Anwesen. Werden diese zuerst untersucht¸ so stellen die Helden fest¸ daß sich ein Pferd im Stall befindet. Die Helden werden dann allerdings von dem Verwalter unsanft zur Rede gestellt.Ein älterer Mann bewohnt das Haus. Er ist sicherlich mehr als 40 Götterläufe alt¸ seine Haare sind bereits schlohweiß aber seine Augen aufmerksam und stechend.
"Ja¸ bitte¸ was wollt Ihr hier?" fragt er Euch in einem mürrischen Tonfall.
Der Verwalter des Junkers¸ Irlan Hunkelbeck¸ ist ein mürrischer Mann. Früher war er ein respektierter Krieger¸ bis er genug von den Menschen und der Hektik der Städt hatte. Er bewarb sich bei Junker Fridowan von Rotenbach für den Posten des Gutshofverwalters.Wenn die Helden dem Hinweis Irlans folgen¸ lesen Sie ihnen diesen Abschnitt vor:
Den Helden kann er nur wenig erzählen. Vor vier Tagen hat er die Holzfäller gehört. Sie schlugen Holz offenbar ganz in der Nähe¸ aber plötzlich verstummten die Geräusche. Irlan kann den Helden die Himmelsrichtung weisen¸ aber begleiten wird er sie nicht.
Sollten die Helden sich den Zorn Irlans zuziehen¸ wird er sie hinauswerfen. Seinen Worten Nachdruck verleiht er¸ indem er ein Schwert zieht¸ welches er aus Gewohnheit immer bei sich trägt. Irlan war früher ein Krieger¸ er ist zwar schon alt¸ aber mit einem 5.stufigen Helden sollte er es aufnehmen können. Obwohl seine Reflexe nicht mehr die besten sind¸ kennt er eine Menge (rondrianischer) Tricks und Manöver.
Als Werte mögen Ihnen diese Angaben dienen: LE 51¸ AT 15¸ PA 12¸ TP 1W+5¸ RS 1
Euer Weg führt Euch nach Westen¸ etwas nördlich. Diese Richtung hatte Euch der alte Verwalter gewiesen. Von hier kamen die Geräusche der Holzfäller. Ihr schlagt Euch einen Weg durch das Unterholz und haltet die Augen offen.
DA¸ auf einmal erkennt Ihr einen Baum¸ der an einer Seite eine Kerbe aufweist. Hier müssen sie gearbeitet haben. Eine Axt liegt am Boden. Ihr Stiel und das Blatt sind rotgefärbt und eingetrocknet. Es sieht aus¸ als ob sie in einer Blutlache liegt.
Wachsam schaut Ihr Euch um. Tatsächlich. Zu Füßen des Baumes befindet sich eine große Blutlache. Doch im Umkreis sind keine weiteren Blutreste zu finden. Ein Wimmern läßt Euch aufhorchen. Es klingt sehr nah. Euer Blick richtet sich nach oben. Hoch oben im Baum in einer Astgabel hängt ein Körper. Einer der Holzfäller¸ kommt es Euch in den Sinn. Entsetzensstarre Augen blicken auf Euch herab. Aus dem leicht geöffneten Mund ertönt wieder das schwache Wimmern. Mit seiner rechten Hand winkt er Euch zu¸ die Linke wurde ihm oberhalb des Ellbogen abgetrennt.
Für den Holzfäller kommt jedoch jede Hilfe zu spät. Er ist bereits tot und verursachte die Lache¸ in der die Axt liegt. Seit ein paar Tagen hängt er hier im Baum. Das Wimmern war offenbar eine Täuschung des Windes und auch die Handbewegung wurde durch das Wehen erzeugt. Die Helden können natürlich hinaufklettern¸ um Hilfe zu leisten¸ aber sobald sie den Toten näher betrachten können¸ entdecken sie die Wahrheit (und müssen eine TA-Probe-2 ablegen). Ein Elf mit einem Adleraug kann dies auch vom Boden aus erkennen.Ihr findet in der Umgebung eine Bresche¸ die ins Dickicht gebrochen wurde. Sie stammt offenbar nicht von den Holzfällern¸ denn für einen aufrecht gehenden Menschen ist sie zu klein. Ihr folgt der Spur und stoßt auch auf den zweiten Holzfäller. An seiner Leiche haben sich bereits einige Tiere beköstigt. Sein Leib ist in mehrere Stücke gerissen¸ die Eingeweide liegen im Umkreis verteilt.
Ihr findet in der Umgebung eine Bresche¸ die ins Dickicht gebrochen wurde. Sie stammt offenbar nicht von den Holzfällern¸ denn für einen aufrecht gehenden Menschen ist sie zu klein. Ihr folgt der Spur und stoßt auch auf den zweiten Holzfäller. An seiner Leiche haben sich bereits einige Tiere beköstigt. Sein Leib ist in mehrere Stücke gerissen¸ die Eingeweide liegen im Umkreis verteilt.
Ein Rundgang
Egal¸ was die Helden suchen¸ Monster¸ Leichen oder anderes¸ wenn sie einfach so auf die Suche gehen¸ dann vertrödeln sie ihre Zeit. Doch um es etwas spannend und nicht allzu offensichtlich zu machen¸ schmücken Sie die Suche aus.
Die Helden könnten einer Fährte folgen und auf ein weiteres gerissenes Tier stoßen oder sie finden Kleidungsfetzen im Dornengebüsch hängen. Einen richtigen Erfolg sollten sie jedoch nicht erzielen. Vielleicht bekommen sie das fiese Wolfsmonster¸ welches die Tiere tötet kurz zu Gesicht und scheitern bei der Verfolgung.
Ihnen wird schon etwas einfallen¸ verlangen Sie einfach ein paar Proben und streuen ein paar Zufallsbegegnungen ein¸ dann wird der Tag nicht langweilig.
Der zweite Tag
Was die Helden am zweiten Tag unternehmen¸ ist ihnen freigestellt. Orientieren Sie sich bitte an den Beschreibungen des letzten Kapitels.
Am zweiten Tag müssen Sie für folgende Gegebenheiten sorgen: Olbarn wird sich nicht den Helden anschließen¸ sondern auf eigene Faust ermitteln. Wenn die Helden dies verhindern wollen¸ dann teilen Sie ihnen mit¸ daß der Magier bereits aufgebrochen sei.
Zum Zweiten findet während der Erkundungstour der Helden die Begegnung mit dem Monster statt¸ welches die Helden (oder Algor und Hagen) Browin beschrieben haben. Die Begegnung sollte auf der Rückreise geschehen und bringt den Helden den entscheidenden Hinweis. Zudem erscheint ein Inquisitor¸ der nach Olbarn sucht.
Das Monster
Irgendwann kommt es zu der Begegnung mit dem Fantasiemonster. Gestalten Sie die Szene absichtlich bizarr und unglaubwürdig¸ so daß die Helden es mit der Angst bekommen¸ wenn es das erste Mal einen Helden verwundet. Sie können zum Beispiel die Helden über eine Wiese laufen lassen¸ weit und breit nur Gras und plötzlich steht das Monster hinter ihnen und attackiert.
Gegebenenfalls lassen sie auch Algor und Hagen aufkreuzen¸ die sich ebenfalls mit dem Monster anlegen und die den Helden dann versichern können¸ daß es bloß eine Erfindung war¸ die offenbar soeben wahr geworden ist.
Die Werte des Monsters: Die können Sie nach Lust und Laune wählen¸ es sollte jedoch fies¸ gemein und fordernd sein. Auf jeden Fall besser als jenes Monster¸ das die Helden seinerzeit bekämpften.
Zurück in Waldengrund
Als die Helden gegen Abend wieder in Waldengrund eintreffen¸ bemerken sie Lichter auf dem Marktplatz und sehen eine Menschentraube¸ die sich dort gebildet hat.
Ein regelrechter Menschenauflauf hat sich auf dem Markt gebildet. Fast alle Dörfler stehen dort versammelt und umringen einen Reiter. Viele von ihnen haben Fackeln oder Lampen entzündet. Als man Euch entdeckt¸ winkt man Euch zu und ruft etwas unverständliches.
Aufgrund der Hektik und der schlechten Beleuchtung muß ein Held eine Götter/Kulte-Probe+5 ablegen¸ um den Reiter als einen Inquisitor zu erkennen.Schließlich steht Ihr vor dem Reiter. Die Rufe und Bemerkungen der Dörfler konntet Ihr immer noch nicht verstehen¸ obwohl Ihr jetzt durch die Menge gegangen seid.
Wenn sich die Helden dem Zentrum der Traube nähern¸ werden sie sogleich zum Inquisitor durchgelassen¸ sie werden förmlich dorthin geschubst.
"Mit wem habe ich das Vergnügen?" ertönt die scharfe¸ tiefe Stimme des Reiters.
Jetzt erkennt jeder halbwegs gebildete Held (mit TaW Götter/Kulte >0)¸ daß es sich bei dem Neuankömmling um ein Mitglied der Heiligen Inquisition handelt.Der Letzte von Euch hat noch gar nicht richtig ausgesprochen¸ da erhebt der Inquisitor wieder die Stimme: "Ich bin Herbrecht Praiowin von Gratenfels¸ Diener PRAios' und Ritter der Heiligen Inquisition. Ich bin auf der Suche nach einem Renegaten¸ der sich götterlästerlicher Zauberei schuldig gemacht hat. Sein Name ist Olbarn von Hildeck¸ ein gefallener Magier."
Gestalten Sie das Gespräch mit dem Inquisitor standesgemäß. Teilen Sie den Helden mit¸ daß jeder Inquisitions-Rat in der Hierarchie einem Hochgeweihten gleichkommt.
Herbrecht wird die Helden zu ihrem Verhältnis zu Olbarn befragen¸ dabei duldet er keine Lügen. Er teilt ihnen mit¸ daß Olbarn¸ der Abgänger der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth¸ wegen Mordes gesucht sei¸ daß er nach Andergast geflüchtet sei und daß er bei einem bösen Druiden in die Lehre gegangen sei.
Herbrecht plant¸ noch in dieser Nacht weiterzureisen (um die Sorgen der Bevölkerung kümmert er sich nicht)¸ um Olbarn hinterherzujagen. Die Helden können und sollten sich ihm anschließen¸ um den hinterhältigen Magier zu fangen. Schließlich hat Olbarn auch die Helden hintergangen.
Jener¸ so können die Dörfler erzählen¸ sei in den Ort zurückgekehrt und habe erklärt¸ daß Browin der Auslöser des Übels sei. Als Beweis hatte er den Jungen befragt und dadurch einen erneuten Brand ausgelöst¸ nämlich das Haus seiner Eltern. Olbarn hat Browin mit sich genommen¸ um ihn zu unterrichten und seine unbewußte Magie in rechte Bahnen zu lenken. Browins Mutter Ilia hat schweren Herzen eingewilligt auf Drängen der übrigen Dörfler.
Der Verräter
Die Helden sollten sich jetzt also Herbrecht anschließen¸ um Olbarn zu jagen¸ der den kleinen Browin verschleppt hat. Sie können natürlich auch alleine weiterziehen¸ aber dann verpassen sie das große Finale. Sollten sie darauf verzichten¸ vergeben Sie den Helden je 70 AP für das Erlebte.Es wird langsam dunkel und immer noch ist keine Spur von Olbarn in Sicht. Doch die Dörfler werden Euch kaum angelogen haben¸ vielleicht war der Magier zu gerissen?
Wenn ein Held nach Spuren sucht¸ kann er die Fährte eines Pferdes finden¸ welches vor nicht allzu langer Zeit im Galopp hier entlang gekommen ist. Dazu muß ihm allerdings eine Fährtensuche-Probe +4 gelingen.
Die Umgebung hilft Euch nicht gerade¸ einen Reiter zu finden¸ denn dichter Wald und die hügelige Landschaft versperren Euch einen weiten Ausblick.
Inwischen ist die Sonne untergegangen und Ihr habt Olbarn noch nicht eingeholt. Hier ist der Wald aber lichter und niedriger¸ denn die kahlen Felsen¸ welche hier wie Sumus Knochen aus ihrem Leib ragen¸ lassen nur niedrige Büsche gedeihen.
Plötzlich jedoch könnt Ihr einen hellen Lichtschein erkennen. Über einem Hügel vor Euch breitet sich ein schwaches Leuchten aus¸ als ob es Feuer brennen würde.
Hier können die Helden eine Spur durch das Unterholz finden¸ die gradlinig auf den Lichtschein zu führt. Dieser stammt aus einem kleinen Tal¸ welches durch die umliegenden Berge geschützt ist.Vor Euch erstreckt sich eine Mulde¸ die ringsum von Hügeln umgeben ist. An einem Baum ist das Pferd Olbarns angebunden. Es ist nicht abgesattelt¸ schnaubt aufgeregt und trippelt mit den Hufen.
Wenn die Helden sich der Szene nähern¸ können sie folgendes erkennen.
Viel beherrschender ist jedoch das große Feuer in der Mitte¸ welches die Umgebung beleuchtet. Fast wie ein Scheiterhaufen wirkt der Stapel aus Holz¸ der sorgfältig in Sternform aufgeschichtet ist. Der Holzstapel befindet sich - wie Euch auffällt - in der Mitte eine vielzackigen Sternes¸ welcher mit Kohle auf den harten Boden gemalt wurde. In den Ecken dieses Sternes stehen kleine Kerzen¸ die einen stechenden Gestank erzeugen.
Olbarn steht mit emporgehobenen Händen dem Feuer zugewandt. Er trägt nur eine einfache Wollkutte. Browin befindet sich fast im Beschwörungskreis. Knapp außerhalb der Bannlinien steht er und betrachtet das Lodern des Feuers.
Was die Helden sehen¸ ist eine Dämonenbeschwörung. Ein Held¸ der durch eine Magiekunde +6 (positiver TaW erforderlich) Wissen nachweist¸ schließt aus dem Aufbau der Paraphernalia und der Wahl des Ortes auf die Beschwörung eines sehr mächtigen Dieners der Niederhöllen. Auf einen Dämon festlegen kann er sich jedoch nicht¸ möglich wären Diener aus Xarfais oder Blakharaz' Domäne.Mit ungläubigem Entsetzen im Gesicht stürzt der Magier zu Boden. "Aber... Mama" kommt leise über seine Lippen¸ bevor er sein Leben aushaucht. Im Moment des Sterbens erinnert seine Mimik an ein Kind¸ welches große Schmerzen erleidet.
So wie sich die Situation darstellt¸ werden die Helden sich wahrscheinlich auf Olbarn stürzen. Doch Olbarn hat einen wahrhaft niederträchtigen Plan.
Um die Anrufung zu vereinfachen¸ bedient er sich der magischen Kräfte Browins. Mit einer Seelenwanderung tauschten Olbarn seinen Körper gegen den des Jungen ein. Da die Wundergaben an Browins Körper gebunden sind¸ hat Olbarn jetzt Zugriff darauf. Sobald der Dämon erscheint¸ opfert Olbarn ihm seinen alten Körper. Dadurch wird der Dämon besänftigt und gleichzeitig die Seelenwanderung permanent. Olbarn erwartet dann so immense Kräfte¸ um alleine den Erzdämon im Zaum zu halten.
Zu diesem Zeitpunkt¸ als die Helden eintreffen¸ ist die Seelenwanderung bereits vollzogen. Olbarn hält seinen alten Körper durch Magie gefangen¸ damit Browin nicht wegrennen kann. Als die Helden aufkreuzen kommt ihm die Idee¸ daß sie ja auch den Körper zerstören könnten. Geschickt läßt er sie glauben¸ daß von dem Magier eine große Gefahr ausginge¸ er zwingt Browin dazu¸ Zaubergesten auszuführen.
Sollten die Helden versuchen¸ den Jungen (also Olbarn) zu retten¸ so wird er dies abwehren¸ indem er kurzfristig eine undurchdringliche Barriere entstehen läßt.
Probleme gibt es¸ wenn die Helden versuchen¸ Olbarn lebendig zu fangen. Manipulieren Sie dann Ihre Spieler in Person des Praiosgeweihten Herbrecht. Eine Gefangennahme wird Olbarn nicht dulden. Er attackiert die Helden und läßt es wie eine Handlung seines alten Körpers aussehen.
Wenn die Helden dann den Körper des Magiers attackieren und töten¸ gibt Olbarn sich zu erkennen.
"Wie konntet Ihr nur?" ertönt es hinter Euch. Browin war es¸ der die Frage gestellt hat. Doch seine Stimme klang merkwürdig¸ sie hatte einen ironischen Unterton. Als Ihr Eure Blicke zu dem Jungen wendet¸ steht er breit grinsend vor Euch¸ die Hände in die Hüften gestemmt. "Ihr habt mir soeben einen großen Gefallen getan. Jetzt ist es unwiderruflich. HAHAHA" Browin lacht aus vollem Hals¸ dreckig und hämisch.
Als er Eure verwunderter Blicke bemerkt¸ fragt er sehr bewußt: "Ach¸ Ihr wißt gar nicht¸ was los ist? Dieser ...Junge... hatte die große Gabe¸ die arkanen Energien aus einer Parallelglobule zu entnehmen und sie nach seinen Vorstellungen zu formen. Leider jedoch war sein Geist nicht so weit entwickelt¸ als daß er sie sich hätte zu Nutzen machen können. Gut¸ daß ich diese Tatsache jedoch rechtzeitig erkannte¸ denn so"¸ Browin streckt die Arme aus und schaut an sich herunter¸ "ist es viel einfacher¸ Rache zu nehmen. Eine Rache¸ die seit Jahren mehr und mehr Gestalt angenommen hat und jetzt¸ ausgerechnet zu dieser Zeit und an diesem Ort¸ verwirklicht wird." Browin vollführt eine wegwerfende Handbewegung und plötzlich bemerkt Ihr¸ daß Ihr kein Körperteil mehr bewegen könnt. Sogar das Atmen fällt Euch schwer. "Entschuldigt mich¸ ich habe zu tun." Mit diesen Worten wendet sich der Junge wieder dem Feuer zu.
Sollte einer der Helden diesen Vortrag unterbrechen und erklären¸ er wolle auf den Jungen zustürzen oder ihn verzaubern¸ dann sollte er durch ähnlich lässige Handbewegungen daran gehindert werden. Einen Angreifer läßt Olbarn ein paar Schritt durch die Luft fliegen¸ ein Zauber wird von ihm förmlich in der Luft zerrissen (d.h. volle ASP-Kosten¸ aber Mißerfolg).
Der Dämon
Nebel beginnt aufzuziehen¸ der Ursprung ist nicht genau definierbar. Zudem riecht es stechend nach Schwefel¸ noch schärfer als der Geruch der Kerzen. Das Feuer zuckt plötzlich in einer riesigen Stichflamme mehrere Schritt hoch und als Ihr wieder etwas erkennen könnt¸ da erblickt Ihr einen schwarzen Schatten¸ der sich aus dem Feuer erhebt¸ sozusagen den Flammen entsteigt.
Eine schlanke Gestalt in einem schwarzen Gewand materialisiert sich inmitten der Flammen. Vom Gesicht¸ welches die Gestalt Euch zuwendet¸ könnt Ihr nichts erkennen¸ durch die Kapuze liegt es im Dunkeln. Lediglich die rot glühenden Augen starren Euch an.
Immer weiter wächst die Gestalt¸ sie ist größer als jeder Mensch¸ den Ihr bisher gesehen habt. Bestimmt drei Schritt mißt die Gestalt inzwischen. Schließlich breitet sie die Arme aus. Langsam streckt sie die Arme waagerecht aus¸ durch die lange¸ wallende schwarze Kutte sieht es aus¸ als ob die Gestalt über Flügel verfüge. Ihr bemerkt ein riesiges Richtbeil in ihrer Hand¸ außerdem windet sich um ihren Hals eine Schlinge aus lebenden weißen Schlangen.
Ein belesener Spieler erkennt in dieser Beschreibung den Erzdämon Blakharaz bzw. Tyakraman¸ den Herrn der Rache¸ Praios dämonischer Gegenspieler.Die dunkle Gestalt bewegt sich aus dem Feuer heraus¸ ihre Kutte brennt nicht im Geringsten. "Blakharaz¸ Herr der Rache¸ willkommen in der Dritten Sphäre!" hört Ihr die kindliche Stimme Browins.
Zugegeben¸ er sieht etwas aus wie ein Heshtoth¸ welcher ja ein Diener Blakharaz ist. Sollte also einer ihrer Spieler mit einem Lachen ausrufen: "Das ist ja bloß ein Heshtoth!"¸ dann teilen sie ihm mit¸ daß er fast Recht habe. Aber nur fast¸ denn Heshtothim seien dafür bekannt¸ ein Schwert und eine Peitsche zu tragen¸ kein Richtbeil.
"Wie sprichst Du mit mir¸ Sterblicher?" Die Stimme des Dämons schallt in Euren Köpfen nach. Ein tiefer Ton¸ der Unbehagen hervorruft. "Ich habe Dir ein paar Opfer bereitgestellt. Nimm Sie als Zeichen meiner Demut." Die berobte Gestalt nähert sich Euch.
Befindet sich Herbrecht nicht bei den Helden¸ lesen Sie ihnen den folgenden Abschnitt vor und lassen die kursiv gedruckten Stellen weg."Oh¸ ein Diener des dreizehnfach verfluchten Sonnengötzen ist auch dabei. Fein." Der Dämon mustert Euch von Kopf bis Fuß mit seinen roten Augen. Ihr fühlt Euch hilflos ausgeliefert¸ denn obwohl Ihr Euch jetzt wieder bewegen könnt¸ bedrückt Euch die Präsenz dieses Dämons.
Da sich die Helden wieder bewegen können¸ dürfen sie auch wieder handeln. Ein Angriff gegen Blakharaz oder ausgesprochene Verachtung erzürnt den Dämon. Würfeln Sie mit einem W20 gegen 5. Gelingt die Probe¸ dann bringt der Erzdämon den unbesonnenen Helden gewaltlos zur Vernunft. Mißlingt sie dagegen¸ so wird er den Helden töten. Sind Sie allerdings ein gnädiger Meister oder finden Sie¸ daß der Held von Rollenverhalten keine andere Wahl hatte¸ dann können Sie ihn leben lassen. Blakharaz wird ihn dann mit einem Dämonenmal zeichnen. Wie ein Brandzeichen bei Pferden wird dem Helden dann das Symbol der Dämonen¸ eine stilisierte Fratz mit Hörnern auf die Stirn gebrannt.Herbrecht erhebt die Stimme: "Weiche¸ Ausgeburt der Niederhöllen. Mein Herr PRAios wird Dich vernichten. Er wird mich von Deinem Übel beschützen." Doch der Dämon fällt ihm ins Wort: "Ha¸ Dein Herr ist weit fort. Ich werde Dir zeigen¸ was Macht ist." Mit diesen Worten erhebt er seine Linke und packt den Geweihten. Scheinbar mit Leichtigkeit hebt er Herbrecht in die Luft¸ daß dieser mit den Beinen in der Luft zappelt. "Jetzt¸ Sterblicher¸ werde ich Deine Seele martern. Ein Dämon sollst Du werden!" Fester schließt sich der Griff um Herbrechts Hals. Die Klauen bohren sich tief in die Haut. Mit letzter Kraft hört Ihr Herbrecht flehen: "Herr¸ erlöse mich!" Herbrechts Körper zuckt plötzlich auf und er beginnt zu schreien. Aus seinem Gewand schlagen Flammen. Auch sein Gesicht beginnt urplötzlich zu brennen¸ die Haut löst sich von den Knochen. Schon nach kurzer Zeit ist von Herbrecht nicht mehr viel zu sehen¸ der Dämon hält eine brennende Fackel in seiner Hand. Verächtlich wirft er den Leichnam beiseite.
Wenn die Helden fliehen wollen¸ dann sollten Sie ihnen mitteilen¸ daß sie sich ständig von dem Dämon beobachtet fühlen¸ selbst wenn er ihnen den Rücken zuwendet. Blakharaz wird es tolerieren¸ wenn die Helden sich davon machen¸ er hat nicht vor¸ sie zu töten.
"Und die anderen? Töte sie auch!" keift Browin. "Und wenn ich keine Lust habe?" - "TÖTE SIE!" Die Stimme des Jungen überschlägt sich. "Mit den Gaben des Jungen bin ich mächtiger als jeder Magier zuvor. Deswegen befolge meinen Befehl." "BEFEHL? Was willst Du mir befehlen? MIR¸ ausgerechnet ein Sterblicher? Wenn Du so mächtig bist¸ dann zwing mich doch." Wieder gleitet der Dämon förmlich über den Boden auf den Jungen zu. "Befiehl! Na¸ klappt's nicht? Befiehl mir!" hört Ihr die dunkle¸ durchdringende Stimme Blakharaz'. Daraufhin schreit Browin: "Ich befehle Dir¸ töte diese Personen." Er deutet dabei auf Euch. "Hmm¸ und warum verspüre ich dann nicht den Drang¸ dies zu tun?" Wie ein Schulmeister beugt sich Blakharaz zu Browin hinunter. "Du mußt noch viel lernen¸ am besten als mein Schüler." Nach diesen Worten ergreift er den Jungen am Kopf und schleudert ihn herum¸ so daß beide jetzt wieder in Eure Richtung schauen. Browin hängt in den Fängen des Dämons wie eine Marionette¸ er scheint das Bewußtsein verloren zu haben. "Euch¸ Sterbliche¸ gewähre ich die Freiheit. Kündet allen Narren von den wahren Herrschern der Menschheit. Früher oder später werden ich die Herrschaft an mich reißen und diese Figuren¸ die Ihr Götter nennt¸ in die Sklaverei zwingen." Blakharaz hebt seine rechte Hand¸ die mit dem Beil¸ wie zu einem militärischen Gruß und dreht sich langsam um. Der besinnungslose Browin befindet sich immer noch in seiner Linken. Der Dämon tritt wieder in das Feuer¸ welches erneut zu einer Stichflamme aufschießt und anschließend erlischt.
Der Dämon ist weg und hat den Jungen mitgenommen in die Niederhöllen. Für die Helden bleibt jetzt nur noch der Rückweg.Nachdem auch die Glut sehr schnell erloschen ist¸ liegt die Senke in völligem Dunkel. Dichte Wolken verhindern den Blick zum Himmel.
Herbrechts Leichnam liegt etwas abseits auf dem lehmigen Boden. Von ihm ist nichts übrig geblieben¸ der Körper ist vollständig verkohlt. Lediglich das goldene Sonnenamulett¸ welches der Geweihte um den Hals trug¸ findet Ihr in der Asche.
Die Helden können nun die Sachen zusammensammeln¸ auch diejenigen¸ welche Olbarn bei sich hatte.
Der Magier verfügte über etwas Reiseausrüstung¸ Geschirr¸ Topf¸ etwas Werkzeug und anderer Nützlichkeiten. Von besonderem Interesse könnte Olbarns Tagebuch sein¸ in dem er akribisch seine Rachepläne darlegt. Für Informationen lesen Sie den Anhang. Außerdem führte er eine Ausgabe von "Druidentum und Hexenkult" mit sich.
Epilog
Eigentlich gibt es jetzt nichts mehr zu berichten. Die Helden können sich in jede Himmelsrichtung wenden¸ die ihnen gefällt und so endet das Abenteuer.
Sollten sie nach Waldengrund zurückkehren¸ um die traurige Nachricht zu überbringen¸ wird Ilia wahrscheinlich verrückt von Schmerz werden und sich früher oder später das Leben nehmen. Es wäre besser¸ die Helden würden ihr eine akzeptable Geschichte vorlügen (+5 AP).
Was bleibt?
Eine Belohnung gibt es in diesem Abenteuer nicht¸ weder in materieller noch in moralischer Hinsicht. Die Helden sollen sich wie Verlierer fühlen. Wenigstens bleiben die AP für das Überstandene: