Familienbande
2001-01
ein Abenteuer des Schwarzen Auges für 2-5 Helden der 2.-6. Stufe
Voraussichtliche Spieldauer: 1 - 2 Sitzungen
von Christian Gosse
Allgemeine Hinweise Familienbande Bei einem Besuch bei seinem Bruder Hanglam läßt der Zwerg Haramesch einige Wertgegenstände mitgehen. Als Hanglam den Verlust bemerkt¸ engagiert er die Helden¸ die gestohlenen Gegenstände wiederzubeschaffen. Aus Liebe zu seinem Bruder verlangt er allerdings¸ daß diesem kein Leid geschehen darf. Gelingt es den Helden¸ die Wertsachen zurückzuerlangen¸ denn eine überraschende Wendung bringt völlig unerwartete Tatsachen... Abenteuer Nr. C 01 Spieler Komplexität Anforderungen (Helden): Erfahrungsstufen: Ort und Zeit: Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen sie das Fortgeschrittenen-Regelwerk Mit Mantel¸ Schwert und Zauberstab. Des weiteren ist die Kenntnis der Boxen Götter¸ Magier und Geweihte und Stolze Schlösser¸ Dunkle Gassen hilfreich¸ aber nicht erforderlich. |
- Einleitung
- Er beschäftigt bewaffnete Söldner
- Er veranstaltet illegale Glücksspiele
- Er veranstaltet höchst illegale Ringkämpfe
- Er manipuliert Ergebnisse zu seinen Gunsten
- Er betreibt Leihwucher
- Für das Bestehen des Abenteuers erhält jeder Held 80 AP.
- Haben die Helden den Schmuck zu Hanglam zurückgebracht: +120 AP.
- Haben die Helden Haramesch direkt oder indirekt Schaden zugefügt : von -20 bis -100 AP (je nach Schwere. -100 gibt es z.B. dafür¸ daß die Helden seine Frau schwer verprügeln¸ das Hausmädchen entführen¸ den Hund töten¸ Haramesch selbst entführen und ihn zwingen¸ das Haus dem örtlichen Phextempel zu übertragen und letztendlich die Entführten geknebelt und gefesselt auf die Straße zu setzen)
- Wird Gorn Jesam aufgrund belastender Beweise überführt und kommt ins Gefängnis: +60 AP
- Gutes Rollenspiel der Helden können Sie mit bis zu 50 AP belohnen.
- Schlechtes Rollenspiel dagegen können Sie mit unnachgiebiger Härte bestrafen (Ihnen wird schon etwas einfallen...)
- Gute Einfälle¸ die den Verlauf des Abenteuers abkürzen oder die Komplikationen vermeiden können Sie mit jeweils +10 AP bewerten.
- Weitere AP nach Ihrer Maßgabe.
Der Hauptteil des Abenteuers besteht aus drei Teilen¸ den Allgemeinen Informationen¸ den Speziellen Informationen und den Meisterinformationen. Während die A.I. nicht weiter gekennzeichnet sind¸ werden die S.I. kursiv gedruckt¸ die Meisterinformationen eingerahmt. Zwischen den Abschnitten sind Leerzeilen eingefügt.
Ab und zu stehen Proben bzw. andere spielrelevanten Angaben¸ diese werden in Fettschrift dargestellt. Der Aufbau jedes Abenteuers beginnt mit einer Inhaltsangabe (genannt Hintergrund)¸ das Abenteuer selbst startet mit dem Prolog¸ es folgen die einzelnen Kapitel¸ anschließend der Epilog (dort werden auch die Abenteuerpunkte vergeben.) Im Anhang stehen nützliche Informationen bezüglich des Abenteuers. Dort finden Sie auch (numeriert) Grundrißpläne¸ wenn erforderlich.
Credits
Das Schwarze Auge und Aventurien sind eingetragene Warenzeichen der Fantasy Productions GmbH. Dieses Abenteuer ist kein offizielles¸ lizenziertes Produkt.
Dieses Abenteuer darf zu privaten Zwecken frei vervielfältigt und kopiert werden¸ eine kommerzielle Nutzung ist untersagt.
Ähnlichkeiten mit Namen¸ Personen oder Organisationen sind rein zufällig und unbeabsichtigt. Sollte der Fall eintreten¸ daß die Handlung anderen Veröffentlichungen ähnelt oder abschnittsweise gleicht¸ so ist dies ebenfalls rein zufällig. Ich erkläre¸ daß dieses Abenteuer komplett mein Werk ist¸ lediglich unterstützt durch offizielle DSA-Spielhilfen.
Für Anregungen¸ Verbesserungsvorschläge oder Wünsche schreiben Sie an meine e-mail-Adresse: elwin.treuublatt@-SPAMSCHUTZ-gmx.de
Hintergrund
Bei einem Besuch bei seinem Bruder Hanglam läßt der Zwerg Haramesch einige Wertgegenstände mitgehen. Als sein Bruder den Verlust bemerkt¸ engagiert er die Helden¸ die gestohlenen Gegenstände wiederzubeschaffen. Hanglam wählt diesen Weg¸ damit er seinem Bruder keinen öffentlichen Schaden zufügt. Zwerge legen halt Wert auf Zusammenhalt in der Familie.
Die Helden suchen den Dieb auf¸ haben aber keinen Erfolg beim Zurückerlangen des Diebesguts¸ da Haramesch¸ ein Spielsüchtiger¸ es bereits versetzt hat¸ um seine Spielschulden zu tilgen.
Die Helden müssen herausfinden¸ wo sich die Gegenstände befinden¸ sie dort herausholen. Dabei haben sie Gelegenheit¸ die illegale Spielhölle zu enttarnen und einen Schurken dingfest zu machen.
Für den Meister
Dieses Abenteuer ist sehr kurz und beschreibt einen linearen Verlauf. Um den Helden etwas mehr zu bieten können Sie den Aufenthalt in Albenhus oder in Angbar weiter ausschmücken¸ oder auf der Reise weitere Begegnungen einfügen. Das hier Beschriebene ist nur der Kern.
Ein Wort noch zu Talentproben: Im Text werden immer wieder Talentproben verlangt. Bei einer mißlungenen Orientierungs-Probe beispielsweise wissen die Helden nicht¸ daß die Probe daneben ging. In manchen Fällen müssen Sie die Proben verdeckt würfeln¸ um den Spielern den Ausgang zu verschleiern. Dies wird nicht explizit erwähnt¸ es sollte allerdings aus dem Zusammenhang erkennbar sein. In manchen Spielgruppen akzeptieren die Spieler auch Mißerfolge¸ so daß sie die Proben selbst werfen können.
Prolog
Die Helden werden in Albenhus von ihrem Auftraggeber direkt angeworben. Natürlich kann das Abenteuer auch an beliebig anderer Stelle spielen.Es wird bald dunkel und vor Euch könnt Ihr die Silhouette der Stadt Albenhus erkennen. Der kleine Handelsposten am Großen Fluß ist nur noch wenige Meilen entfernt. Ihr sehnt Euch nach einem kühlen Bier und einem warmen Bett und so beschleunigt Ihr Euren Schritt.
Das Stadttor ist noch offen¸ doch der Wachposten läßt Euch erst hinein¸ nachdem Ihr Zölle für Eure Waffen gezahlt habt.
Für jede Klingenwaffe über einem Fuß Länge muß man 5 Heller¸ für jede Stielwaffe (außer einem Kampfstab) 4 Heller zahlen. Außerdem werden die Tiere der Helden besteuert: so kostet ein Begleiter bis Hundegröße 3 Heller¸ bis Pferdegröße 5 Heller.
Nachdem Ihr das Stadttor passiert habt¸ könnt Ihr Euch in der Stadt nach einer Herberge umsehen. Die Läden haben nicht mehr geöffnet und auch der Markt hat die Stände abgebaut.
Fragen Sie die Helden nun nach der Art der Herberge¸ in der sie übernachten wollen. Verlangen Sie eine Gassenwissen-Probe¸ um zu prüfen¸ ob die Helden das Gewünschte finden."Seid Gegrüßt¸ Reisende" ruft Euch ein Zwerg entgegen. "Mein Name ist Hanglam¸ Sohn des Hubox". Mit schnellen kurzen Schritten kommt er Euch entgegen. Er trägt einen Wollmantel¸ der am Kragen und am Bund mit Pelz abgesetzt ist. Sein Bart legt sich nahezu kreisrund um sein Gesicht¸ sein graues Haupthaar ist kurz geschnitten.
Wichtig für den Einstieg ins Abenteuer ist¸ daß sich die Helden in der Öffentlichkeit zeigen¸ sei es in einer Taverne oder auf dem Markt am nächsten Tag.
Irgendwann werden sie von einem Zwerg angesprochen.
Verlangen Sie eine Sinnesschärfe-Probe. Bei Gelingen teilen Sie den Helden mit¸ daß ein Zwerg sich in der Menge umschaut und die Helden mustert.
Nach Eurer Erwiderung des Grußes fährt er fort: "Ihr kommt nicht aus Albenhus¸ habe ich recht. Ihr seid bestimmt Abenteurer auf der Reise. Das sehe ich sofort. Doch Halt! Ich sollte Euch erzählen¸ weswegen Ich Eure Zeit raube. Ich suche nämlich zuverlässige Leute¸ die für mich einen Auftrag übernehmen könnten."
Die Helden können sich natürlich herausreden¸ daß sie keine Abenteurer seien oder daß sie kein Geld benötigten. Sollten Ihre Spieler dies tun¸ dann haben sie offensichtlich keine Lust zum DSA und Sie können das Abenteuer schließen. Richtige Helden riechen jedoch die Möglichkeit¸ Geld zu verdienen und werden sie nicht ablehnen."Kommt mit¸ wenn Ihr interessiert seid¸ ich kenne einen Ort¸ wo man besser über die Gegebenheiten sprechen kann." Neugierig folgt Ihr dem Zwerg.
Nach einem kurzen Marsch¸ der Euch durch die Innenstadt führt¸ gelangt Ihr zu einem Haus. "Hier wohne ich." erklärt Hanglam. Das Haus besitzt einen menschenhohen Eingang und auch die Fenster sind in der Höhe¸ daß der Zwerg Probleme hat¸ sie zu öffnen. Links und rechts ist das Anwesen eingefaßt von anderen Stadthäusern¸ an denen Zeichen der Händler-Gilde zu sehen sind. Es sind gut erhaltene Bauwerke¸ offenbar sind die Eigentümer nicht arm.
Hanglam öffnet die Tür und bedeutet Euch einzutreten. Als Ihr seiner Einladung folgt¸ fangt Ihr fast unvermittelt an zu lachen. Das Haus¸ für Menschen gebaut¸ hat Hanglam so umgebaut¸ daß der Fußboden angehoben wurde. Ihr steigt also ein paar Stufen hinauf.
"Hier entlang!" Hanglam läuft munter vorweg in einen Raum hinein. So gut es geht folgt Ihr dem Zwerg. Zwar ist noch etwa 1 Schritt 80 bis zur Decke Platz¸ doch die Schwergewichte unter Euch haben durchaus Zweifel¸ ob die Konstruktion ihrem Gewicht standhält.
Hanglam führt Euch in einen Salon und bietet Euch (Menschen-)Stühle an. "Möchtet Ihr etwas trinken? Ich habe echtes Zwergenbier oder guten Wein anzubieten." Nachdem Ihr das gewählte Getränk erhalten habt¸ beginnt Hanglam: "Nun¸ Ihr wollt sicherlich wissen¸ was mein Anliegen ist. Ich will Euch nicht auf die Folter spannen. Hört gut zu:
Vor einer Woche hatte ich meinen Bruder Haramesch und seine Familie aus Angbar zu Besuch. Am Tag nach der Abreise stellte ich fest¸ daß einige Gegenstände aus meinem Besitz fehlten. Da nicht bei mir eingebrochen wurde¸ nehme ich an¸ daß Haramesch oder seine Frau diese Gegenstände mitgenommen haben. Ich habe auch keine Erklärung dafür¸ aber es ist die einzige Möglichkeit.
Haramesch ist ein Händler in Angbar¸ er hatte bisher noch nie Probleme mit dem Geld. Vielleicht gefielen ihm die Sachen¸ doch das ist unerheblich.
Ich möchte¸ daß Ihr nach Angbar fahrt und von meinem Bruder die entwendeten Sachen zurückholt. Dabei sollt Ihr weder auffallen¸ noch soll die Öffentlichkeit von dem Diebstahl erfahren. Ihr wißt¸ dann ist er als Händler erledigt¸ und das will ich auch nicht. Wenn er in Geldnot ist¸ dann soll er mich fragen¸ schließlich bin ich sein Bruder. Außerdem möchte ich nicht¸ daß Ihr ihm Gewalt antut.
Den Schmuck besteht aus einer goldenen Schale¸ einer Duftöllampe mit Goldfassung¸ einem kleinen goldenen Hammer und einer goldenen Kette. In die Teile sind die Initialen des Schmiedes (KR)¸ das Herstellungsdatum (12 PER 7 Reto) und eine Widmung eingraviert (Für Hanglam).
Für die Erfüllung meines Auftrages¸ d.h. für das Zurückbringen der gestohlenen Gegenstände erhaltet Ihr je 10 D. Außerdem gebe ich Euch noch je 2 D mit für die Reise.
Hanglam ist sehr wohlhabend¸ er besitzt einige Flußschiffe. Da der Schmuck ihm sehr wichtig ist¸ können die Helden ihn bis auf 20 D pro Kopf hinaufhandeln. Es ist keine Probe erforderlich¸ Sie als Meister entscheiden darüber.
Haramesch hat tatsächlich die Gegenstände gestohlen¸ sie befinden sich aber nicht mehr in seinem Besitz. Er ist spielsüchtig¸ sein Geschäft stagniert¸ und er hat Schulden. Den gestohlenen Schmuck hat Haramesch zur Tilgung der Schulden an seinen Gläubiger versetzt.
Hanglam ist sehr wohlhabend¸ er besitzt einige Flußschiffe. Da der Schmuck ihm sehr wichtig ist¸ können die Helden ihn bis auf 20 D pro Kopf hinaufhandeln. Es ist keine Probe erforderlich¸ Sie als Meister entscheiden darüber.
Haramesch hat tatsächlich die Gegenstände gestohlen¸ sie befinden sich aber nicht mehr in seinem Besitz. Er ist spielsüchtig¸ sein Geschäft stagniert¸ und er hat Schulden. Den gestohlenen Schmuck hat Haramesch zur Tilgung der Schulden an seinen Gläubiger versetzt.
Auf der Reise
Wann die Helden aufbrechen ist ungewi߸ es ist auch unerheblich. Dieses Kapitel ist lediglich ein Übergang zum eigentlichen Abenteuer. Sie können es auch überspringen und komplett improvisieren.Es soll einen guten kurzen Weg geben¸ nördlich durch die Ausläufer des Kosch. Nach etwa drei Tagen erreicht Ihr ein kleines Dorf namens Grauweiher. Von dort aus führt ein Weg Richtung Angbar.
Mit dieser Beschreibung solltet Ihr in der Lage sein¸ innerhalb von sechs Tagen Angbar zu erreichen¸ ohne den Umweg entlang des Großen Flusses über Ferdok zu nehmen und außerdem spart Ihr eine teure Schiffahrt.
Nachdem Ihr dem Fährmann 1 Heller pro Lebewesen gegeben habt¸ marschiert Ihr in die Euch gewiesene Richtung.
Sanfte¸ bewaldete Hügel erstrecken sich über Meilen¸ weiter nordwestlich seht Ihr die dunklen Kuppen des Koschgebirges sich in den Himmel erheben. Die Baumkronen scheinen einen Teppich zu bilden¸ der über dem Land liegt.
Die Helden werden den ganzen Tag alleine laufen¸ keine Menschenseele ist zu sehen. Verlangen Sie vom anführenden Helden eine Probe auf Orientierung. Mißlingt diese¸ so haben die Helden einen Umweg genommen und verlieren vier Stunden¸ in denen Sie Ihren Helden eine Zufallsbegegnung (nicht zwingend ein Kampf) oder ein anderes Hindernis vorsetzen sollten. Notieren Sie den Zeitverzug¸ wenn sich 12 Stunden angesammelt haben¸ dauert die Reise einen Tag länger als beabsichtigt.Seit einiger Zeit hörst Du unruhige Bewegungen im Dickicht um das Lager herum. Einige Tiere haben sich offenbar nicht schlafen gelegt. (Tierkunde: Es sind Wölfe).
Nachdem die Helden ein Nachtlager aufgeschlagen haben¸ bricht die Nacht herein. Während der Nachtruhe muß die Wache eine Sinnesschärfe-Probe ablegen¸ um folgendes zu erfahren:
Der Held kann nun seine Gefährten wecken. Sollte er die Sinnesschärfe-Probe allerdings versaut haben¸ greifen die Wölfe aus dem Hinterhalt an¸ der Wache steht eine Gefahreninstinkt-Probe zu¸ um rechtzeitig die Gefahr zu riechen und dem ersten Angriff auszuweichen.Am nächsten Morgen brecht Ihr früh das Lager ab und marschiert weiter. Stetig nähert Ihr Euch dem Gebirge¸ es wird merklich felsiger. Der Boden ist hauptsächlich mit hohem Gras bedeckt¸ nur vereinzelte Bäume bieten Schatten zum Rasten.
Sind die Helden wach¸ können sie die Wölfe vertreiben. Waldwölfe - um die handelt es sich hier - haben allerdings keine Angst vor Feuer oder lautem Rufen¸ so daß den Helden schon etwas besseres einfallen muß.
Kommt es zum Kampf¸ hier die Werte der 6 Waldwölfe (vgl. Bestarium S. 111): MU: 12 AT: 11 PA: 6 LE: 22 RS: 2 TP: 1W+3 GS: 12 AU 80 MR 4 GW: 5 Optionen: gezielter Angriff¸ Rudel
Verlangen Sie wieder eine Orientierungs-Probe nach oben genannte Regeln.Der dritte Tag beginnt regnerisch. Es ist kein Wolkenbruch¸ sondern ein dünner¸ stetiger Nieselregen¸ der Euch bald die Kleidung bis auf die Haut durchnäßt hat. Glücklicherweise halten die Bäume¸ die hier wieder verstärkt wachsen einen Teil des Regens ab.
Heute kommt es zu einer Begegnung mit einem Kräutersammler¸ der schon von weitem zu erkennen ist. Im Gespräch kann er den Helden erzählen¸ daß er auf der Suche nach der roten Steppendistel ist¸ die er für einen Trunk benötigt (er brennt Schnaps selber und hat immer eine Flasche dabei¸ die er eventuell den Helden verkauft. Außerdem warnt er die Helden vor tollwütigem Wild¸ das in dieser Gegend gesehen worden sei.
Auch heute müssen die Helden selbst die Orientierung finden.Heute ist es wieder trocken¸ die Wolken ziehen weiter in Richtung Süden. Ihr habt das Gebirge längst hinter Euch gelassen und wandert durch offenes Land.
Heute steht den Helden ein anderes Hindernis im Weg: eine Klamm¸ in der ein kleiner Bach von den Bergen fließt. Er ist durch die Regenfälle angeschwollen und hat sich in einen reißenden Strom verwandelt. Die Helden müssen nun einen Weg über die Klamm finden.
Springen ist schwierig¸ denn die Klamm ist fast 6 Schritt breit¸ erforderlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung +4. Die Helden können ein Seil mit Wurfhaken herüberwerfen und sich daran Entlanghangeln. Zunächst muß eine Wurfwaffen-Attacke gelingen. Für jeden Punkt¸ der beim Wurf übrig ist¸ kann das Seil 10 Stein tragen (das wissen die Helden aber nicht). Mit einer Klettern-Probe gelangt der Held über das Seil. Wenn es nicht hält¸ rutscht der Wurfhaken ab¸ der Held kann sich mit einer KK-Probe am Seil festhalten. Andernfalls wird er von den Fluten erfaßt und mitgerissen. Nach einer Höllenfahrt kann er etwa 5 Meilen später aus dem Wasser klettern. Er erleidet 2W6 SP und kann für jeden TaP¸ den er in der Schwimmen-Probe übrig behielt¸ einen SP abbauen. Der Großteil der Ausrüstung¸ die er am Körper trug¸ verschwindet jedenfalls in den Fluten.
Die Helden können auch einen Baumstamm fällen und drüber balancieren oder anderes. Hier sollten Sie jede Idee mit passenden Proben belohnen. Letztendlich sollten die Helden dieses Hindernis überwinden.
Am Vormittag treffen die Helden auf einen Wanderer. Unglücklicherweise wurde er von zwei Wildschweinen auf einen Baum gejagt. Nachdem die Helden die Tiere vertrieben haben¸ klettert der Mann den Baum hinab und unterhält sich mit den Helden. Nicht weit vom gegenwärtigen Ort befindet sich das Dorf Grauweiler. Es ist unbedeutend¸ die Helden können bei den Bauern Vorräte einkaufen oder Ausrüstung ersetzen. Anschließend führt sie ein schmaler Karrenweg Richtung Angbar.Entlang des Weges liegen vereinzelte Gehöfte und Holzhütten. Ihr wandert durch hügeliges Weideland¸ durchsetzt von kleinen Wäldern. Gegen Abend entdeckt Ihr einen dunklen Fleck am Horizont: den Angbarer See.
Während der Nacht ruft die ganze Zeit ein Uhu. Sämtliche Bemühungen der Helden ihn zu finden sind vergeblich. Schlafen ist schier unmöglich¸ sollte den Helden keine Möglichkeit einfallen¸ sich Schlaf zu verschaffen (der Uhu scheint sie zu verfolgen)¸ dann entfällt die Regeneration. Am nächsten Tag sind alle Würfelproben um 1 Punkt erschwert.
Irgendwo in einem Wäldchen am Wegesrand wartet eine Räuberbande¸ die normalerweise einzelne Reisende ausraubt¸ doch in diesem Fall die Helden als Opfer auserwählt. Es handelt sich um 3 Orks und 4 Goblins. Sie bedrohen die Helden¸ doch sind nicht entschlossen genug¸ um sie sofort anzugreifen. Der Hauptmann¸ ein Ork¸ führt das Wort. Die Bande ist sehr leicht einzuschüchtern und flieht bei allzu großer Gegenwehr. Hier die Werte der Gegner: Orks: MU: 10 AT: 11 PA: 7 LE: 25 RS: 2 TP: 1W+2 GS: GST1 AU: 37 MR: -3 Goblins: MU: 7 AT: 10 PA: 9 LE: 22 RS: 2 TP: 1W+2 GS: GST1 AU: 30 MR: -1 Alle Gegner benutzen Keulen (WV 7/3¸ BF 4)Am folgenden Tag macht Ihr Euch wieder auf den Weg. Bald schon gelangt Ihr ans Seeufer. Einige Fischer sind zu sehen. Sie fangen die örtlichen Angbarsche. Im Lauf der Zeit seht Ihr immer mehr Hütten und Höfe¸ auch der Weg wird langsam breiter. Am Abend erreicht Ihr das Stadttor Angbars¸ noch vor Einbruch der Dunkelheit.
Doch bevor die Helden Angbar erreichen¸ kreuzt eine Nesselviper ihren Weg. Sie erhebt sich vor den Helden. Diese können sie nach einer gelungenen Tierkunde-Probe besänftigen¸ oder natürlich platt schlagen. In letzterem Fall¸ hier die Werte (vgl. Bestarium S. 153): MU: 8 AT: 10 PA: 0 LE: 6 RS: 0 TP: 1W+2* GS: 4 AU: 15 MR: 4 GW: 6 *Giftschaden: 1W6 SP
Angbar
Nachdem Ihr das Stadttor passiert habt¸ liegen die Straßen Angbars vor Euch. Die Bevölkerung ist fast zur Hälfte Zwerge und deshalb mischen sich hier menschlicher und zwergischer Baustil. Im Norden befindet sich die sogenannte Zwergenstadt¸ in der die meisten Angroschim leben. Dort befindet sich auch der größte überirdische Ingerimmtempel Aventuriens.
Neben Ingerimm besitzen auch die Götter Rondra¸ Efferd¸ Hesinde¸ Praios¸ Phex¸ Tsa und Boron ein Gotteshaus in der Stadt.
Gaststätten wird es hier genug geben¸ ist Angbar doch der letzte Rastpunkt für Reisende¸ die das Koschgebirge Richtung Westen überqueren wollen.
In Angbar ist es bei Strafe verboten¸ lange Waffen mitzuführen. Die Helden werden am Tor darauf aufmerksam gemacht¸ daß sie ihre Waffen ins Gepäck stecken sollten und während ihres Aufenthalts in der Herberge lassen sollten. Strafbar ist nämlich nicht der Besitz¸ sondern das Tragen von Waffen über 2 Spann Länge. Alles¸ was größer als ein Kurzschwert ist¸ muß zurückgelassen werden. Eine Ausnahme bilden hier auch Adelige mit ihrem Gefolge und Geweihte der Zwölfgötter (aber keine herkömmlichen Krieger oder Amazonen).
Den Waffenschmieden tut diese Regelung dennoch keinen Abbruch. In Angbar gibt es Ausnahmegenehmigungen¸ die man beim Magistrat beantragen kann. Jeder Schmied hat mindestens einen Helfer¸ der über so eine Genehmigung verfügt¸ und bei Bedarf dem Käufer die erworbene Waffe in die Herberge bringt. Auch am Stadttor stehen Boten mit den Ausnahmegenehmigungen¸ die sich erhoffen¸ ein paar zusätzliche Silbertaler zu verdienen.
Wenn die Helden sich eine Herberge suchen wollen¸ können Sie beliebig nach eigenem Geschmack und Vorlieben der Helden improvisieren. Auch Handwerksbetriebe und Händler werden nicht näher beschrieben¸ sondern sollten von Ihnen festgelegt werden.Nachdem die Helden auf irgendeine Art und Weise die Straßenbeschreibung zum Wohnhaus Harameschs bzw. zu seinem Handelskontor herausgefunden haben¸ gibt es nun keine Hindernisse mehr¸ mit dem Auftrag fortzufahren.
Besondere Beachtung finden sollte die Schmiedekunst und die Fischerei. Für beides ist Angbar über die Grenzen Garetiens bekannt.
Sollten die Helden die Waffengesetze mißachten¸ können Sie zunächst Warnungen von vorbeigehenden Passanten aussprechen. Später wird dann eine Patrouille der Stadtwache auf die Helden aufmerksam. Die Strafe für das Tragen einer langen Waffe beträgt für Reisende beim ersten Verstoß eine Geldbuße von 10 D¸ beim wiederholten Verstoß zwei Tage Haft und 20 D Strafe. Bei Benutzung einer solchen Waffe wird der Schuldige für mindestens einen Mond eingesperrt¸ zusätzlich zu weiteren Vergehen¸ die aus den Waffengebrauch resultieren mögen.
Die Suche nach dem Schmuck
Es ist ungewi߸ wie die Helden in Angbar verfahren werden¸ daher werden alle Möglichkeiten kurz angerissen. Diese Liste ist nicht vollständig¸ und wenn die Helden einen Ansatz wählen¸ der hier nicht aufgeführt ist¸ müssen Sie Ihr Improvisationstalent bemühen.Der direkte Weg im Handelskontor
Die Beschreibung des Zwergen Haramesch und seine Werte (falls nötig) finden Sie im Anhang.
Ihr marschiert direkt zum Handelskontor¸ wo Haramesch seine Geschäfte abzuwickeln pflegt. Nachdem Ihr bei einer jungen Zwergin¸ die offenbar die Schreibarbeit des Kontors erledigt¸ um ein Gespräch mit Haramesch gebeten habt¸ sitzt Ihr nunmehr im Arbeitszimmer des Zwergen.
"Seid gegrüßt und herzlich willkommen¸ werte Damen und Herren!" werdet Ihr empfangen. Haramesch sitzt in einem bequemen Sessel. Eure Stühle sind ebenfalls recht bequem¸ gut gepolstert und für Eure Größe angemessen. Ein schwerer Eichenschreibtisch trennt Euch von Haramesch. "Was kann ich für Euch tun?"
Wenn die Helden Haramesch auf den Schmuck ansprechen¸ so wird er unwissend tun und abstreiten von der Existenz des Schmuckes zu wissen. Beschuldigen die Helden ihn direkt¸ den Schmuck gestohlen zu haben¸ ruft er nach seiner Sekretärin¸ die die Helden hinausbegleiten soll. Widersetzen sich die Helden¸ so läßt er die Stadtwache holen. Bei direkter Bedrohung streitet er zunächst alles ab¸ nehmen die Helden ihn im Verhör in die Mangel¸ so wird er gefügig. Unter Tränen erzählt er den Helden die Geschichte und klärt den Verbleib des Schmucks auf. Um den Helden den Erfolg zu erschweren¸ kann die Sekretärin möglicherweise das verhör belauschen und die Stadtwache rufen.
Der direkte Weg im Wohnhaus
Der Straßenbeschreibung folgend gelangt Ihr schließlich zu Harameschs Wohnhaus. Ein Bürgerhaus¸ ursprünglich von Menschen errichtet¸ bietet Haramesch und seiner Frau Platz¸ wahrscheinlich ist sogar noch Platz für ein Heer an Bediensteten.
Ihr klopft und wartet. Schließlich öffnet eine Magd. "Ja bitte¸ was kann ich für Euch tun¸ hohe Damen und Herren?"
Üblicherweise ist Haramesch tagsüber nicht anwesend¸ sondern im Kontor. Daher wird die Magd¸ Julda mit Namen die Helden nicht hereinbitten. Sie wird aber gerne ihrem Herrn eine Nachricht der Helden übergeben oder etwas bestellen. Die Helden können natürlich gerne mit Harameschs Frau Andra sprechen¸ so sie dies verlangen.
Andra kann den Helden nichts über den gestohlenen Schmuck berichten¸ sie wird je nach Darstellungsweise der Helden erbost oder zutiefst entsetzt sein. Eine Durchsuchung des Hauses läßt sie allerdings nicht zu. Werden die Helden aufdringlich¸ kann sie Rorim¸ den Schwarzen Olporter holen¸ der die beschützt.
Die phexgefällige Art - Der Einbruch
Der Zeitpunkt für den Überfall sollte sorgsam gewählt werden. Tagsüber können die Helden zwar wesentlich leichter entdeckt werden¸ aber eventuell finden sie das Haus verlassen vor. Die Magd geht nämlich morgens einkaufen¸ und Andra¸ Harameschs Frau hat möglicherweise ebenfalls etwas zu tun.
Nachts dagegen fällt man weniger leicht auf¸ dafür sind die Bewohner alle im Haus. Dreimal die Woche stiehlt sich Haramesch allerdings davon¸ um seiner Spielleidenschaft zu frönen.
Mit ein paar einfachen Proben sollte der Einbruch machbar sein. Beim Durchsuchen der Wohnung allerdings finden die Helden den Schmuck nicht. Dafür gibt es eine einfache Erklärung: Haramesch hat den Schmuck längst zur Tilgung seiner Spielschulden an seinen Gläubiger Gorn Jesam versetzt.
Detektivarbeit
Die Helden erkundigen sich bei Ortsansässigen nach Haramesch und anderen Dingen¸ die sie bereits herausgefunden haben. Haben sie die passende Story parat (oder gelingt eine CH-Probe)¸ erzählen die Meisterpersonen¸ was sie wissen.
Haramesch ist ein Kaufmann hier am Ort. Er handelt mit regionalen Spezialitäten¸ die er im- und exportiert. In letzter Zeit scheint das Geschäft aber nicht mehr so gut zu laufen¸ denn er hat ein paar Fuhrleute und Lagerarbeiter entlassen müssen. Eins seiner Lager hat er auch bereits verkauft¸ im gleichen Atemzug aber ein neues Lager angemietet.
Gorn Jesam betreibt in Angbar zwei Tavernen: den "Vollen Humpen" und den "Maßkrug". Beide sind für ihre Vielfalt an Getränken bekannt. Während der "Volle Humpen" eher ein Treffpunkt der Einheimischen ist¸ kehren im "Maßkrug" viele Reisende ein.
Aufmerksame Beobachter
Ihr solltet ein gutes Versteck gefunden haben¸ von dem Ihr Einblick in Harameschs Arbeitszimmer erhaltet. Er scheint zu arbeiten wie ein ganz normaler Händler. Zu Feierabend verläßt er als letzter das Kontor und geht nach Hause. Leise folgt Ihr ihm bis nach Hause.
Es ist bereits dunkel und im Hause Harameschs rührt sich nichts mehr. Gerade wollt Ihr aufgeben¸ als plötzlich wieder Licht im Flur zu sehen ist. Kurz darauf erscheint Haramesch in der Tür. Er löscht die Lampe¸ wirft sich einen dunklen Umhang und eilt die Straße hinunter.
Ihr folgt ihm und bemerkt¸ daß er hastig und verstohlen unterwegs ist. Er hält in unregelmäßigen Abständen inne und schaut sich verstohlen um. Schließlich erreicht er ein Bürgerhaus¸ an dessen Tor er klopft. Nach wenigen Augenblicken wird ihm aufgetan und er verschwindet im Innern.
Verlangen Sie einige Proben auf Schleichen und Sich verstecken. Bei Mißlingen verlieren Sie einige bedeutungsvollen Worte über den sich hastig umschauenden Zwerg. Ansonsten sollte der Ausgang der Proben eher unbedeutend sein.Leise schleicht Ihr Euch an das Haus heran¸ in dem Haramesch verschwand. Es unterscheidet sich nicht von den anderen Bürgerhäusern hier. Das Eingangstor weist einen Türklopfer und ein Klappfenster auf. Die Außenwand ist etwas höher als 3 Schritt. Es scheint eine Art Außenmauer zu sein¸ denn auf der rechten Seite der Tür endet die Mauer in 3 Schritt Höhe¸ während links der Mauer ein Obergeschoß erbaut wurde.
Der Ort¸ den Haramesch aufgesucht hat¸ ist die Behausung Gorn Jesams. Dieser führt im Keller seines Hauses eine Spielhölle und veranstaltet illegale Hahnen - und Hundekämpfe. Haramesch verbringt viele Abende bei Jesam und frönt dem Glücksspiel.
Nach einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe + 10 hört Ihr dunkles Gemurmel. Es klingt¸ als wäre es weit weg¸ oder zumindest stark gedämpft. Im Obergeschoß des Gebäudes brennt kein Licht¸ aber offenbar im Erdgeschoß.
Die Helden sollten diese Entdeckung auf sich beruhen lassen. Möglicherweise können sie sich in der Nähe des Hauses verstecken (+5) und belauschen¸ welches Kennwort zum Einlaß der Gäste führt (Sinnesschärfe +4). Einige Zeit darauf erscheint Haramesch wieder und geht nach Hause.
Die Auflösung
Auf jeden Fall sollten die Helden von den Problemen Harameschs erfahren. Auf diese Art können sie sich entweder die Geschichte selbst zusammenreimen oder Haramesch erneut aufsuchen und zur Rede stellen. Lassen sie dabei durchblicken¸ daß sie eine Ahnung haben¸ was vor sich geht¸ wird Haramesch unsicher und erzählt den Helden die Geschichte. Nehmen sie Haramesch gefangen¸ so ist nicht mit seiner Kooperation zu rechnen¸ er wird sich so lange widersetzen¸ bis die Helden ein geeignetes Druckmittel gegen ihn gefunden haben.Dem Bösewicht auf der Spur
Folgendes sollten die Helden im Zuge der Ermittlungen erfahren: Haramesch ist seit einiger Zeit spielsüchtig und besucht die private Spielhölle Jesams. Um seine Sucht zu finanzieren¸ hat er das schlecht laufende Geschäft zusammengestrichen¸ um Geld herauszuschlagen. Als er bei seinem Bruder zu Besuch war¸ konnte er nicht widerstehen und mußte ihn bestehlen. Den gestohlenen Schmuck hat er daraufhin zu Jesam gebracht¸ um seine Schulden zu tilgen. Wahrscheinlich befindet sich Jesam immer noch im Besitz der Schmuckstücke.
Im vorhergehenden Kapitel sollten die Helden herausgefunden haben¸ daß Gorn Jesam im Besitz des Schmucks ist. Daraufhin können die Helden nun einen Plan schmieden¸ wie man den Schmuck zurückerobern kann.
Gorn Jesam
Jesam ist eine stadtbekannte Persönlichkeit. Er betreibt die Tavernen "Voller Humpen" und "Maßkrug". Er zeigt sich in der Öffentlichkeit sehr selbstbewußt. Jeder Auftritt wirkt inszeniert¸ wenn er mit zwei Dienern die Straßen entlang flaniert.
Er ist 42 Götterläufe alt und seinem Körper sieht man seine Vorliebe für Zwergenbier an. Jesam trägt stets die feinste Kleidung Garether Mode.
Seine Begleiter scheinen dem geübten Beobachter nicht nur Sekretäre oder Diener zu sein¸ sondern angemietete Söldlinge¸ die kampferfahren sind. Keiner von ihnen trägt auffällige Waffen.
Sollten die Helden Jesam in ihre Gewalt bringen¸ verliert er seine Selbstsicherheit und erweist sich als ausgemachter Feigling. Er wird den Helden alles gestehen und unterschreiben¸ um seinen Kopf zu retten.
Der "Maßkrug"
Die Schenke Maßkrug liegt am westlichen Stadttor. Viele Reisende kehren hier ein¸ um den Abend zu beschließen. Die Taverne ist einfach¸ aber solide. Es gibt gutes Angbarer Zwergenbier und andere Köstlichkeiten. Zwei Schankmägde und ein Wirt sind anwesend¸ um den Gästen ihre Wünsche zu erfüllen.
Im Maßkrug gibt es keine Besonderheiten. Die Angestellten wissen nicht von den kriminellen Machenschaften Jesams.
Zum Vollen Humpen
Der "Volle Humpen" liegt im nordwestlichen Stadtviertel¸ in dem die wohlhabenden Angbarer Bürger wohnen. Aus ihnen besteht das Publikum der Taverne. Man kennt sich¸ spricht über die neusten Gerüchte und nutzt die Taverne als Treffpunkt des Mittelstandes. Außer dem Wirt bedienen eine Schankmagd und ein Kellner die Gäste. Die Auswahl an Getränken ist sehr umfangreich¸ auch teures Premer Feuer oder exotischen tulamidischen Wein gibt es hier.
Im "Vollen Humpen gibt es ein Hinterzimmer¸ in dem verschiedenen Glücksspielen gefrönt wird. Um eine Einladung in die "privaten Gemächer" zu erhalten¸ muß man beim Kellner ein Bier "in gemütlicher Runde" bestellen.
Hinter der Theke gibt es einen Alarmmechanismus: Der Wirt läutet ein Glöckchen im Hinterzimmer¸ wenn die Stadtwache naht. Innerhalb kurzer Zeit sind die Gäste durch einen Geheimgang in ein Nebengebäude verschwunden und die Spieltische abgebaut.
Die exklusiven Spiele jedoch findet man hier nicht¸ sie bleiben ausgewählten Gästen vorbehalten. Zu diesem Kreis zählen nur wenige¸ die aufgrund ihrer Spielgewohnheiten von Gorn Jesam persönlich eine Einladung zu sich nach Hause erhalten haben. Jesam hält sich allerdings nur selten persönlich in seinen Kneipen auf.
Das Haus Gorn Jesams Gorn Jesam bewohnt ein Bürgerhaus in der Gratenfelser Straße. Es ist Mauer an Mauer mit den Nachbarhäusern gebaut und besitzt ein Obergeschoß. Von der Straße aus erkennt man links oberhalb der Eingangstüre zwei Fenster im Ersten Stock. Rechts davon endet die Mauer in 3 Schritt Höhe¸ Jesam besitzt offenbar einen kleinen Hof.
Das Eingangstor ist eine große doppelflügelige Tür¸ an der ein Metallklopfer angebracht ist. Auf Kopfhöhe befindet sich ein kleines Guckfenster in der Tür¸ das bei Bedarf geöffnet werden kann.
Die Helden werden entweder als Spielende Gäste das Haus betreten (in diesem Fall können sie die geheime Treppe finden)¸ sie starten einen Frontalangriff oder klettern über die Mauer. Möglicherweise verschaffen sie sich auch durch eins der Fenster Zutritt.
Im Haus halten sich in der Regel Gorn Jesam¸ seine Frau¸ das Hausmädchen und 5 Wachleute auf. Wo sie erscheinen hängt von der Tageszeit ab. Tagsüber ist Jesam mit zwei Wachen in der Stadt¸ abends finden häufig Wettkämpfe und Spiele statt.
Im Voraus finden Sie hier die Werte der möglichen Gegner: Gorn Jesam¸ Händler der 3. Stufe Werte im Anhang Matte Jesam¸ Ariane das Hausmädchen MU 9 Ausw. 8 MR 0 LE 30 RS 1 5 Söldner MU 13 KK 13 Selbstbeh. 7 AT 11 PA 9 TP 1W+3 LE 30 RS 1 AU 43 Ausw. 8 MR 3 GS GST1 Die Söldner führen Säbel (WV 7/7) und tragen gute Kleidung.
Erdgeschoß
1 - Der Hauptflur
Ausmaße und Verlauf siehe Plan 1 im Anhang. Die Wände bestehen - wie im ganzen Haus¸ so nicht anders beschrieben¸ aus Mauerwerk. Der Boden ist hier gemauert¸ wie auch im Stall¸ im Hof und im Abtritt.
Die Eingangstür ist mit einem Schloß und einem Riegel gesichert. Das Schloß wird nur nachts benutzt und wenn alle aus dem Haus sind. Der Riegel liegt die meiste Zeit vor. Um das Schloß zu knacken¸ muß dem Helden eine Probe auf Schlösser knacken +2 gelingen¸ der Riegel läßt sich entweder von innen ohne Probe oder von außen mittels eines Foramen entriegeln.
2 - Der Stall
Der Stall ist 10 x 5 Schritt lang¸ durch ein Tor gelangt man zum Flur 1.
Drei Pferdeboxen sind hier abgegrenzt¸ davon ist eine mit einer Warunker-Stute belegt. An der östlichen Seitenwand steht ein Regal¸ auf dem Striegelzeug¸ Zäume und anderes Zubehör abgelegt ist.
Die Helden können Jesam ausrauben und die Stute stehlen. Es ist ein erprobtes Pferd¸ das den Helden nach einer gelungenen Abrichten-Probe +1 folgt.
3 - Der Hof
Der Hof ist 6 x 7 Schritt gro߸ von Norden kommt man durch einen vier Schritt breiten Durchgang auf den Flur. Eine Treppe führt im Osten hinauf in den ersten Stock. Unter der Treppe befindet sich eine kleine Tür.
In der Nordwestecke des Hofes steht ein kleiner Brunnen¸ ein Eimer hängt an einem Seil. Ein Beet mit bunten Blumen wurde an der westlichen Mauer gepflanzt.
Um über die Mauer zu gelangen muß den Helden eine Klettern-Probe +2 gelingen. Darüber hinaus muß der Kletterer eine FF-Probe ablegen. Bei Mißlingen faßt er beim Klettern in Glasscherben¸ die zur Sicherung oben auf der Mauer angebracht sind¸ und erleidet 1W6+1 SP.
4 - Der Wachraum
Möglicherweise halten sich hier eine oder mehrere Wachen auf¸ schlafend oder wach!Dieser Raum hat einen quadratischen Grundriß mit einer Seitenlänge von 5 Schritt. Eine Tür im Süden führt in den Raum¸ ein Fenster daneben spendet zumindest tagsüber etwas Licht. An der Nordwand befindet sich ein kleiner Kamin. Der Boden besteht aus Holzbohlen¸ wie in allen Wohnräumen auch.
In diesem Raum befinden sich fünf Schlafplätze. Neben jedem Bett steht ein Schrank¸ der offenbar die persönlichen Gegenstände der Personen beinhaltet.
Dieser Raum dient den Söldner in Diensten Jesams als Wohnraum. Die Schränke sind verschließbar¸ doch das Öffnen stellt keine große Schwierigkeit dar: eine KK-Probe oder Schlösser knacken -4 öffnet die Türen.
Der Inhalt ist wenig spektakulär. Kleidung¸ ein paar persönliche Gegenstände¸ mehr finden die Helden nicht. In jedem Schrank finden sich Wertgegenstände im Wert von 2W6 D.
5 - Der Abtritt
Sehr interessant. Der Abtritt mißt 1¸5 x 2 Schritt. Ein Loch im Boden und ein übler Gestank beweisen die Nutzung des Raumes.
Vor langer Zeit hat einer der Gäste beim Verrichten des Geschäfts einen wertvollen Stirnreif verloren. Dieser liegt unten im Loch¸ bedeckt durch einige Schritt ... Sollte einer der Helden sich die Zeit nehmen¸ den Abtritt komplett zu durchsuchen¸ so findet er den Stirnreif¸ der gereinigt bestimmt 50 D erzielt. Allerdings muß er sein CH für die nächsten 2 Monate um 3 Punkte senken. Auch ein Besuch im Badehaus und der Gebrauch von Duftwasser beseitigen den fürchterlichen Gestank nicht.
6 - Das Zimmer des Hausmädchens
Möglicherweise ist das Hausmädchen anwesend.Ein kleiner Raum von 4 x 2¸5 Schritt¸ den man durch eine Tür im Norden betritt. Ein Fenster in der Nordwand bringt frische Luft in den Raum (eher als Licht).
Zu Füßen des Bettes an der Ostwand steht eine kleine verschlossene Holztruhe. Unter dem Fenster befindet sich ein Tisch¸ davor ein Schemel. Auf dem Tisch steht eine Öllampe¸ die bei Dunkelheit Licht spendet. Ein Schrank an der Südwand komplettiert das Inventar.
Der Schrank ist ebenso einfach zu öffnen wie die Schränke in Raum 4¸ die Truhe öffnet sich nur nach einer gelungenen Schlösser Knacken-Probe +2 oder einer KK-Probe +3. Der Inhalt der Truhe sind ein paar recht billige Duftwässer¸ ein Tagebuch¸ Tinte und Griffel und etwas Schmuck (Halskette¸ Ohrringe und ein Armreif) im Wert von 5 D. Der Schrank enthält Frauenkleider.7 - Salon 1
Was das Hausmädchen aber nicht weiß (und die Helden wahrscheinlich auch nicht ahnen)¸ ist daß die unscheinbaren Ohrringe magische Artefakte sind. Mehr dazu finden Sie im Anhang.
Der Salon besitzt einen L-förmigen Grundriß. Am besten beschrieben ist der Raum als ein 7 x 5 Schritt großes Rechteck¸ an dessen östlicher Südwand sich ein 3 x 4 großer Raum anschließt. Ein Kamin befindet sich in der Nordwand¸ der Zugang ist durch eine Tür in der westliche Südwand möglich.
Im Hauptraum vor dem Kamin steht ein ovaler Eßtisch mit sieben Stühlen¸ die Westwand wird durch zwei rustikale Schränke geschmückt. Der angefügte Raum enthält ein großes Regal an der Westwand und drei kleine Regale vor dem Mauerwerk zwischen den Fenstern¸ die Licht spenden. Den Boden unter dem Tisch bedeckt ein ebenfalls ovaler Teppich.
Im Schrank befindet sich Geschirr einfacher Machart¸ die Regale enthalten dekorative aber wertlose Gegenstände: Zierteller¸ kleine Schnitzereien.
Ein aufmerksamer Held¸ der ausdrücklich den Boden oder das Regal untersucht¸ erkennt Schleifspuren¸ die einen Kreisbogen vom Regal weg zeichnen. Des weiteren bemerkt er verdeckte Scharniere zwischen zwei Trennwänden des Regals. Man kann den südlichen Teil des Regals herausziehen und vor den Rest des Regals klappen. Dahinter befindet sich eine Geheimtür (siehe Plan).
Die Entdeckung der Geheimtür ist unwichtig für den Erfolg des Abenteuers¸ doch so können die Helden feststellen¸ daß Gorn Jesam illegale Glücksspiele und Wettkämpfe in seinem Haus betreibt.
8 - Waschraum
Der Raum mißt 4 x 7 Schritt im Grundriß. In der Mitte der Westwand befindet sich eine Tür¸ In der Ostwand sind einige Fenster.
Der Raum ist im Prinzip viel zu groß für seine Bedeutung. An der südlichen Wand steht ein großer Badezuber aus Holz¸ des weiteren befinden sich ein Schrank und ein Regal an der Nord bzw. Westwand. Dennoch ist der meiste Platz ungenutzt¸ der Raum wirkt leer.
Ursprünglich sollte der Raum eine andere Bedeutung bekommen¸ doch in Ermangelung eines Waschraumes wurde so entschieden.
Im Schrank und im Regal sind Seifen und andere Waschutensilien. Zu holen gibt es nichts.
9 - Küche
Die Küche ist 5 x 4¸5 Schritt groß und hat Türen in der West-¸ Nord- und Ostwand. An der Südwand befindet sich eine große Feuerstelle¸ darüber ist ein Rohr für den Rauch in der Decke eingelassen.
Ein großer Arbeitstisch mitten im Raum und zwei Regale im Norden und Westen runden das Inventar ab.
In den Regalen stehen Töpfe¸ Pfannen¸ Gewürzdosen und allerlei Hilfsmittel¸ die für die Zubereitung von Mahlzeiten benötigt werden.
10 - Vorratsraum
Die Vorratskammer mißt 4 x 2¸5 Schritt und wird durch eine Tür in der Südwand betreten. Vor einem Fenster in der Nordwand hängt ein Vorhang.
Zwei Regale und ein paar Fässer und Säcke füllen diesem Raum.
Wie zu erwarten ist¸ werden hier Nahrungsmittel gelagert. Es gibt keine Wertsachen abzustauben.
Das Obergeschoß
11 - Der Flur
Der Flur hat eine Länge von 22 Schritt und ist 4 Schritt breit. Zum Hof hin beschließt eine hüfthohe Mauer den Flur. Eine Treppe zum Hof¸ sowie je eine Tür im Norden und Süden und zwei mit Vorhängen verhängte Durchgänge im Norden bilden die Zugänge zum Flur.
Geknüpfte Teppiche schmücken die Wände¸ ein Teppich ziert den Steinboden.
12 - Speisesaal
Dieser Raum mißt 10 x 5 Schritt¸ er besitzt zwei Fenster in der Westwand und einen Durchbruch im Süden zum Flur. Ein Vorhang trennt den Speiseraum vom Flur und kann bei Bedarf aufgezogen werden.
In der Mitte des Raumes¸ auf einem weichen roten Teppich steht eine lange Tafel¸ an deren Seite jeweils sieben Stühle stehen¸ an den Kopfenden je ein Stuhl. Zwei kleine Schränke an der Nord- bzw. Südwand neben den Fenstern und ein großer massiver Eichenschrank¸ der die komplette Ostwand ausfüllt¸ sind die ganze Einrichtung in diesem Raum.
In den Schränken befindet sich teures Tafelgeschirr für bis zu 20 Personen. Hier können die Helden etwas wertvolles mitgehen lassen¸ allerdings ist Porzellan sehr zerbrechlich und sperrig. Der Gesamtwert beträgt etwa 100 D.
13 - Arbeitszimmer
Um in das Zimmer zu gelangen¸ müssen die Helden erst das Türschloß knacken: Schlösser knacken +4 oder KK +4.Das Zimmer ist 5 x 5 Schritt groß mit einer Tür in der Südwand. Ein Kamin in der Nordwand spendet Wärme. Fenster gibt es keine.
Ein großer¸ reich verzierter Arbeitstisch steht an der Westwand¸ davor ein Ledersessel. Neben dem Kamin steht ein kleiner Abstelltisch. Die Westwand wird von zwei Regalen fast komplett ausgefüllt¸ im Süden neben dem Schreibtisch steht ein Schrank.
Der Schrank ist verschlossen¸ es bedarf einer KK- Probe +3 oder Schlösser knacken +1¸ um ihn zu öffnen. Wenn die Helden das Arbeitszimmer durchsuchen¸ so finden sie Dokumente¸ die richtig in Kontext gebracht Gorn Jesam belasten würden. Er lagert hier auch Schuldscheine der Angbarer Bürger¸ denen er Geld geliehen hat.
14 - Wohnzimmer
Das Wohnzimmer wird durch einen Durchgang im Süden vom Flur abgegrenzt. Ein Vorhang versperrt die Sicht und hält die Wärme¸ die vom Kamin in der Nordwand erzeugt wird¸ im Raum. Drei kleine Fenster in der Ostwand lassen genug Licht in den Raum einfallen.
Sechs Sessel gruppieren sich um zwei niedrige Tische aus edlem Mohagoni-Holz. Links und rechts des Kamins stehen Vitrinen¸ neben dem Durchgang befinden sich links und rechts zwei Regale. Ein Tulamidenteppich bedeckt den Boden.
Hier finden die Helden den gesuchten Schmuck Hanglams in der rechten Vitrine. Entweder sie knacken das Schloß (Schlösser knacken +6) oder zerschlagen das Glas (KK +2 oder -2 mit spitzem Gegenstand). Der Schlüssel für die Vitrine liegt auf dem Kaminsims in einer künstlerisch wertvollen Tabaksdose versteckt.
Die Vitrinen und Regale enthalten exotische und wertvolle Schmuckstücke. Sie können hier beliebige Gegenstände erfinden¸ die jeweils einen Wert von 4W6 D besitzen.
Wenn die Helden Glück haben¸ steigen sie durch eins der Fenster ein und finden gleich beim Durchsuchen des ersten Raumes den Schmuck.
15 - Flur
Maße und Zugänge siehe Plan 2.
16 - Gästezimmer
Dieser Raum ist 4 x 2 Schritt groß und besitzt ein Fenster im Norden und eine Tür im Süden.
Neben dem Bett an der Ostwand steht ein Schrank. Unter dem Fenster befindet sich ein Tisch und ein Schemel.
Dieser Raum ist derzeit ungenutzt und daher leer.
17 - Schlafzimmer
Eventuell sind Gorn Jesam und/oder seine Frau anwesend.Der Raum mißt 4 x 8 Schritt und besitzt eine Tür in der Ostwand. Zwei Fenster im Westen beleuchten den Raum¸ ein Kamin in der südöstlichen Ecke sorgt für Wärme.
Zwischen der Tür und dem Kamin steht ein breiter Schrank an der Ostwand. Zwei Stühle stehen vor dem Kamin¸ dabei ein Tischchen. Nördlich der Tür und eines Fensters wir der Raum durch einen Vorhang abgetrennt.
Dahinter verbirgt sich ein Doppelbett. Zu dessen Füßen steht eine kleine¸ mit Eisen beschlagene Truhe und ein kleiner Schreibtisch mit Stuhl.
Schrank und Schreibtisch verbergen keine Geheimnisse¸ die Truhe läßt sich nur mit Schlösser knacken +3 oder KK +4 öffnen. In der Truhe befinden sich die Wertsachen von Jesams Frau Matte. Schmuck im Wert von etwa 40 D und zwei mysteriöse Phiolen können die Helden finden.
Eine der Phiolen enthält einen Heiltrank (3W6 LP)¸ die andere ein Rahjaikum für ihren Mann (Wert: 10 D).
18 - Gästezimmer
Dieses Zimmer von 4 x 3¸5 Schritt besitzt ein Fenster zum Hof im Osten und eine Tür in der Westwand.
Neben dem Fenster an der Ostwand steht ein Schrank¸ ein Tisch und ein Hocker neben der Tür im Westen. An der Südwand ist ein großes Doppelbett aufgestellt.
Auch dieser Raum ist hergerichtet¸ um Gäste zu beherbergen und wird zur Zeit nicht genutzt.
Untergeschoß
19 - Lagerraum
Maße und Zugänge siehe Plan 3.
Neben der Treppe stapeln sich einige leere Holzkisten.
Die Kisten sind tatsächlich leer
20 - Lagerraum
Ausmaße und Zugänge siehe Plan 3.
An die Wände sind stabile Regale befestigt. Viele verschiedene Vorräte lagern hier.
21 - Lagerraum
Dieser Raum mißt 5¸5 x 7 Schritt und besitzt eine Tür in der Mitte der Westwand.
Vier große Regale¸ die fast die gesamte Breite des Raumes einnehmen wurden hier aufgestellt. Fässer¸ Weinflaschen und viele andere Vorräte lagern hier.
22 - Spielzimmer
Der Raum hat einen Grundriß von 8 x 9 Schritt. Eine Tür im Westen und eine Treppe nach oben in der Mitte der Südwand führen aus ihm heraus. Ein Kamin befindet sich in der Mitte der Nordwand.
Hier sind einige Spieltische aufgebaut. Ein Glücksrad¸ eine Mäusewette und viele andere Spiele kann man hier spielen. Einige Stühle bieten Platz für insgesamt acht Personen.
Der Kamin sieht aus¸ als ob er nicht häufig benutzt wird¸ es sind kaum Rauchspuren zu erkennen.
Der Kamin dient weniger der Heizung¸ sondern eher als Belüftung. Ein eigenes Rohr verläuft vom Kamin im Keller an die frische Luft. Auch der Kamin im nächsten Raum benutzt die gleiche Technik.
23 - Der Ring
Vor Euch erstreckt sich ein großer Raum¸ der nur eine Tür in der Ostwand besitzt. Im 14 x 9 Schritt großen Raum ist ein kleiner Kamin in der Nordwand.
Die Mitte des Raumes wird von einem großen Käfig ausgefüllt¸ der bis zur Decke geschlossen ist. Rings um diesen Käfig¸ der eine mannshohe Tür und zwei kleinere Türchen besitzt¸ stehen Bänke¸ ganz als ob sie für Zuschauer gedacht wären.
Hier finden blutige Ringkämpfe statt. Die kleinen Türen braucht man für Hunde- und Hahnenkämpfe¸ die große Tür ist für Menschen¸ die den Käfig besteigen. Während man den Hunden und Hähnen zusieht¸ wie sie sich gegenseitig zerfleischen ergötzen sich die Besucher auch dem weiblichen Freistilringen¸ in dem zwei Frauen aufeinander losgehen. Ziel ist¸ die Gegnerin komplett zu entkleiden.Haben die Helden schließlich den Schmuck gefunden¸ können sie sich zurückziehen und ihren Auftrag zu Ende bringen. Sehr rechtsgläubige Helden werden allerdings versuchen Gorn Jesam das Handwerk zu legen. Da dieser allerdings ein angesehener Bürger ist¸ wird man den meisten Helden kein Gehör schenken. Hier sollte den Helden etwas originelles einfallen¸ um Jesam hinter Schloß und Riegel zu bringen.
Dieser Raum ist das Herz der kriminellen Machenschaften Gorn Jesams. Ringkämpfe dieser Art sind in Angbar bei Strafe verboten. Dreimal pro Woche finden Spielabende statt¸ an einem der Termine wird der Ring benutzt.
Hier noch einmal die Straftaten¸ derer er sich schuldig macht:
Epilog
Nachdem Ihr den Schmuck aus Gorn Jesams Händen geholt habt¸ macht Ihr Euch wieder auf den Rückweg nach Albenhus¸ um ihn Hanglam¸ Eurem Auftraggeber zurückzugeben.
Ob die Helden noch kurze Zeit in Angbar verweilen oder gleich abreisen ist ihre Entscheidung. Bei Bedarf müssen Sie improvisieren.Hanglam ist sichtlich erleichtert¸ als Ihr ihm den Schmuck zurückgebt. Ausführlich müßt Ihr ihm die Geschichte erzählen¸ was Ihr erlebt habt. Er bedauert das Schicksal seines Bruders und verspricht¸ sofort einen Boten zu ihm zu schicken¸ um Haramesch Hilfe anzubieten.
Die Rückreise gestaltet sich - je nach Ihrer Laune - entweder als einfache langweilige Reise oder als gefahrvolles Abenteuer. Letztendlich erreichen die Helden allerdings Albenhus.
Ihr erhaltet die vereinbarte Summe der Belohnung. Wortreich bedankt sich Hanglam noch einmal bei Euch und verabschiedet Euch.
Und was bleibt...
Anhang
Gorn Jesam¸ Händler der 3. Stufe Jesam ist 42 Jahre alt¸ er hat volles¸ aber schlohweißes Haar und stechend blaue Augen. Seine Gestalt ist bestenfalls untersetzt zu nennen. Mehr als 140 Stein Gewicht bei nicht einmal 9 Spann Größe klingt eher nach Fettleibigkeit. Er kleidet sich immer in die neueste Garether Mode und macht einen einflußreichen Eindruck.
Jesam ist ein feiner Halunke¸ dessen Reichtum in erster Linie durch seine illegalen Geschäfte entstanden ist: Glücksspiel¸ Betrug¸ Hehlerei und Bestechung. In der Öffentlichkeit gibt er sich als milder Gönner¸ bei Verhandlungen ist er jedoch eiskalt und nutzt jede Schwäche seines Gegenübers schamlos aus. Gerne benutzt er subtile Drohungen¸ um seine Absichten durchzusetzen.
Sollten es die Helden schaffen¸ ihn zu überwältigen¸ so offenbart sich ein feiger¸ um Gnade winselnder Mann¸ der versucht¸ sich um Kopf und Kragen zu reden. Er versucht¸ die Helden zu bestechen¸ er macht ihnen Geschenke¸ damit sie ihn laufen lassen. Sobald er jedoch auf freiem Fuß ist¸ wird er alle Hebel in Bewegung setzen¸ um die Helden zu fangen. Und einige Soldaten der Stadtgarde Angbars stehen auf seiner Lohnliste...
Die Werte Gorn Jesams: MU 10 AG 3 LE 40 KL 13 HA 6 AU 52 IN 12 RA 2 MR 2 CH 11 TA 5 GS GST2 FF 9 NG 4 AT 11 GE 8 GG 7 PA 8 KK 12 JZ 3 TP 1W+1 RS 1 Jesam trägt einen Dolch (WV 2/1) verborgen in seinen Gewändern.
Herausragende Talente: Feilschen 10¸ Lügen 12¸ Menschenkenntnis 10¸ Schätzen 10
Haramesch¸ Sohn des Hubox
Haramesch¸ der Bruder Hanglams¸ ist 73 Jahre alt¸ für einen Zwerg noch kein hohes Alter. Er trägt schwarzes Haupthaar und einen leicht ergrauten Vollbart¸ den er säuberlich pflegt und zu zwei Zöpfen gebunden hat.
Der Zwerg handelt mit regionalen Waren: Strickwaren¸ Honig und Fisch. Diese fährt er nach Havena und Gareth und bringt dafür im Gegenzug Importwaren mit. Bisher florierte das Geschäft¸ aber seitdem in letzter Zeit der Absatz geringer geworden ist¸ befindet sich Haramesch in Geldnot. Sein Vermögen hat er beim Glücksspiel verpraßt und jetzt mußte er einige Arbeiter entlassen und ein Lager verkaufen¸ damit er seine Schulden begleichen konnte. Als er seinen Bruder besuchte¸ konnte er der Versuchung nicht widerstehen¸ den wertvollen Schmuck zu stehlen.
Haramesch ist stur und unwirsch¸ er weist alle Beschuldigungen von sich. Erst wenn die Helden ihn mit Beweisen konfrontieren¸ bricht sein Schutzschild der Ignoranz und er wird ihnen von seiner Sucht erzählen.
Das obligatorische Artefakt
Auch in diesem Abenteuer habe ich das obligatorische Artefakt irgendwo versteckt. Diesmal sind es die unscheinbaren Ohrringe¸ welche das Hausmädchen einst von einem Verehrer geschenkt bekam und jetzt in ihrer Werttruhe aufbewahrt.
Werden sie aufgesteckt (beide)¸ entfaltet sich ein permanenter Zauber¸ der den Träger unwiderstehlich macht. Eine Betören-Probe ist während des Tragens der Ohrringe um 4 Punkte erleichtert¸ die Talente Tanzen¸ Singen und Musizieren sind um 2 Punkte erleichtert.
Eine Analyse (Analüs +5) offenbart dem Magier¸ daß in den Ohrringen ein permanenter Effekt gespeichert ist¸ er hat aber keine Ahnung¸ welcher und wie er ausgelöst wird. Dazu muß er wie im Mysteria Arkana (S. 198f.) beschrieben verfahren.
Plan 1: Das Haus von Gorn Jesam (Erdgeschoß)
Anmerkung: Diese Pläne sind für Sie als Meister bestimmt¸ nicht für die Spieler.
Plan 2: Das Haus von Gorn Jesam (Obergeschoß)
Plan 3: Das Haus von Gorn Jesam (Untergeschoß)